Status report

Dayz Standalone : Status report 02 Mai 2017

onu dayz standalone joueur

Salut … vous êtes encore là ? Bon je sais que l’actualité de Dayz est proche de zéro, mais personnellement je trouve les status reports de plus en plus intéressants au fur et à mesure que l’on se rapproche de la 0.62 mais surtout de la Beta. Allez vous n’êtes pas contre quelques infos sur les armes, les véhicules et un petit listing du travail actuel des développeurs, alors bonne lecture.

 

Bonjour Survivants! Nous avons un autre rapport de situation intéressant pour vous cette semaine! Brian parle des objectifs pour les véhicules d’ici la BETA, Eugen partage une histoire sur l’une de nos décisions de développement, et Peter et Mirek rentreront plus en profondeur dans leurs travaux récents! Vous avez 10 minutes pour lire? Bien sûr que oui, c’est pourquoi vous êtes ici – allons-y!

 

Brian Hicks – Creative Director

Salutations Survivants!

Comme Eugen couvre les tâches actuelles, cela me libère pour parler des mécaniques et des systèmes dont nous (Peter, moi-même, l’équipe de développement dans son ensemble) attendons avec impatience l’amélioration pour la version bêta et les étapes suivantes . Après avoir vérifié les différentes communautés centrées autour de DayZ, j’ai remarqué un groupe de messages faisant de l’effet envers un auditoire de type 3ème guerre mondiale interpellé par l’entité Q lors de la Rencontre de Star Trek à Farpoint discutant de l’état actuel des véhicules, j’ai pensé que c’était désormais le bon moment pour éclaircir certaines choses les concernants (Les véhicules, pas les apparitions de Q)

Bien que j’aime personnellement le travail effectué par Peter et l’équipe de conception sur les transmissions manuelles dans DayZ, la réparation de véhicules et la mécanique dans son ensemble sont loin d’être au niveau souhaité. Le plus grand responsable de cela, évidemment, est la physique et leur contrôle sur le terrain. Nous avons déjà montré quelques-uns des changements sur lesquels nous avons travaillé pour cette partie mais beaucoup l’ont peut-être manqué.

 

Il est juste de dire que les véhicules dans la phase Alpha de l’Early Access de DayZ n’ont pas reçu un accueil chaleureux des utilisateurs. Une partie de cela est due à la situation physique complexe dans DayZ, car nous exploitons actuellement deux systèmes de physique complètement distincts. Une autre partie de cela est dû à notre concentration sur la technologie, et sa mise en place dans DayZ comme nous le souhaitons. Je suis impatient car de mon point de vue, les véhicules constituent une composante essentielle dans cette partie du développement du jeu- et pour être honnête, sans leur fonctionnement correct, vous avez tendance à finir avec un simulateur de course à pied ;).

Permettez-moi de vous donner un aperçu de certains des domaines que nous allons chercher à améliorer pendant et ainsi qu’à travers la BETA.

  • Contrôle sur le terrain / gestion de l’accélération
  • Effets spéciaux (Moteurs / Transmission)
  • Interface utilisateur (Spécifiquement dans l’affichage tête haute (HUD) que nous avons déjà montré – de sorte que les joueurs en 3ème personne puissent voir les même informations importantes qu’en 1ere personne)
  • Retour sur l’état de dommage des véhicules (Outre les matériaux endommagés et les portes arrachées- pensez à la fumée d’un moteur endommagé, au fonctionnement irrégulier du moteur lorsque vous manquez de carburant)
  • La destruction (ndlr: et la réapparition) appropriée du véhicule lorsqu’il a été endommagé (plutôt que l’état actuel du véhicule qui ne s’allume simplement pas)

 

Ne pensez pas un instant que l’équipe de développement regarde les véhicules comme ils le sont actuellement et disent: « Tu sais quoi, c’est parfait, envoies-les » – loin de là. Nous sommes tous impatients en voyant que les systèmes de DayZ commencent à se concrétiser et à s’affiner comme nous le voulons – nous devons simplement nous atteler à la tâche et comprendre que la technologie pour supporter notre vision doit être prête pour que nous commencions à l’implanter

C’est pour cette raison précise, et d’autres encore que nous sommes tous concentrés dessus, et nous sommes ravis d’entrer dans la phase BETA de l’Early Access de DayZ. Je vais vous laisser avec cela, car je voudrais discuter de nos idées avec Peter sur l’endurance, et l’influence sur l’arme dont nous parlerons dans le prochain rapport de situation. Pour l’instant, promettez simplement de ne pas me tuer à vue lorsque vous me verrez à Severograd.

