Status report

Dayz SA: status report 22 Nov 2016

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Salut les survivants,

nous avons encore un rapport de statut bien rempli! Victor présente une vidéo plein de nouvelles animations, Adam parle des changements dans les bases militaires et Baty présente toute une séquence sympa provenant de la communauté de créateurs sur les loups.

Brian Hicks – Creative director

Salutations survivants,

Comme la plupart d’entre vous le savent, ces dernières semaines ont été chargé.  Nous avons sorti pas mal de mises à jour sur l’expérimentale. Pour ceux qui ne suivent pas nos messages sur les forums officiels j’essayerais de vous donner les perspectives du contenu des mises à jour que nous avons intégré et qu’elles sont les priorités pour la 0.61.

La performance côté serveur est un de nos objectifs prioritaires pour l’amélioration de la version 0.61 expérimentale. Outre la stabilité (plantage coté serveur), cela a le plus large impact actuellement sur l’efficacité des changements majeurs introduit dans le gameplay de la 0.61. Lorsque les performances serveurs baissent en dessous de la limite acceptable sur ces serveurs cela réduira et empêchera le fonctionnement dans ces domaines. Pour vous donner un exemple, les performances serveur posent les problèmes suivants ( mais pas uniquement ):

  • l’application des modifieurs/dégâts peut être bloquée ou retardée
  • la réaction et la vitesse de l’IA peut être réduite ( infectés, loups, les animaux sauvages )
  • l’état des portes peut être mal interprété

Evidemment, comme vous pouvez le voir les problèmes mentionnés ci dessus sont gênants et doivent être réduit autant que possible pour la version stable 0.61. De plus cela provoque les problèmes en relation suivant:

  • Le son des infectés est trop bas
  • La réactivité des infectés aux coups de feu est identique ( les silencieux et munitions à faible décibel n’ont pas l’effet correct )
  • Les infectés peuvent pousser les personnages en rentrant en collision avec leur géométrie ( causant potentiellement des fractures ou morts )
  • le volume de communication en jeu est trop élevé et l’ajustement est inopérant

Aujourd’hui nous avons fait une mise à jour de l’expérimentale devant corriger les problèmes précédemment introduits avec la dernière version. Le personnage pouvait apparaître nu dans certaines situations, le son des armes pouvait ne pas être entendu par tous les joueurs, un nouveau plantage serveur et des ajustements sur le comportement des prédateurs.

Alors que nous continuons notre avancée pour introduire la 0.61 en version stable je pense que je parle au nom de l’équipe entière en disant que nous sommes très excités de voir les changements de la 0.61 dans les mains du plus grand nombre. Nous n’en sommes pas encore là où l’on voudrait être avec Dayz mais c’est un grand pas en avant pour l’expérience.

N’oubliez pas d’attraper un imperméable, ne gaspillez pas ses balles et allez faire un tour sur les forums officiels afin de prendre part aux discussions en cours.

Objectifs de la 0.61:

  • Queue de connexion au serveur
  • Introduction de la nouvelle technologie audio Eden provenant d’Arma 3
  • Mise à jour du son des armes avec la nouvelle technologie audio
  • La réapparition dynamique des zombies
  • Les prédateurs (loups)
  • Ombres dynamiques
  • Synchronisation du réseau
  • Nouveau navigateur de serveurs

 

