Status report

Dayz Standalone : Status report 04 Avril 2017

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Bonjour à tous, le status report sur Dayz Standalone de cette semaine est consistant et on en apprendra plus sur les animations et les forêts prévues pour la 0.62 ainsi que la nouvelle interface. Les découvertes au fil des semaines nous rapprochent d’un programme intéressant pour les futures maj 0.62 et BETA.

 

Bonjour survivants! Cette semaine, Viktor partage la deuxième partie de sa vidéo de Questions /Réponses sur les animations, Eugen parle de sa récente apparition à une conférence à Prague, Peter fournit un exemple visuel du nouveau système de dommages prévu pour la BETA et Adam nous parlera de quelques nouvelles images comparatives des nouvelles forêts!

De plus, Mirek parle d’une autre étape importante que nous avons atteinte avec notre technologie et Baty (entre autres choses) nous montrera la plaisanterie de poison d’Avril d’un membre de notre communauté.

 

Eugen Harton – Lead Producer

Je ne participe habituellement pas aux rapports de statut, mais comme Brian est indisponible cette semaine, j’aimerais changer cela et aborder le sujet du développement de DayZ et du développement en Early Access en général. Préparez-vous, car cela sera un peu long (mais il y a aussi une vidéo intégrée ci-dessous).

Pour commencer, je comprends que beaucoup d’entre vous s’inquiètent du développement de DayZ. Je pense également qu’il y a eu des problèmes inhérents à ce qui est ou n’est pas viable pendant la phase de développement Early Access, car c’est quelque chose qui n’avait pas été très testé avant, et pour la plupart d’entre eux sont amenés à évoluer (en fonction des processus).

L’Early Access est un environnement dynamique très différent du développement traditionnel en interne. Je vais être très technique, alors pour ceux qui n’ont pas envie de lire un pavé de texte, j’ai eu un exposé lors de la conférence White Nights Prague qui prend en compte plus de détail les informations de ce rapport de statut:

 

https://www.youtube.com/watch?v=BZgMjWXuEpg

 

Cela dit, je respecte les décisions de développement que nous avons prises en équipe, mais nous voyons également des défauts majeurs dans la façon de gérer les changements dans une technologie sous-jacente dans les jeux, où la plupart de ces changements sont en fait les éléments de base qui, avec le temps, sont en mesure de modifier considérablement l’expérience globale des joueurs.

Tous ces changements dans le moteur sont, dans le cas de DayZ, développés dans le but de maintenir un jeu modulable à tous les niveaux, avec un cadre élargie. Les changements dans le moteur pour DayZ incluent:

  • Rendu
  • Système de réseaux
  • Contrôles   
  • Scénario
  • Des sons
  • La physique
  • Outils
  • Architecture serveur-client (dans la plupart des systèmes!)
  • Consoles
  • Animations
  • Tous les systèmes de jeu écrit en Script (jusqu’à un certain degré)

 

Nous devons travailler sur tout cela tandis que nous créons des données et itération, ainsi que nous ajoutons lentement certains systèmes dans le jeu directement (les branches expérimentales / stables de DayZ) pour les tester. Cela crée un certain manque de progrès visible car les choses sont en mouvement et ont besoin de temps pour s’installer. Ces jours-ci, de nombreux systèmes de base sont jouables en interne, et nous passons beaucoup de temps à enlever d’anciens systèmes tout en interconnectant les nouveaux.

Comparons la vision que nous avons de DayZ avec le jeu qui existe actuellement, juste pour que vous ayez une idée de ce que tout cela signifie en pratique.

La version de jeu actuelle gère un ancien système de physique, où les collisions sont un gouffre pour les performances des serveurs. Pour remplacer cela, nous devons absolument remplacer tout le reste, car beaucoup de ces anciens systèmes ont été largement codés en dur. Nous avions besoin d’une application d’un bloc à l’origine au sein d’une version modulaire, où tous ces anciens systèmes aurait été interconnectés. On devait donc repartir de zéro. Et aussi insignifiant que cela puisse paraître, les performances du serveur peuvent tout interrompre. La plupart des systèmes listé ci-dessus n’ont pas fait partie de la version jouable actuelle en raison de ces dépendances avec l’ancienne structure.

Tous problèmes dans DayZ a une raison. La plupart de ces problèmes qui vous dérangent sont connus et ont une solution quelque part dans tout ce travail que nous avons fait et voulons vous apporter. Comme les escaliers qui vous tuent, qui est une combinaison de nombreux facteurs: problèmes liés à la binarisation des données, à la physique, aux collisions, à l’architecture serveur-client et même au script et au joueur lui-même.

