Status report

Dayz SA: status report du 06 Dec 2016

 

Voici la traduction du dernier status report de Dayz Standalone en Français, bonne lecture.

Salutations les survivants!

Nous avons Brian et Mirek cette semaine pour couvrir les dernières améliorations sur les performances serveur et notre dernière ligne droite avant de sortir la 0.61 en version stable avant Noël. De plus, Brian nous fournit un aperçu sur l’avancée de l’expérience de survie de Dayz, nous avons des nouvelles passionnantes concernant les véhicules sur la branche expérimentale et nous partagerons quelques sujets des forums que nous pensons que vous trouverez intéressant!

Brian Hicks – Creative Director

Comme beaucoup d’entre vous le savent nous sommes dans une phase pour passer de la phase expérimentale vers la version stable 0.61. Donc pour ce rapport je le diviserai en deux parties. La première partie couvrira où nous en sommes sur la 0.61, et quelles sont les éléments importants qui nous bloquent pour le passage en stable. Pour la seconde partie je parlerais brièvement de mon avis sur cette 0.61 et nos objectifs pour en faire une expérience.

Maintenant que tout nos objectifs pour la 0.61 sont intégrés, nous sommes dans une phase d’essais courts. Pour ceux qui testent la version expérimentale cela signifie que beaucoup de choses changent rapidement sans interruption.

Depuis les dernières versions nous nous sommes focalisés sur les améliorations des performances serveurs et également essayés de résoudre les problèmes qui ont été causé comme les conséquences du travail sur l’optimisation du trafic coté client. Bien que cela soit frustrant pour ceux qui ont essayé la 0.61 il est extrêmement important pour le processus de développement de faire ces essais et de tester sous une charge plus importante que nous pourrions le faire avec les ressources internes.

De plus une bonne partie des problèmes critiques que nous avons vu sur les serveurs de la version expérimentale ne sont pas reproductibles en interne. Ainsi nous sommes en mesure de tester et de fournir à l’équipe à travers la version expérimentale les rapports de plantage, les journaux de debogage et des données nécessaires pour que la version stable 0.61 soit disponible sur Steam le plus tôt possible.

Donc la prochaine fois que vous subirez un plantage du serveur, un bug frustrant ou un problème gênant sur la version expérimentale – faites de votre mieux pour ne pas être énervé, allez sur le feedback tracker et donnez nous le plus de détails que vous pouvez. Tout les retours et commentaires sur le suivi de retour aident même si vous ne vous en rendez pas compte.

Les problèmes bloquants la version stable que nous surveillons actuellement:

  • Le personnage tressaute lorsque il traverse un corps
  • Plantage coté client
  • Quelques bâtiments n’ont pas d’ombres correctes
  • Des objets sont bloqués dans les mains
  • Plantage coté serveur
  • Le volume de communication en jeu est trop élevé
  • Le son des infectés est trop élevé
  • Personnages nus / Coups de feu silencieux

Mirek donnera un aperçu fascinant concernant les problèmes que nous avons cité ci-dessus ainsi d’où nous sommes avec l’amélioration de la simulation des véhicules – je vous encourage à voir plus bas et lire ce qu’il a à dire, l’information est essentielle pour comprendre ce qui est en cours avec l’équipe de programmation de gameplay (ce qui a un grand impact sur la façon dont DayZ se joue!)

Pour la seconde partie de mon texte cette semaine, j’aimerais parler du balancement en direction de la survie pour la 0.61.

Ce n’est un secret pour personne DayZ s’est imposé comme un titre de survie punitif dès le début du projet. Une grande partie des mécaniques conduisant à ce type d’expérience ont été introduite en phase de prototypage, avec la plupart des fonctionnalités dépendantes de la technologie du moteur, l’optimisation pour en faire une menace, et ainsi de suite – pour cette raison, la majorité de nos périodes de développement ont eu peu d’impact sur le gameplay à moins que vous les cherchiez intentionnellement (ou un bug lié à des problèmes plus importants, comme le problème de l’hyperthermie sur 0.60).

Avec cette facette du jeu se présentant dans un tel état, la plupart du gameplay de DayZ  a été centré autour de l’interaction sociale et du combat entre joueurs. Avec peu d’incitation pour que d’autres choses se produisent. La correction des bugs, la mise en œuvre des fonctionnalités et l’optimisation nous ont permis d’amener certaines de ces mécaniques plus en avant dans le gameplay, je m’attends à ce que la grande partie des joueurs de l’accès anticipé (Early Access) qui ne sont pas à jour sur le développement soit surpris et même repousser par ces changements une fois intégré à la branche stable.

Je suis pleinement conscient que beaucoup d’entre vous aiment DayZ pour le plaisir que vous éprouvez lorsque vous vous lancez dans une fusillade, ou les intéressantes (et souvent drôles) interactions sociales créées avec les joueurs. Je ne veux pas que vous vous sentiez ignoré. Tout dans DayZ devrait avoir un coût, que ce soit en luttant pour survivre, en choisissant la ligne droite vers la base militaire la plus proche cherchant un combat, ou la création d’une commune agricole sur la côte.