Peter Nespesny – Lead designer

Avec l’ajout récent des ombres dynamiques provenant des points de lumière ou de lumières diffuses, vous pouvez remarquer que l’intensité de l’éclairage est élevé en général. Les lumières trop puissantes causent également un effet désagréable sur l’exposition de la caméra dans le nouveau rendu, car il essaie de fixer et de réduire les différences de luminosité de la scène dans l’affichage finale, qui se traduit par un environnement noir en dehors de l’éclairage des lumières. La puissance des lumières a été intentionnellement surélevé dans le passé, car elle compensait  la formation de nuit noire dans le vieux moteur RV (Real Virtuality). Dans le nouveau rendu nous avons approché la nuit différemment donc il ne devrait pas y avoir besoin de changer vos réglages de gamma pour voir et là jouer réglo, bien sûr cela n’empêchera pas les abus du gamma, mais il est actuellement très bas sur la liste des priorités. Dans le haut de nos priorités concernant les lumières il y aura la balance de l’intensité à une valeur raisonnable avec le nouveau rendu et la caméra. Vous pourrez voir ses changements bientôt dans la version expérimentale 0.61. Dans le futur, pour la version 0.62 vous voudrions aborder l’éclairage de jour et de nuit pour en tirer parti grâce au nouveau rendu combiné aux mises à jour de l’environnement.

Un autre problème auquel vous avez du être confronté dans la version expérimentale 0.61 est les mouvements et les attaques des infectés. C’est actuellement un problème car le joueur et les infectés utilisent une physique différentes qui fonctionne mal ensemble.
Toutefois, nous faisons de notre mieux pour lutter contre ces problèmes pour la version 0.61 via des changements à la configuration de l’IA qui est la seule arme disponible pour nous en ce moment. Avec le nouveau système de contrôle du personnage, l’ancienne physique sera abandonnée et nous gagnerons plus de liberté dans son implantation ainsi que pour les infectés. Une autre chose que j’aimerais mentionner, en plus du travail de synchronisation des joueurs est celui effectué parallèlement sur celle des véhicules. Soyez sûr qu’ils sont implantés avec amour donc j’espère que nous ferons ses changements pour la 0.61 afin de rendre les véhicules plus sûrs et plus plaisant à conduire.

Au clair de lune… à bientôt sur Chernarus.

 

Miroslav Manena – Lead Gameplay Programmer

Aujourd’hui sera juste une petite mise à jour. Nous avons introduit les améliorations de performance côté serveur sur la branche expérimentale, introduisant de nouveaux bugs, comme un mécanisme de disparition pour les joueurs distants ( c’est aussi la raison pour laquelle vous ne pouvez pas entendre les tirs car c’est comme si les joueurs distants n’avez pas d’armes dans leurs mains ).

Quoi qu’il en soit, nous avons corrigé ce problème et il devrait être disponible dans la prochaine mise à jour de l’expérimentale. Les nouvelles améliorations des performances serveur ne seront pas activées car cela engendre de nouveau plantage des serveurs. Lorsque ces problèmes seront résolus nous les activerons.

Une autre grande tache est la synchronisation des véhicules et c’est notre priorité n°1 désormais car nous voulons ramener les véhicules le plus tôt possible. Il y a deux éléments bloquants, des corrections coté client et une mauvaise simulation quand deux ou plusieurs joueurs sont à l’intérieur.

 

Filip Doksansky – Lead Engine Programmer

Nous avons intégré la réflexion de la lumière sur le terrain, la coloration variable des arbres ( pour ajouter un peu plus le sentiment d’automne sur Chernarus ) et réussit à intégrer la nouvelle technologie SimulWeather / TrueSky pour améliorer le rendu du ciel et des nuages. Ce sont quelques effets visuels en test ajoutant un peu plus de « drame » dans ce monde.

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Viktor Kostik – Lead animator

Aujourd’hui j’aimerais partager avec vous une courte vidéo montrant certaines des nouvelles possibilités du système de contrôle du personnage. Nous avons encore beaucoup à faire pour que les transitions fonctionnent parfaitement et nous sommes en train de peaufiner les animations. Il y a plusieurs choses intéressantes dans la vidéo cependant. J’aimerais vous les décrire plus en détails.

Tout d’abord vous remarquerez la nouvelle camera et son mouvement. Les animations ont été lissées afin qu’elles soient plus naturelles et fluides. Le système de caméra a été refait et nous pouvons désormais ajuster la caméra selon nos besoins. La version que vous voyez est encore en cours de développement et nous travaillons toujours dessus. En bref de nouvelles options nous permettent d’ajuster le positionnement de la caméra ou même selon l’animation si nécessaire.