Réparer un problème «simple» comme ça prend des années de travail parce que nous ne pouvons pas enlever plus de tares techniques et «pousser» ces correctifs dans le jeu pour sauver la situation. Nous jouons sur le long terme, pas pour un gain à court terme. Et prenant en compte cela il reste la question de la façon d’aborder l’accès anticipé.

Les choses prennent du temps, et vous ne pouvez pas acheter de la patience avec un mur de texte. Vous ne pouvez tout simplement pas. Et je comprends cela maintenant, quand nous devons faire face à la vérité ici, car toutes ces choses pour lesquelles nous avons travaillé ne sont pas dans un état de créer un jeu amusant. Pas encore. Ce point (où nous présenterons un jeu amusant à jouer) est la BETA pour nous.

Oui, nous pourrions éventuellement pu mettre en place un déploiement pour montrer les différents changements technologiques partie par partie (comme nous l’avons fait avec le rendu), mais à moins que vous ayez la boucle de jeu présente dans le jeu, c’est juste une démo technique. Même si nous disposons de toutes les parties prêtes, ces détails importent beaucoup (correction de bogues, connexion des éléments ensemble …).

Je vais utiliser une histoire simplifiée d’une prise de décision qui s’est produite autour d’une simple mise à niveau. Comment les sons du joueur devraient fonctionner à l’avenir:

Le son dans les jeux est beaucoup plus important que ce que l’on pourrait imaginer de prime abord. Outre les données sonores elles-mêmes (qui doivent être préparées dans le contexte de la technologie, comme dans le soutien de sa structure de données, et permettent également d’apporter d’autres modifications de données par la technologie de jeu sous-jacente qui joue le son final pour le joueur), il y a aussi la partie importante de faire savoir au jeu quand il devrait jouer un son. Appelons cela un événement.

Vous devez également modifier tout cela de sorte à mettre des événements dans le jeu qui joue les sons, et éditer les sons eux-mêmes, et n’oubliez pas les changements pour construire la structure qui met tout cela dans le jeu. Les événements doivent être appelés à partir des scripts, des animations, des objets, de l’environnement … Il doit y avoir une certaine logique. Vous avez besoin d’outils pour visualiser les données, un script pour le jouer, avoir une logique qui décide comment et pourquoi …

Beaucoup de ces systèmes étaient à l’origine codés en dur – difficiles à modifier, difficiles à changer. Ainsi, le but était (et est) de les aligner sur le reste de la vision de DayZ et de rendre le jeu modulaire, éditable (visuellement, si possible) et extensible dans le futur. Nous parlons donc de tonnes de domaines qui sont affectées, et vous ne pouvez pas en faire qu’une partie et penser que tout cela fonctionnera encore.

Lorsque vous préparez la nouvelle technologie pour être compatible avec le reste des nouvelles choses, il est souvent impossible de garder ces éléments compatibles. Et plus que souvent, il vous suffit d’avancer et de vous concentrer uniquement sur la nouvelle technologie.

Par exemple, avec les sons du joueur, nous sommes en train d’écrire le gestionnaire d’événements sonores, puis nous devrons relier les sons à la structure des données et définir les événements qui les lancent en adéquation avec les nouvelles animations de mouvement du joueur. Pendant ce temps, nous retravaillons toutes les textures pour préparer le jeu à mieux reconnaître les surfaces ou à reconnaître quand un son se joue en intérieur ou en extérieur. Dans le même temps, nous mettons en œuvre un moyen de modifier les données dans l’éditeur d’animation, afin de pouvoir configurer ces événements visuellement, pas seulement en jouant une boucle comme dans l’ancien système. À la fin de tout cela, il y aura des sons joués lorsque le pied du joueur touche le sol.

Cela pourrait paraître stupide au début, mais toutes ces choses et ces changements peuvent élargir considérablement la portée pour nous et les modders. Ce ne sera pas facile, mais comme je l’ai dit, nous n’allons nulle part.

 

Viktor Kostik – Lead Animator

Toute notre attention dans le service d’animation est orientée sur les combats de mêlée et les animations pour les nouvelles actions des utilisateurs. Nous sommes encore en train d’itérer et d’ajuster les animations et la conception du jeu pour que le combat ait un bon ressenti. Cependant, il y a la deuxième partie de la vidéo Q & A sur les animations qui s’est terminée il y a quelques minutes! Dans la première partie, nous tournions dans notre studio de Motion Capture en parlant d’animations dans DayZ en général.