Plus nous nous rapprochons de la Bêta, et la fin de la version Early Access plus cela sera évident, et nous nous assurerons évidemment que tous les styles de jeu soient aussi viables que possible, en supposant que vous preniez les bonnes décisions pour survivre à l’environnement voulant votre peau. Que ce soit par la famine, l’infection, le meurtre, le froid, ou d’être mangé vivant par les loups.

Animés par la lente mais inévitable progression vers cette expérience de survie impitoyable que nous voulions créer en 2013, nous sommes tous très conscients (comme vous le devriez tous) – qu’il s’agit d’un jeu encore en développement. Beaucoup de pièces critiques sont toujours manquantes pour le puzzle final, et il y aura des bugs, mais nous espérons que vous trouverez ces changements convaincants et profiterez encore plus de votre expérience à l’intérieur de Chernarus.

J’en ai assez dit pour ce rapport de statut. Je suis sûr que vous vouliez tous voir des captures d’écran ou des gifs mais ces choses ralentissent car l’équipe finalise la 0.61 et commence à se concentrer sur la correction de bug afin de l’intégrer à la branche stable. Une fois la 0.61 passée nous pourrons commencer à parler de la 0.62, je suis sûr que nous aurons plus de choses appétissantes pour vous.

Miroslav Manena – lead Gameplay programmer

La semaine dernière nous avons surtout été occupé par les améliorations des performances serveur. Nous avons réécrit le plan de mise à jour des objets réseaux et les résultats sont plutôt bons. Cette partie est maintenant 5 fois plus rapide. D’un autre côté cela a introduit le bug du  » personnage nu « .

Des choses comme celles-ci peuvent se produire assez souvent, parce que ce mécanisme est très complexe. Comme la performance du serveur est l’un des principales élément bloquant la version stable, nous avons dû l’intégrer dans la branche expérimentale le plus tôt possible, donc il n’y avait pas beaucoup de temps pour le tester en interne. J’espère que vous ne vous fâcherez pas quand des choses comme celles-ci se produiront sur la branche expérimentale.

Un autre bug trouvé est la limite du nombre d’infecté dans l’économie centrale qui ne fonctionne pas correctement car trop d’infectés apparaissaient à travers la carte. Cela ralentit beaucoup les performances du serveur et c’est la source de la mauvaise mise à jour des modifieurs de personnages ou de « l’insconscience persistante ».

Nous avons également diminué la distance de détection pour les IA ce qui devrait pas mal aider les performances serveur, et cela devrait également amener une diminution générale du trafic réseau. Tous ces correctifs sont programmés pour être intégrés dans la branche expérimentale cette semaine (il est possible que certains d’entre eux soient déjà fusionnés le temps que vous lisiez ceci).

Maintenant sur les véhicules. Dans le dernier rapport de situation, j’ai écrit à propos de deux problèmes bloquants. Le dysfonctionnement de la simulation de plus de 2 joueurs dans un véhicule est maintenant résolue, mais parce que le serveur est maintenant autoritaire sur la position du joueur et de son mouvement, un nouveau petit problème est apparu. Vous ne pourrez pas voir certaines animations (comme le mouvement de la tête) des joueurs assis dans le véhicule. Nous ne prévoyons pas de le corriger en 0.61 – nous allons revoir ce problème lorsque le nouveau système de contrôle du joueur sera opérationnel, parce que nous voulons éviter de faire deux fois la même chose.

Les corrections coté client ne fonctionne pas encore correctement et je ne suis pas sûr de combien de temps cela prendra pour le corriger.

Ainsi parce que vous aimerions proposer la version stable avant Noël, nous la proposerons sans véhicules. Nous continuerons toutefois à effectuer des tests en expérimentale incluant les véhicules dès qu’ils seront prêt.

Nous ferons d’autres améliorations sur les véhicules qui seront introduit en expérimentale. Voici une courte liste des changements:

  • Le tableaux de bord réagit maintenant au commutateur de lumières du véhicule
  • Le joueur peut utiliser le zoom côté siège passager
  • L’animation du moteur réagit maintenant correctement à toutes les actions de l’utilisateur, les dommages etc.
  • Les voitures peuvent se noyer dans n’importe quelle source d’eau, pas seulement dans la mer
  • Les particules (ex: fumée) des roues fonctionnent
  • Mise à jour de la physique des suspensions et des collisions
    • Les voitures peuvent maintenant rouler par dessus de petits obstacles dépendant de la taille de la roue
    • La suspension ainsi que les roues réagissent maintenant correctement à la surface de la terre

La seconde partie de mon rapport sera dédié aux infectés. Nous travaillons en étroite collaboration avec les concepteurs pour les modifier un peu pour la 0.61 en améliorant principalement leur mouvement et leur attaque. Le souci des infectés qui nous poussent ne sera pas résolu, car il y a toujours le problème avec l’AI utilisant le nouveau contrôleur physique construit sur la physique des balles, tandis que les joueurs utilisent la détection de collision hérité d’Arma .
Dans ce cas, c’est ce qu’il arrive lorsque l’infecté traverse le joueur (parce qu’il est incapable de trouver une collision), mais le joueur détecte qu’il est en collision avec quelque chose et s’éloigne de cette collision. Nous ne serons pas en mesure de résoudre cela sans le nouveau système de contrôleur du joueur, donc nous essayons de l’améliorer au moins en peaufinant certains paramètres de mouvement.