Un des changements les plus visible dans l’animation du personnage est la possibilité d’interrompre presque n’importe quelle animation. Cela donne un plus grand contrôle au joueur sur son personnage. Nous en avons déjà parlé dans des rapportŝ de statut précédent mais c’est un changement très important par rapport à l’ancien système.

La façon dont le joueur voit autour de lui est également différente. Maintenant nous avons la possibilité d’utiliser des poses pour regarder des choses ou viser. En créant une cible dans l’espace de jeu nous sommes en mesure d’ajuster la pose du personnage sous certains angles qui nous donne un contrôle parfait sur la facon dont l’action est vu dans le jeu.

La gestuelle, les actions et les autres animations sont maintenant divisés en deux groupes. Certaines sont des animations du corps complet, d’autres la partie haute ou d’autres parties du corps. Cela a été fait pour permettre les mouvements tout en mangeant, buvant, saluant ou tout autres situations. Il est important que toutes puissent être arrêter comme on peut le voir dans la vidéo, avec la position allongé. La plupart des actions sont composées de trois parties – ENTREE, BOUCLE, SORTIE. Nous lançons l’animation d’ENTREE au début, puis le personnage commence son action comme couper du bois, et lorsque le joueur relâche le bouton de sa souris l’action de SORTIE est activée.

J’espère que vous avez apprécié cette courte vidéo de présentation. Je suis presque sûr que nous réunirons encore plus. Pour les semaines à venir nous travaillerons principalement sur l’intégration d’animations pour les armes, le nouveau système de combat et bien sur nous continuons à améliorer le système de contrôle du personnage.

 

Adam Francu -Map Designer

Si vous avez joué à la version expérimentale 0.61 les semaines passées, vous avez du remarquer l’ajout d’une petite base militaire à « Sosnoska pass ». La plupart d’entre vous ont du se demander pourquoi une chose comme ça à été ajouté et bien ne vous posez plus la question. Dans ce rapport de statut je couvrirais la plupart des ajouts et changements sur les emplacements militaires sur Chernarus! S’il vous plaît soyez patient, cela peut être un peu long, mais je sens que c’est une chose nécessaire à expliquer plus en détail pour éviter les mauvaises informations.

Le but principal est de finaliser des parties importants de la carte avant la bêta afin d’avoir une base solide associé aux réglages de l’économie centrale. Pour réussir cela, nous avons étudié avec les designers les options sur la façon de traiter la situation sur les emplacements militaires, qui est un des facteurs de déplacement des survivants à travers Chernarus. Nous sommes désormais satisfait de la distribution des bâtiments militaires, la distribution des objets militaires ( principalement dans les tentes ) est quelque chose que nous devons abordé. Afin de se débarrasser de la saturation d’objets militaires à Myshkino et les tentes du camp de l’airfield du Nord Ouest, nous avons décidé de réduire significativement le nombre de tentes à ses endroits et d’utiliser ce nouveau « stock de tente » pour ajouter aux endroits existants ou créer complètement de nouveaux endroits militaires sur Chernarus. Allons maintenant voir ce qui a changé dans les emplacements existants avec l’aide de photos ( pour quelques emplacements, gardez à l’esprit que le travail est en cours ).

Les tentes de Myshkino 

Anciennement placé sur la cote sud de l’airfield de Balota ce camp militaire est l’un des plus grand ( sur la 0.60 sur la quantité d’équipement ainsi que sa taille ). Avec ce changement, ce camp à été réduit d’un quart par rapport à sa taille originelle. Il est construit plus ou moins à la limite de carte ( ce qui pimente le jeu depuis un moment ) mais l’emplacement général est resté le même. Pour le moment comme je l’ai mentionné dans le rapport d’Octobre nous prévoyons de changer cette zone significativement cela faisant partie d’un plan plus grand de renouvellement complet de la bordure Ouest de Chernarus ( plus d’infos dans les prochains rapports de statut ).