Cette fois, j’essaie d’expliquer notre système d’animation à venir et comment cela nous aide à améliorer le jeu. Vous pouvez regarder les deux parties ici:

 

https://www.youtube.com/watch?v=jn5BQACzTeo
https://www.youtube.com/watch?v=68CY4gBEa2Y

 

Peter Nespesny -Lead Designer

Depuis que le nouvel inventaire a été montré publiquement, nous avons continuellement ajouté et implémenté des fonctionnalités qui sont directement liées à notre refonte ambitieuse de la façon dont les systèmes fonctionnent avec les actions, la fabrication, les accessoires et la gestion de l’inventaire (vous pouvez vérifier les rapports de statuts à partir du 1er mars 2016 et 29 mars 2016 pour en savoir plus sur cet effort pour unifier et simplifier différents comportements).

Lorsque nous ajoutions toutes ces choses, l’intégration de l’inventaire actuel au script de la nouvelle interface utilisateur a été bloquée et finalement devenait ingérable. À l’heure actuelle, il a été réécrit à partir de zéro, ce qui peut sembler effrayant au début, mais c’est la bonne manière d’obtenir une meilleure, plus propre, plus fonctionnelle et surtout plus rapide interface utilisateur de l’inventaire.

Le système de gestes (ndlr F1,F2, etc) a été implémenté dans le Enforce script et il ne s’agit plus d’une partie codée en dur dans le moteur, ce qui offre plus de possibilités. Propulsé par le nouveau système d’animation, il apporte des contrôles en douceur et des transitions transparentes de la fin d’une partie des animations gestuelles directement vers le mouvement du personnage. Au fil du temps, le nombre de gestes dépasse les touches de fonction disponibles, nous avons donc commencé le travail sur une nouvelle interface de menu radial (ndlr roue de sélection) pour la sélection des gestes (la liaison des gestes aux touches de fonction sont cependant encore possibles).

Avec les changements à venir pour la physique et la simulation des véhicules, nous améliorons également les visuels pour différents états de dommages des véhicules, ainsi que sur la façon de créer de nouveaux produits abandonnés et détruits de tous ces modèles existants. Les grosses pièces comme les portes, les capots et les roues peuvent être retirées de ces véhicules abandonnés et détruits qui peuvent ensuite être combinés dans différentes couleurs et état de dégâts. La chose que j‘aime le plus est la possibilité d’échanger tous ces parties fixées, ou sur différentes parties de la carrosserie, en fonction de la direction de l’impact.

 

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Mirek Maněna – Lead Gameplay Progammer

La semaine dernière, un autre objectif majeur a été atteint: nous avons déplacé les animaux et les infectés vers le nouveau système d’animation, ce qui signifie que la version interne du jeu utilise un système d’animation unique maintenant. C’est génial, car nous pouvons maintenant nous concentrer uniquement sur un type de réalisation, et pouvons supprimer beaucoup de code hérité, ce qui rendra notre vie beaucoup plus facile.

Maintenant, nous avons juste besoin de connecter les fonctionnalités de jeu existantes aux nouvelles versions des entités de joueurs et d’IA, et résoudre des problèmes tels que l’IA poussant les joueurs, etc.

Le système d’interaction avec l’environnement de jeu est fortement modifié. Dans les mises à jour actuelles 0.61 (et futur 0.62), la partie client demande au serveur de possibles interactions et le serveur renvoie une liste de ces actions. En 0.63, nous avons décidé de fournir une liste d’action côté client, donc il n’y aura pas de délai de latence et il y aura moins de trafic réseau entre le client et le serveur.

En outre, il y aura une prédiction côté client pour chaque action effectuée, ce qui signifie que vous verrez une réponse directe lorsque vous appuyez sur le bouton d’interaction et que le serveur pourra interrompre ces actions en cas de prédiction défectueuse (par ex deux joueurs prennent un élément en même temps) ou en cas de tricherie.

Un autre changement majeur dans notre version interne était la communication Vocal sur le réseau. Il utilise maintenant l’architecture client / serveur correctement. Cela nous a permis d’optimiser le trafic de données vocales, et plus important encore, il n’y aura plus de connexions de pairs à pairs entre les joueurs.

Avec l’ensemble de ces changements, nos codeurs devraient pouvoir commencer la mise en œuvre de nouvelles fonctionnalités de communication avancées dans Enforce Script (comme le système de messagerie publique ou les émetteurs statiques).

