Status report

Dayz Standalone: Status report 21 Fev 2017 en Français

dayz standalone status report 21 Fevrier 2017

Nouveau status report de Dayz Standalone traduit en Français où l’on parle de choses intéressantes pour l’avancée vers la bêta comme la génération automatique des forêts, le passage complet vers Enforce Script ou bien de l’assemblage en interne de tous les modules. Bonne lecture.

Source


Salutations Survivants,

Le directeur de la création Brian Hicks partage les dernières informations sur le processus de développement, Mirek et Peter parlent de la suppression de SQF et Adam veut partager avec vous nos progrès sur les arbres – le plus grand changement que Chernarus ait reçu ces dernières années.

 

Brian Hicks – Creative Director

Salutations Survivants,

Je n’ai pas grand chose pour vous dans ce rapport de situation, heureusement Adam de l’équipe Environnement, ainsi que Peter (Lead Designer) et Mirek (Lead Gameplay Programmer) se joignent à nous cette fois-ci, il devrait y avoir beaucoup de nouvelles infos pour tout le monde.
Récemment, je me suis penché sur nos forums pour discuter de certaines questions et de la confusion qu’il y a autour de la résolution des problèmes sur la branche stable tandis que le développement interne avance sur les prochaines versions. J’encourage tout le monde à jeter un œil – car il pourrait servir à dissiper une certaine confusion autour de ce qui est corrigé, quand, et ainsi de suite. En outre, notre producteur Eugen a rédigé un message sur le forum officiel concernant une version interne de ce qui nous rapproche de la Beta, éliminant ainsi le support et la dépendance de l’ancien langage de script SQF que les utilisateurs de l’alpha de DayZ possédaient. Ce fut pour nous un grand pas en avant, et nous sommes nombreux à en parler depuis des années. Je vais m’assurer de mettre les deux messages du forum au bas de ma partie du rapport de situation.

Nous continuons d’émettre de nouvelles versions pour la branche expérimentale et sur la branche Stable tandis que nous essayons de résoudre les problèmes critiques restants sur la 0.61. Depuis le dernier rapport de situation, nous avons pu résoudre plusieurs problèmes liés à la gestion de la mémoire coté client, avons apporté plusieurs améliorations aux performances du serveur, résolu quelques problèmes de serveur connus, résolu plusieurs problèmes liés aux sources lumineuses et nous continuons de travailler sur:

  • Les infectés invisible
  • Problèmes liés aux plantages client
  • Consommation de mémoire du serveur (qui peut parfois causer des problèmes de saccades du joueur, éjection par Battleye, etc.)
  • Plantage serveur lié aux véhicules et / ou IA

 

Nous espérons être en mesure de montrer quelques contenus vidéo provenant de la PAX East sur le stand Astro montrant quelques-uns des progrès sur la refonte visuelle de la nature de Chernarus pour la 0.62, soyez assuré que cela sera également partagé par nos canaux standard si nous l’avons disponible à temps. Comme je l’ai mentionné plus tôt, moi et Eugen avons posté deux messages sur le forum qui sont très utiles pour comprendre quelles sont nos priorités en interne, ainsi que l’impact de cette étape de pouvoir enfin s’éloigner de SQF dans le développement. Consultez ces messages ici (vous n’avez pas besoin de créer un compte pour les consulter, ne vous inquiétez pas :)):

 

forum hicks beta  forum harton sqf beta

Traduction des deux sujets sur cet article

 

Nous savons que la route vers les prochaines versions majeures propulser sur Steam peut sembler longue, mais le travail pour atteindre la Beta est vaste – c’est un changement majeur pour DayZ dans son ensemble. J’apprécie votre patience et je suis certain que toute l’équipe aussi, ainsi que les retours qui nous font avancer. Je vous verrai tous sur Chernarus – et rappelez-vous, les coups de feu attirent l’attention;)

 

 

Peter Nespesny – Lead Designer

La semaine dernière, nous avons atteint une de nos étapes internes, en particulier la suppression de SQF, le langage de script de haut niveau qui a été introduit avec Operation Flashpoint. Lorsque nous avons commencé à travailler sur Dayz Standalone, nous nous sommes fortement appuyés sur SQF avec son interface de programmation applicative  complète (API Application Programming Interface) utilisée depuis des années à travers la série Arma. Notre plan original était de faire un prototype et de mettre en œuvre les systèmes et la mécanique que nous voulions avoir dans DayZ dans SQF, puis les coder en dur avec le moteur Real Virtuality directement pour récupérer un peu de performance. Cela a changé une fois que la décision de construire le nouveau moteur Enfusion a été prise, basée sur les moteurs RV et Enforce précédents. Le moteur Enforce (utilisé dans Carrier Command ou Take On mars) utilisait un langage de script puissant et rapide à bas niveau orienté objet avec son propre IDE (environnement de développement) et il était donc logique de le transporter et de l’améliorer.