Airfield du Nord Ouest (NWA)

Un des endroits les plus célèbres sur Chernarus et bien sur connu depuis Dayz Mod. Encore une fois l’objectif est le camp militaire. Ce camp à été réduit de moitié et a été complètement redessiné. Il y a aussi quelques petites modifications aux alentours afin, nous l’espérons, d’offrir des possibilités tactiques supplémentaires.

Je dois vous précisé qu’il ne faut pas considérer ces changements comme définitifs. Nous  établirons un plan clair en interne concernant la restructuration de l’airfield du nord ouest. NWA est un des endroits de Chernarus qui ressemble à la version d’Arma 2 ( et qui est complément hors de propos comparé à d’autres zones de Chernarus+ ). Même après les changements dans les tentes au nord, nous nous attendons que cette zone soit encore active et nous ferons de notre mieux pour que l’airfield et ses alentours soit aussi beau et intéressant. Nous vous tiendrons au courant des projets dans les prochains rapports de situation.

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Base militaire de Kamensk 

Un emplacement militaire récent, qui a cependant été changé beaucoup au fil du temps (quelqu’un se rappelle la fosse de mort?( pit of death dans le texte)). Il a reçu un lifting léger ainsi que ses alentours (et continuera une fois que les nouvelles forêts arriveront). Cette base a utilisé « le stock de tente » et a reçu un certain nombre de tentes militaires parmi les ruines. Ce changement avec d’autres (plus petits) compléments à la route du nord devrait permettre d’augmenter le trafic dans cette partie de la carte.

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Base militaire de Tisy

Un des ajouts les plus récents sur Chernarus – concluant l’expansion du nord – s’avance lentement pour être un emplacement de premier choix pour tous les survivants qui recherchent le summum de l’équipement militaire. Placée dans le coin du Nord-ouest de la carte, les joueurs doivent traverser tout Chernarus pour l’atteindre. Pour les récompenser correctement de prendre de tels risques, un grand camp militaire a été ajouté dans le périmètre de la base. Ce camp devrait vous donner l’idée qu’il a été construit là pour rester pendant longtemps – la supposition est que ses habitants devait y survivre assez longtemps. Je dois mentionner (l’habituelle) mise en garde – il ne faut pas considérer la base militaire de Tisy comme fini et cette zone militaire changera dans l’avenir.

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De nouvelles choses!

9 emplacements militaires ont été ajoutés ( un déjà présent sur .61 expérimental) sur Chernarus. Ils sont représentés par les barrages routiers militaires de tailles différentes ou par des camps militaires plus petits (semblable à celui dans Stary Sobor). Si vous cherchez une liste de nouveaux emplacements avec des images, vous ne les trouverez pas ici. Je pense que nous devons garder quelques surprises, donc je vous laisserai les trouver une fois que celle-ci seront sur les branches (expérimentales) publiques.

Comme vous le voyez, Chernarus devient encore plus intéressant à explorer. Et nous n’allons pas nous arrêtez là. Notre but étant d’avoir plus d’endroits qui transpirent la lutte de l’humanité face à la situation du jour zéro. Mais encore une fois vous en saurez plus dans les prochains rapports de situation.

Nous comprenons que ce changement en particulier est probablement l’un des plus gros sur Chernarus durant son développement et – une fois sur branche public – nous étudierons activement à travers nos données et vos retours pour voir comment ces changements influent sur l’activité en jeu et ensuite implanter des réglages si nécessaires. Bien sûr vous pouvez en parler dès maintenant et nous dire ce que vous en pensez!

Etant donné les progrès qu’il y a eu ces dernières semaines dans ce domaine particulier, nous discutons activement sur les possibilités de tester ces changements à travers une mise à jour de la 0.61 ( sinon sur la 0.62 ). Restez à l’écoute!

 

Community Spotlight

Ici on nous parle des premières rencontres avec les loups et la directrice de communication nous partage des vidéos de la communauté.

John Connor

 CamCANTRUN  

2 réflexions au sujet de « Dayz SA: status report 22 Nov 2016 »

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