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Dayz SA: rétrospective 2016 par le community manager

Bonjour voici la traduction du sujet ouvert par Baty, la community manager, résumant tout ce qui a été fait en 2016 sur Dayz Standalone. On peut y voir pas mal de choses notamment le moteur de jeu qui sera utilisé pour la suite du développement et donc les raisons de pourquoi nous n’avons pas eu beaucoup de mises à jour, le principal travail s’étant effectué en interne. On y verra également ce qui a été développé et qui arrivera du coup en 2017 en deuxième partie. Je vous laisse découvrir tous ces éléments introduits en 2016.

 

Salutations survivants,

Maintenant que 2016 est fini, nous aimerions prendre un instant et voir ce qui a été fait et ce qui arrive. 2016 a été une année centrale dans le développement de Dayz, aussi bien pour la branche stable public qu’en interne. Pour ceux qui n’ont pas suivi le développement de près, commençons par les changements que nous avons eu sur Steam cette année.

Nouveau rendu:

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Prévu depuis un long moment, 2016 a vu l’introduction du nouveau rendu sur la branche stable. C’est une tache continue pendant le développement, cette mise à jour du moteur propulsant Dayz était un des changements les plus complexe pour l’équipe de développement. Le rendu originel était mélangé avec la partie du moteur de simulation provenant de l’ancien moteur de Dayz le Real Virtuality. Pour séparer cela, et s’assurer de ne pas casser des systèmes ou mécaniques de bases et introduire la nouvelle technologie de rendu dans Dayz, l’objectif de base était de s’assurer de la fidélité visuel à 1:1  avant son introduction sur Steam. Avec l’ajout du brouillard volumétrique et les nombreuses améliorations, toute l’équipe était exalté. 2016 a été une étape de plus avec la 0.61 vis à vis des lumières et des ombres dynamiques, enlevant finalement une épine dans le jeu de nuit en empêchant que les sources de lumières ignorent la géométrie des structures, des joueurs et bien plus. De plus avec ces changements de lumières dynamiques lors de la 0.61, les sources de lumières comme les feux de camp, torches, etc deviennent finalement viable pour la survie de nuit.

 

Accessoires aléatoires, apparition de l’équipement dans les conteneurs et les infectés:

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Tandis que cela parait être une petite pièce d’un large puzzle, la « partie loot » fait partie intégrante de l’expérience de gameplay de Dayz et ne doit pas être ignorée. S’ajoutant à l’économie centrale et aux tableaux de configurations d’objets avec de multiples classes de noms , il y a les infectés eux mêmes comme source potentiel de butin et cela augmente la recherche des objets importants que les survivants ont besoin pour affronter les obstacles à travers Chernarus.

 

La réapparition dynamique des infectés:

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Tout au long du développement de Dayz nous avons globalement fait apparaître un nombre important d’infectés à travers la carte en s’efforçant de réduire les données en jeu (meta-gaming) et les scripts tirés du mod basé sur le déclenchement de la proximité du joueur. Malheureusement, ceci ne nous a jamais réellement conduit à un sentiment de peur et de danger venant de nos infectés, comme si les joueurs se faisaient déborder par eux – ils sont dispersés tout au long des 256 km² de terre. Propulsant des choses comme les crashs d’hélicoptères et la réapparition des voitures de police, le système d’événement dynamique augmente la densité des infectés dans les villes et villages avec une bulle d’un kilomètre autour du joueur et cela introduit ce sentiment longtemps perdu que les infectés de Chernarus deviennent une menace dans le jeu. Lorsque les optimisations serveur s’amélioreront d’ici la bêta nous augmenterons doucement ce nombre, bien entendu la bêta elle même nous permettra de continuer d’améliorer la menace qu’ils nous offrent – 2016 a vu la ré-introduction d’un élément principal du gameplay de Dayz.

 

Améliorations de la synchronisation du réseau:

Depuis la sortie de Dayz sur Steam, les bugs les plus frustrants qu’on rencontré les joueurs est apparemment lorsque qu’ils se cassent les jambes aléatoirement, meurent en courant sur un petit rocher et expérimentent des désynchronisations gênantes lors de rencontre PvP. Notre équipe de programmation de gameplay a introduit avec la première version de la 0.61 un changement d’architecture sur la communication réseau entre le client et le serveur. Corrigeant approximativement 90% des problèmes connus en relation avec la désynchronisation de position entre le client et le serveur et finalement enterrant le soudain  » broken legs » lorsque vous traversez de large bâtiment. De plus la communication générale client/serveur a été amélioré partout dans le jeu et une amélioration significative de la réactivité en a résulté. Bien que la bêta continuera de voir des améliorations dans ce domaine c’est sans doute un des changements les plus grands et le plus impactant dans la jouabilité de Dayz et nous pensons que vous en profiterez tous.