Une fois que le script Enforce nouvellement créé était prêt, nous avons commencé à réécrire tous les scripts de gameplay et de support de l’ancien script SQF, ce qui nous a permis de devenir largement indépendants des programmeurs et de garder le jeu ouvert pour le modding. Ce processus a été assez difficile et fastidieux, principalement en raison de la compatibilité avec les versions antérieures, de la conception spécifique et des dépendances techniques, des limitations trouvées en route, et tout cela mélangé avec notre engagement de fournir une version jouable de DayZ en Early Access. Tout cela nous a amenés à maintenir et développer deux versions du jeu côte à côte – une obsolète et jouable pour le public en attendant, et une nouvelle pour nous les développeurs pour rendre le jeu aussi bon que possible – celui que vous, les joueurs, aimeraient plus tard.

Récemment, le nouveau système d’animation a également commencé à être synchronisé entre le serveur et le client, ce qui a été un pas en avant que nous attendions en passant exclusivement au «tout nouvel» état d’esprit pour intégrer des choses en interne. Maintenant, chaque pièce commence à prendre enfin sa place, formant quelque chose que j’aime à appeler DayZ 2.0.

Le Roi est mort, vive le Roi … on se voit sur Chernarus!

 

 

Mirek Maněna – Lead Gameplay Programmer

Dans le dernier rapport de situation, j’ai mentionné que nous avons commencé à supprimer l’ancien langage de script . Nous en avons maintenant terminé, donc Enforce Script est le seul langage de script qui fonctionne sur notre version interne. Nous continuerons à supprimer d’autres systèmes existants: le prochain arrêt est le système d’animation.

La synchronisation du nouveau système d’animation est faite, maintenant nous devons appliquer de nouvelles règles de synchronisation au système d’action de l’utilisateur et aux événements exécutés seulement côté serveur. Le nouveau contrôleur de joueur reçoit maintenant un appui pour le combat de mêlée, ce qui permettra à notre équipe d’animation de modifier les animations de combat dans le jeu.

En outre, il est important de noter que notre équipe de Bratislava applique le nouveau système d’animation aux unités d’IA. Cela nous permettra d’avoir de bien meilleures interactions entre les joueurs et les animaux ou infectés.

Sinon, nous travaillons encore sur les problèmes majeurs de la 0.61, que nous avons également besoin de fixer pour la mise à jour 0.62, de sorte que chaque correctif important est directement fusionné dans la branche interne 0.62 aussi.

 

 

Adam Franců – Lead Map designer

Comme beaucoup d’entre vous l’ont déjà entendu, la prochaine mise à jour 0.62 introduira un premier ensemble de changements audio-visuels dans l’environnement de DayZ. Vous vous souvenez peut-être que nous avons déjà partagé quelques progrès sur cette question l’année dernière. Dans ce rapport de situation, j’aimerais aborder un peu plus le sujet de la mise à jour des forêts sur Chernarus. C’est de loin le plus grand changement que Chernarus ait reçu ces dernières années depuis son existence dans Arma 2 et DayZ. Ce serait vraiment fastidieux et imprudent de faire cela manuellement (il y a beaucoup de zones boisées), donc nous avons développé en interne un outil de production forestière qui nous permettra de générer la plupart des zones boisées sur Chernarus. Bien que tout le processus consistant à obtenir des forêts générées par dessus une carte existante (qui a toutes sortes d’autres objets déjà placés) nécessite quelques réglages bien sûr, nous sommes très satisfaits des résultats obtenus jusqu’à présent.

L’une des choses les plus importantes pour les nouvelles forêts était d’avoir assez de variété. Il y a quatre caractéristiques clés qui nous ont permis d’avoir des forêts plus variées. D’abord, nous avons environ 6 modèles de génération différents pour chaque espèce d’arbre (vous pouvez l’imaginer simplement comme des forêts jeunes, mixtes, anciennes et ainsi de suite). La réalisation de cette variété ne serait pas possible avec les anciens modèles, nous avons donc mis à notre disposition un ensemble de végétaux complètement nouveau qui contient environ 3 fois plus de modèles que l’ancien (et il continue à croître). Pour vous donner une idée, regardons le cas standard de la forêt d’hêtre (Fagus sylvatica). La photo suivante montre un exemple de modèles disponibles pour la forêt d’hêtres.