 

Adam Franců – Map Designer

Nous avons fait de sérieux progrès sur une importante étape pour la publication de la mise à jour 0.62 – les réglages de couleur pour tous les nouveaux éléments végétaux. Cette tâche est axée sur le fait que tous les nouveaux éléments se mélangent ensemble et paraissent crédible. En plus de cela, nous utilisons également une fonctionnalité de coloration qui apporte une variété de couleur locale nécessaire entre les éléments individuels.

Veuillez considérer le contenu de toutes les images dans ce rapport de statut comme du travail en cours. Il ne représente pas encore l’état final car nous travaillons toujours sur des réglages de couleur supplémentaires et d’autres choses tels que la configuration de la densité (herbe) et les textures de sol. Les deux images suivantes montrent comment les réglages de couleur ont affecté le ressenti global du nouveau Chernarus.

Dans la première image, vous avez également la possibilité de la comparer à la version actuelle (0.61) de Chernarus:

 

gif maker

 

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Nous avons également ajouté des forêts de jeunes conifères dans la disposition des nouvelles forêts de Chernarus. Dans nos précédentes itérations, seules les forêts de vieux conifères ont été utilisées pour toutes les formes de génération de conifères. Nous avons préparé une disposition et avons inclus ces parties plus jeunes partout où nous pensions qu’elles allaient.

Cela inclut non seulement des parties en sapin plus épais, du mélèze et du pin, mais aussi des clairières avec des arbres très jeunes. Ce changement devrait vous donner l’idée que beaucoup de forêts de conifères sur Chernarus ont été récoltées activement pour le bois, et donc ressemblent beaucoup à des conditions non naturelles.

Les images suivantes fournissent un exemple d’une partie de forêt de jeunes conifères près du château du Diable (qui est l’une des zones les plus récoltées sur Chernarus). Encore une fois, vous avez la possibilité de comparer les images suivantes avec la version actuelle (0.61) de Chernarus.

 

make a gif at gickr.com

 

Vous devez vous rappeler que j’ai mentionné une expansion de l’Ouest dans les rapports de situations antérieurs. Cette tâche est encore très active et, la semaine dernière, nous avons remplacé tous les prototypes de forêts sur la partie ouest par la nouvelle génération. Cela signifie essentiellement que la frontière ouest a des forêts générés correctement, comme à peu près le reste du nouveau Chernarus.

Avec cela, je suis heureux de dire que vous pourrez profiter du tout nouveau look dans la partie Ouest de Chernarus dans la mise à jour 0.62 (c’est l’heure de dire au revoir aux terrains vides avec quelques arbres!). Cela étant dit, ce n’est que la première version, attendez vous à de nombreux changements avec de futures mises à jour.

Cette image est conçue comme un petit aperçu de ce que vous pouvez attendre pour la bordure Ouest. La comparaison directe avec l’ancien Chernarus n’a pas de sens dans ce cas, car le terrain est maintenant très différent:

 

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Community Spotlight

Baty – Community Manager

Le serveur Pipsi a préparé un évenement PvP intéressant sur le thème  » Australie contre Nouvelle Zélande « .

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Un incroyable ourson et une lettre provenant des streamers Queenie et MrBlue

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Un cadeau recu par DukeTales

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Un artwork publié sur Reddit par IqfishLP

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https://www.youtube.com/watch?v=neUmWmmcEro

 

Voici pour finir une blague du 1er Avril faite par Duro Bulo.  Il a lancé la rumeur d’une possible infection de malaria par des moustiques et la possibilité de se protéger avec un spray anti insecte.

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Source du status report

Official Twitter

Image d’en tête : THE MR POTATO

2 réflexions au sujet de « Dayz Standalone : Status report 04 Avril 2017 »

  1. J ai lu en travers mais ça a pas l air d annoncer que du bon. Déjà le probleme des escaliers tueurs qui peux prendre des années à êtres réglé. Y a t il une date aproximative pour la bêta ?

    1. Disons que ce status report montre qu’ils ont conscience des soucis de dev mais qu’ils sont confiant pour l’avenir. La prochaine maj sera la 0.62 orienté refonte de la carte partie Ouest et refonte graphique de la végétation et des textures de routes, chemins ainsi qu’une amélioration de la partie ambiance sonore. Concernant la beta (0.63) aucune date annoncé mais je ne pense pas avant fin 2017 au mieux et plus vraisemblablement en 2018. Vu le boulot qu’ils doivent faire le chemin entre beta et 1.0 sera long aussi.

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