 

Intelligence artificielle des prédateurs:


 

On en parle depuis les débuts du développement de Dayz, 2016 a vu l’introduction des premiers prédateurs de Dayz avec les loups. Connus pour errer dans le Nord et dans les terres lointaines de l’Ouest de Chernarus, les loups ont introduit une menace en dehors des routes même lorsqu’il n’y a pas d’autres joueurs ou d’infectés visibles. Voyageant en meutes et traquant les joueurs vulnérables ces ennemis sont vite devenus une raison de garder ces munitions de shotgun.

 

Moteur de son Eden :


 

Grâce à une collaboration étroite avec la fantastique équipe qui travaille sur Arma 3, l’équipe de développement de DayZ a pu introduire la nouvelle technologie audio Eden d’Arma 3. Cela a permis à l’équipe audio de DayZ de commencer à travailler sur l’augmentation de l’impact des coups de feu sur Chernarus. Au-delà de l’atténuation du volume, cette mise à jour a permis une meilleure immersion et en collaboration avec l’équipe de programmation, cela a permis un effet secondaire fantastique en résolvant les problèmes avec les sons de tir pour tous les joueurs résonnant à travers les collines et les vallées de Chernarus. Encore plus qu’avant, avec la 0.61, le fait de tirer est devenu un choix à réfléchir. Pouvant attirer un nombre important d’infectés, attirer l’attention des autres et potentiellement des joueurs dangereux. D’ici la bêta et la 1.0 cette technologie continuera de s’améliorer dans tous les domaines du paysage sonore de Dayz.

 

Queue de connexion aux serveurs et nouveau navigateur de serveurs:

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Depuis fin 2016 la 0.61 a introduit notre première version du navigateur de serveur et également le système de file d’attente pour la connexion aux serveurs. Le nouveau navigateur de serveurs est le premier pas vers la présentation officielle, cette expérience originale (version vanilla ) est la première chose que les joueurs voient et elle continuera d’évoluer d’ici la bêta. Du côté de la facilité d’utilisation, la nouvelle file d’attente de connexion  supprime le besoin de marteler ce bouton de connexion et, au-delà, résout les vulnérabilités critiques présentes dans les versions précédentes lorsque de grandes quantités de joueurs tentent de se connecter. Il y a eu un énorme gain pour les performances côté serveur (et donc la stabilité et la jouabilité), la file d’attente de connexion au serveur était initialement prévue pour la version bêta mais finalement intégrée après les tests de stress sur la version expérimentale 0.60.

 

Aussi enthousiasmant que sont ces changements, il y a encore plus de travail effectué en interne qui n’est pas encore prêt à être intégré sur Steam. Jetons un œil aux éléments du développement de Dayz effectués en interne en 2016:

 

Design Team:

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Ce n’est pas un secret, l’équipe de développement a arrêté d’ajouter des nouvelles mécaniques, armes et du contenu sur l’ancien langage de programmation SQF, le système d’animation, etc … Tandis que le travail avance sur le moteur et les changements d’infrastructures ( ainsi que le travail de conception requis pour les configurer ), l’équipe de conception a travaillé dur sur les deux systèmes fonctionnant sur l’ancien langage de programmation pour le réécrire ( approximativement 90% de fini ), ainsi qu’a la création et au support de nouvelles mécaniques devant arriver pendant la bêta comme l’électricité, la construction de base et d’autres encore!

 

Animation Team:

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L’équipe d’animation a eu une montagne de travail en 2016. Travaillant main dans la main avec l’équipe des programmeurs responsable du nouveau système d’animation, collaborant avec les concepteurs et artistes sur toutes les nouvelles animations requises pour du nouveau contenus, mécaniques et objets … Sans oublier de mentionner la réécriture de toutes les animations des mécaniques de gameplay existantes et des éléments créés dans le système depuis la 0.28 jusqu’à la version 0.60. Par exemple voici certains progrès :

  • 90% des animations requises pour la bêta terminée
  • 44 armes refaites (Environ 10 animations par arme)
  • 24 nouvelles animations de rechargement (2 animations chacune)
  • 2 nouveaux véhicules (environ 35 animations chacun)
  • 2 nouveaux gestes (environ 9 animations chacun)
  • 30 nouvelles animations de combat
  • 24 nouvelles animations d’action
  • 1 744 animations ajustées, affinées et exportées

Alors que la 0.61 est arrivée en fin d’année, et que la plupart de l’équipe sont focalisée sur la bêta, leur travail en interne a été payant car l’équipe peut maintenant commencer à travailler avec notre système d’animation final et le fruit de leur travail de cette dernière année commence à être intégré dans la branche stable de Dayz.