 

european beech hetre 0.62

Il s’agit d’un changement assez important par rapport à l’ancien ensemble de végétation (où nous avions 3 modèles disponibles pour cette espèce) et l’image ne montre même pas tous les modèles (nous avons aussi des variantes d’arbres morts). Je voudrais également mentionner que ce n’est pas seulement le cas des hêtres, nous avons des ensembles de taille similaire pour les chênes, les pins, les bouleaux, les mélèzes et les épicéas. Imaginez des combinaisons qui peuvent être faites au sein d’une seule espèce, sans parler de ce que nous pouvons faire lorsque nous les combinons. Nous avons bien sûr aussi d’autres types d’espèces préparées (pour une utilisation plus rare dans les forêts et bien sûr pour les solitaires dans les champs et les petits villages).

La troisième chose (qui nous aide à atteindre la variété des forêts) est la caractéristique de colorisation des arbres, que nous avons déjà annoncée dans un des rapports de situation l’année dernière. Cette caractéristique nous permet de différencier les arbres individuels en changeant leurs couleurs légèrement pour obtenir une meilleure sensation d’automne. Enfin, la quatrième est l’ajout de 8 textures de surface forestière. Cela nous permet d’augmenter considérablement la variété au niveau du sol, parce que la configuration des objets divers aléatoires se fait par une texture de surface (on peut en avoir une avec plus d’herbe, une avec des fougères plus hautes, etc.)

Gardez à l’esprit que ce que vous voyez ici est toujours en cours et ne représente pas un aspect final, ces deux images sont ici pour vous donner une idée de la façon dont la transformation d’ancienne forêt en nouvelle forêt pourrait ressembler sur une petite parcelle de forêt dans les champs de Stary Sobor.

 

Nous sommes à la mise en place du processus de génération sur la carte entière et au peaufinage du rendu visuel des modèles forestiers individuels (affectés aux parties forestières sur toute la carte). Notre objectif principal est maintenant de veiller à ce que nous n’apporterons aucun problème majeur de performance. Il ne fait aucun doute que, si les nouveaux modèles de végétation ont été conçus pour être beaucoup plus performants, nous ne viserons pas seulement la même densité que les anciennes forêts. L’introduction du rendu Enfusion avec la 0.60 nous donnes l’occasion d’aller plus loin.

Nous travaillons actuellement avec un nombre d’objets à peu près doublé (ce qui équivaut à environ 2,6 millions d’objets de végétation). Nos PCs exécutent des tests de performances de la carte pendant la nuit (plusieurs fois sur plusieurs machines si nécessaire) pour obtenir une vue d’ensemble de la façon dont fonctionne la version actuelle de Chernarus avec de nouvelles forêts. Nous pourrons ensuite utiliser ces informations pour apporter des modifications supplémentaires à la génération (densité de forêt). La photo suivante montre quel type de résultats nous obtenons des types de repérages que nous faisons.

 benchmark forêts 0.62

 

Il y a encore beaucoup de travail à faire, mais c’est génial de voir que les choses finissent par s’assembler. Nous sommes impatients de partager plus d’informations sur les choses à venir avec la mise à jour 0.62 ( oui, il y a certainement plus à dire).

 

Community Spotlight

Baty – Community Manager

Voici des poèmes sur le thème «Les roses sont rouges, les violettes sont bleues …»

Pedro Silva

Roses are red

Violets are blue

i love winchester

but i like SVD too

 

Jordan Strang 

Roses are red

Violets are blue 

I have a mosin 

And your head too

 

Armin Cortez.

Roses are re-- bääämmmmm

 

Dave M. Seybert

My eyes are red,

my heart is blue,

my computers too old,

to play DayZ with you.... 🙁

 

Stefan Asseryd.

Militarytents are green

To the right or left you can lean...

Fireaxes you can colour black

Remember you can make a backpack from a sack...

If you get hurt it splashes some red

Beware of enemy players, wolfes, rain or you will be dead

 

Une histoire d’amour par Sara Kpoint qui a rencontré son amoureux dans DayZ. Awww!

 

Et finalement nous avons une chanson d’amour plus ancienne de la célèbre équipe GEO. C’est un survivant qui chante sur son véritable amour. Appréciez si vous ne la connaissez pas, parce que nous l’aimons!

 

 

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Image de tête: S3X

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