C’est tout pour moi pour le moment

Extrait provenant des forums Dayz

Nos forums Dayz officiels fournissent le moyen le plus facile de discuter de tout ce qui touche à Dayz. Certains fils de discussions sont sujets aux habituelles contraintes comme la limite des 140 caractères de Twitter ou du tandancieux système de vote de Reddit. Les forums ont une base solide d’utilisateurs où les développeurs ont été en contact depuis le début avec les survivants.

Pour ces raisons nous aimerions diriger la plupart des discussions là bas à la fois où les développeurs peuvent prendre part avec vous, la communauté Dayz, et où vous pouvez parler facilement aux autres survivants.

Soutenant l’effort pour maintenir des forums actifs nous ferons de notre mieux pour mettre en avant certains nouveaux contenus du forum dans chaque nouveau rapport de situation et mettre en évidence les articles intéressants ou les fils créés au cours des deux dernières semaines comme le ferais un lecteur de recommandations. Parfois nous ouvrirons une discussion afin de connaître votre avis sur un sujet précis.

Rappelez vous il y aura toujours des exceptions à la règle les rapports de situation se transforment souvent en mastodonte bien rempli et les mises à jour de développement devraient toujours être une priorité. Parfois les gens se passionnent trop pour un sujet ou deux en particulier et ne veulent plus s’arrêter et nous n’avons donc pas besoin de créer du trafic supplémentaire pour eux.

Mais maintenant c’est parti voyons ce qu’il s’est passé dernièrement sur les forums officiels de la communauté Dayz

Sujet du vendredi sur l’expérimentale

Comme vous le savez sans doute, le build 0.61 que nous avons déployé vendredi a souffert de graves plantages serveurs, et la discussion qui se déroule sur les 5 ou 6 premières pages du sujet afférant est un bel exemple pratique de la nature de la branche Experimentale. Souvent, même si vous ne pouvez pas vraiment jouer le jeu correctement, vous avez peut être aidé l’équipe de développement (et nous l’apprécions beaucoup!):

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Alors que dans ce cas particulier, nous avons déjà recueilli suffisamment de données sur les plantages et notre ingénieur David a sacrifié un peu de son week-end pour remettre la branche expérimentale à la version précédente, il faut s’attendre à ce que cette version expérimentale reste comme cela pour quelque temps. Si cela se produit à nouveau, nous aimerions vous demander d’être patient, vous demander de lire ce post ici pour comprendre la nature de la branche expérimentale, et finalement vous demandez de repasser en stable si vous voulez juste jouer à DayZ.

Sujet sur l’équilibre du loot en 0.61

L’équipement a toujours été un sujet de discussion important dans la communauté ainsi qu’en interne. Cs_wolf a commencé un sujet où il exprime ses propres espoirs pour la distribution de l’équipement sur la version 0.61 Stable, et tandis que notre équipe de conception a une idée plus claire de la direction où l’expérience va , n’hésitez pas à fantasmer sur votre propre configuration idéale avec vos collègues survivants:
 

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Sujet sur la meilleure combinaison d’arme possible

Lorsque vous avez acquis les bases pour survivre, c’est le meilleur moment pour obtenir un armement correcte. Kataro a posté ce qu’il croit être le combo d’arme le plus efficace dans DayZ, et vous demande de partager vos propres combos mortels. Même notre Community Manager Baty, une survivante vraiment expérimentée, partage son avis personnel, alors cliquez sur lire le sujet pour voir quel est son meilleur combo d’armes :

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Sujet sur un élément de la Beta : le fusil CR 550

La dernière sélection de sujet est en fait un début de ce qui, nous l’espérons, deviendra une série d’aperçu sur certains contenus et des fonctionnalités de la BETA. Cette semaine, Brian fait simple en montrant le CR 550 déjà annoncé et demandant quelles sont vos espoirs et vos espérances personnelles pour cette nouvelle arme:

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Community Spotlight

Baty – Community Manager

Ici on nous parle de l’intégration des ombres dynamiques sur la branche expérimentale et on nous montre de magnifiques photos prises sur celles-ci.

 XRW64

 

JoeBandit.

 

Bibix

 

 Feedback Tracker

DayZ Development Team Twitter account.

Image de tête par: BIBIXHD

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