 

 

Eugen Harton – Lead Producer

Hé les gars, comme certains d’entre vous l’ont remarqué, j’ai omis d’énumérer les modifications audio prévu pour la mise à jour 0.62 dans le dernier rapport de situation. C’était une simple erreur, mais cela souligne également le développement d’un jeu dynamique. Je vais essayer de garder comme objectif de faire en sorte que ma contribution soit structurée dans les futures mises à jour de situation. Habituellement, je commence par une «histoire du développement», afin que vous puissiez voir quel genre de prise de décision se passe tous les jours, ainsi que d’examiner les choses sur la façon de travailler séparément pour chaque correctif.

 

0.62 Historique de la mise à jour et du développement de l’équipe

Cette fois, c’est une histoire ET une mise à jour des avancées- yay!

Le patch 0.62 été initialement prévu pour une livraison (sur la branche expérimentale) au cours de la deuxième semaine d’avril, mais en raison de complications et de la coexistence de différentes versions du moteur, il est apparu qu’il fallait la reporter temporairement, plutôt que de travailler sur les deux en même temps. Rappelez-vous que seule une petite équipe travaille actuellement sur la 0.62, car presque tous les autres se concentrent sur la version BETA / 0.63.

Cependant, revenons au sujet en question. À l’origine, cela n’était pas un problème. À mesure que nous avons commencé à tester la mise à jour 0.62, nous avons découvert rapidement que lorsque nous activions les nouveaux sons environnementaux de position (essentiellement la technologie  d’Arma 3 retravaillé introduite avec la mise à jour d’Eden qui fait partie de la plate-forme Enfusion Engine), nous avons rencontré un plantage.

Le plantage lui-même se manifeste lorsque vous changez de fenêtre active assez rapidement lors du démarrage, mais cela peut se manifester à tout moment, ce n’est que le moyen le plus simple de l’obtenir. Le plantage est basé sur le système de fichiers et la gestion des ressources de notre moteur – l’une des dernières parties restantes qui n’est pas encore réécrites dans DayZ.

Nous avons plusieurs options maintenant: nous pouvons soit retravailler le contenu pour œuvrer avec l’ancien système pour faire fonctionner les nouveaux sons, mais perdre la capacité de positionnement de l’audio dans les environnements, soit corriger le bug dans la gestion des ressources et faire fonctionner l’ancien système avec le nouveau contenu et les données.

Nous pouvons également réécrire complètement le système pour que le schéma de ces plantages soit réparé sur la plate-forme dans son ensemble.

Cela pourrait ressembler à une petite chose, mais le positionnement audio dans l’environnement rend le jeu beaucoup plus immersif. Et les problèmes vont beaucoup plus loin que cela, car le même système peut causer des problèmes de performances (et plus). Pour obtenir une vue d’ensemble et prendre une bonne décision, il faut des renseignements rapides, mais utiles. Ces choses se produisent souvent lorsque vous travaillez avec des technologies plus anciennes, surtout lorsque vous êtes en train de les réécrire.

Cette gestion des ressources a été la cause de nombreux problèmes dans le passé, mais jusqu’à présent, il a tenu l’épreuve du temps. Cela pourrait ne pas être le cas cette fois, et pourrait avoir besoin d’une recherche approfondie.

 

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L’équipe de conception en pleine réflexion 😉

0.63 Mise à jour de l’équipe BETA

En ce qui concerne le travail avec l’équipe principale de la BETA, je les énumère ci-dessous. Une ligne de texte / un point signifie généralement qu’il est entre les mains d’une seule personne qui travaille sur la fonctionnalité et qui gère la propriété. Cependant, soyez conscient que j’ai besoin de simplifier les choses pour rendre cela plus lisible, il est donc difficile de trouver la bonne quantité de détails sans réinscrire les tâches de JIRA (ndlr: logiciel de gestion d’équipe) pour les montrer ici:

Programmeurs

  • Mise en place du script d’IA
  • Interprétation du script de comportement des zombies
  • Remaniement et débogage du vent
  • Inventaire et situation des objets
  • Définition d’apparition des objets
  • Actions de l’utilisateur en multijoueurs
  • Support d’animation de joueur épuisé et blessé
  • Optimisation du trafic réseau
  • Nouvelle version de vérification (pour empêcher de se connecter à une version différente d’un jeu)
  • Correction des lumières (nouvelle configuration d’éclairage)
  • Gestionnaire d’événements sonores
  • Correction des tonnes de plantage
  • Des tonnes de corrections de bogues

Animateurs

  • Finalisation des animations mécanique des armes (enraillage, rechargement)
  • Poses de cinématique inverse
  • Capture de mouvement Mocap (Joueur en rotation et plus)
  • Réaction aux coups sur le joueur
  • Branchement des animations
  • Remaniement des vaches et taureaux pour le nouveau système d’animation

Concepteurs

  • Actions de l’utilisateur en multijoueurs
  • Interprétation du système de contrôle du joueur
  • Nouvelle définition de hiérarchie des objets
  • Nouvelle définition de l’apparition des joueurs et des objets
  • Refonte de l’interface de l’inventaire
  • Durée de vie (ndlr impact du temps sur le perso)
  • Géométrie de collision des tirs avec les arbres 
  • Des tonnes de corrections de bogues

Audio

  • Positionnement audio dans l’environnement

QA

  • Séance de jeu sur la 0.62
  • Affectation prioritaire pour la refonte des portes (tailles de porte standardisées)
  • Profil de performance en 0.62
  • Evaluation de performance du client en 0.62

 

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Réunion de l’équipe de la 0.62

Je sais qu’une liste n’est pas le meilleur moyen de présenter les progrès, mais cela peut être intéressant pour les personnes en dehors du développement. Cependant, je voudrais aussi le rendre beaucoup plus représentatif. Il y a beaucoup de choses qui se passent en même temps, et nous serons dans un avenir très proche dans la visualisation de la dernière ligne droite et j’essaierai de partager notre vue d’ensemble sur les progrès de la BETA lorsque les choses se calmeront.

 

Peter Nespesny – Lead Designer

En plus des changements à venir dans le comportement des portes dont j’ai parlé dans le passé, un autre problème que nous avons absolument besoin d’aborder et de résoudre est la grande variété de différentes largeurs et hauteurs des ouvertures de portes. Cela peut sembler un problème marginal, mais je vous encourage à continuer de lire et à découvrir comment cela affecte le jeu.

Presque chaque ouverture dans DayZ est unique, du à des raisons historiques et un système métrique non existant à l’époque (nous utilisons un mélange de différentes structures collectées à partir d’opération Flashpoint, Arma 1, Arma 2 et quelques nouvelles exclusives à DayZ) . Outre le fait que les portes avec des dimensions inférieures à la norme ont l’air raté et pas à leur place (sans parler des poignées placées à hauteur des genoux) et semblent étranges (en particulier en vue première personne), elles entravent également la «fluidité» de mouvement du joueur.

Les collisions avec le personnage associées à de vieux déplacement maladroit présentent des problèmes indésirables dans des actions aussi simples que de passer une porte, les transformant en obstacle. Les tests internes effectués à la fois avec des personnages anciens et nouveaux nous montrent qu’une ouverture minimale des portes dans DayZ devrait avoir une largeur de 120 cm et une hauteur de 220 cm, et ces dimensions ont été établies comme paramètres requis.

 

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Ceci cause des problèmes avec la navigation du personnage et semble étrange en particulier avec la caméra en première personne, où l’ouverture semble très étroite et basse en raison de l’angle de vue ( FOV ) et de la perspective de la caméra. La caméra montre aussi à la troisième personne un abaissement inutile pendant la traversée de la porte (si leur hauteur d’ouverture est inférieure à 220cm). Les nouvelles mesures des portes ainsi que leur nouveau comportement ajouteront beaucoup à la réactivité et à la fluidité au travers de l’environnement et de ses obstacles.