 

Sound Team:

Au cours de l’année 2016, l’équipe SFX (effets spéciaux) a collaboré étroitement avec les programmeurs du jeu et l’équipe d’Arma pour présenter notre nouvelle technologie audio ainsi que de concert avec les équipes Art et Design pour approfondir le rendu audio sur le terrain et à l’intérieur des bâtiments de Chernarus. Pour tout, des effets spéciaux de la nouvelle ambiance, l’audio des infectés, les actions audio des utilisateurs, et bien plus encore.
En 2016, l’équipe audio a pu compléter plus de 95% de tous les nouveaux éléments sonores, introduire de nouveaux effets sonores d’armes liées au nouveau système audio, intégrer de nouveaux sons ambiants en interne, se préparer à d’autres améliorations sur les effets en combat de mêlée et se concentrer sur les sons des nouveaux véhicules en préparation pour la réalisation du support de la nouvelle technologie audio pour les véhicules. L’équipe a également des plans pour des améliorations des bruits de pas, et du bruit de déplacement basé sur l’équipement du joueur d’ici la bêta et la 1.0.

 

Art Team:

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L’équipe d’art à la charge de nous mener jusqu’à la bêta, en 2016 ils ont créé une grande quantité de nouveaux contenus pour la bêta. Comprenant, le CR 550, le Mini Uzi, l’OTs-14, le PKM, le PP-19, le Scout, le PB 6P9, le Saiga 12, les barricades improvisées, le générateur électrique, la tour de garde, l’avion dépendage, le sac ALICE, l’arc recourbé, l’hôtel de police, la Sedan civile, plus de 20 nouveaux personnages pour le nouveau contrôle de joueur / système d’animation et bien plus encore! 2016 a également connu des améliorations significatives dans l’aménagement et la structure d’ensemble de Chernarus, avec de vastes changements sur la carte et de remaniements tout au long de l’année comme les villes de Chernogorsk et Elektrozavodsk, ainsi que des villages comme Tulga et Staroye ou les chemins de fer à travers le pays. En outre, ils commencent la nouvelle année de travail sur la finalisation de la refonte des régions désertes de « Chernarus HD » avec l’équipe de l’environnement pour la 0,62.

 

Team Engine & Gameplay Programming:

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Les équipes de programmation de DayZ ont eu beaucoup de travail en 2016. Avec l’énorme responsabilité de la préparation technique pour la bêta et la version 1.0 , ils ont abordé la mise en œuvre du nouveau rendu, des améliorations successives y compris les ombres dynamiques, l’amélioration des performances côté client,  l’augmentation d’une plus grande distance de vue pour des sources lumineuses, et bien plus encore. Au-delà de cela ils ont introduit la nouvelle technologie sonore de l’équipe d’Arma, en abordant points par points les problèmes hérité du moteur Real Virtuality, transférer la propriété de chaque entité dans l’espace de jeu au serveur, le transfert de la simulation par étape fixe ( permettant d’améliorer la synchronisation de la position du joueur et une meilleure réactivité du serveur aux commandes des joueurs ), la suppression des mécanismes de l’ancienne simulation du joueur et les mises à jour d’entité (permettant la simulation de plus d’étapes dans le même temps), introduction du premier client 64 bits sur Steam, l’amélioration de la physique et de la simulation des véhicules, la réapparition dynamique de l’IA, l’introduction du système de file d’attente du serveur, et la concentration d’une quantité importante de travail sur le nouveau système de contrôle du joueur, le système d’animation et le système de dommages. Avec encore plus de projet pour l’optimisation dans ces domaines au cours de la nouvelle année.

Pour terminer, 2016 a été une année difficile mais fructueuse pour DayZ et l’équipe de développement. Nous avons surmonté de nombreux obstacles, et les succès que nous avons obtenus ont été un grand pas dans la direction que nous aimerions suivre avec DayZ. Le soutien de la communauté et l’engagement par le biais de nos forums officiels et le suivi des commentaires ont été une aide importante dans l’avancement vers Beta et la 1.0, et nous ne pourrions pas être plus heureux de partager ce voyage avec vous tous.

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