Alors que nous continuons à travailler sur la version 0.63 alias la BETA, les programmeurs se débarrassent des anciens systèmes en route. Enfin, l’ancien système de contrôle du joueur a été complètement enlevé en interne, ainsi que la gestion des armes à feu (qui comprend les actions comme le chambrage, le rechargement, le tir … etc.) et le modèle de visée (ce qui signifie le balancement, le recul, la dextérité, la visée, retenue du souffle …), mais également l’ancien système de combat de mêlée qui sont enlevé pour toujours car ils faisaient partie intégrante de l’ancien système de contrôle du joueur.

Cela a délié nos mains, c’est désormais le temps où les prototypes basés sur la conception dont j’ai fait mention dans d’anciens rapports de situation (8 mars 2017 et 28 septembre 2016), commencent à être mis en œuvre en étroite collaboration entre les programmeurs, les animateurs et nous, la gestion de la conception et des scripts.

La réécriture de la gestion des armes à feu nous permet également d’introduire des mécaniques comme des canons modifiables (nous avons 2 canons supplémentaires pour l’AUG prêt à être expérimentés), différents freins de bouche avec des vitesses différentes pour le même type de munitions en fonction de la longueur du canon (ce qui aide à équilibrer les armes à feu entre elles ou vice versa), des freins de bouche pour différents types de munitions utilisées dans la même arme à feu (quelqu’un pour un plomb contre balles), Basculer entre la lunette et la mire si possible (comme la famille AK, AUG …) et le perfectionnement et, plus important encore, la connexion des mécaniques des armes à feu déjà introduites comme l’enrayage, la manipulation du mécanisme, le chambrage et autres pour le nouveau système d’animation.

Je ne pouvais pas attendre le moment où ces systèmes seraient entièrement mis en place pour vous en parler, car cela va beaucoup changer  l’expérience de combat en général.

 

 

Mirek Maněna – Lead Gameplay Progammer

Nous avons terminé la partie réseau du système d’action de l’utilisateur comme je l’ai décrit dans ma dernière contribution au rapport de situation. Il vaut la peine de mentionner que cette modification a considérablement réduit le trafic réseau côté clients et maintenant notre client en 0.63 envoie (à quelques petites exceptions près) uniquement des paquets d’entrée. Ce changement aidera beaucoup à résoudre des problèmes comme l’enregistrement de coups tardifs et il devrait également contribuer à la réactivité globale du jeu.

Le système d’arme a reçu de nouvelles fonctionnalités, comme des canons et freins de bouche modifiables et un support pour les lance-grenades. La mise en place de  base pour l’enrayage d’armes est prête depuis la semaine dernière.

Une autre nouvelle petite fonctionnalité: nous travaillons sur un système qui sélectionnera le canal de communication pour le chat et la voix automatiquement, de sorte que les joueurs n’auront pas à changer de canal à l’aide des touches du clavier.

En dehors de cela, la majeure partie de notre temps est encore consacré à la mise en œuvre du nouveau système de contrôle du joueur, en ajustant les mouvements et les collisions, en créant un nouveau système de visée d’armes et en le reliant à d’autres systèmes de jeu. Nous en parlerons plus tard, quand ils seront prêts .

 

 

Community spotlight

Baty – Community Manager

Salutations Survivants, le temps se réchauffe en Europe, mais même le beau temps ne peut vous empêcher de jouer à votre jeu préféré. Chaque jour, nous nous rapprochons de la publication de la mise à jour 0.62 et la communauté tremble d’impatience et de nervosité. Mais ne vous inquiétez pas, j’attends avec impatience la sortie de la nouvelle mise à jour, comme vous.

Comme vous le savez sûrement depuis les rapports de situation précédents, la mise à jour 0.62 contiendra également des mises à jour de la carte, qui sont prises en charge par notre concepteur de cartes Adam Franců a.k.a. Sumrak. Nous allons enregistrer de nouvelles vidéos de Q & A avec lui dans les prochains jours. Si vous avez des questions concernant son travail et la carte de DayZ, n’hésitez pas à lui demander.

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Et maintenant pour les choses qui ont débarqué sur notre Twitter, forum officiel ou Reddit au cours des deux dernières semaines.
 
Lorsque j’ai ouvert Twitter aujourd’hui, la première chose qui m’a attiré l’attention était une figurine faite par Bragawn. C’est incroyable que ce soit entièrement en papier! Bon travail!

dayz standalone dayzdevteam joueur

 

Ensuite, j’aimerais partager avec vous deux vidéos que j’ai trouvées intéressantes. La première est destinée aux fans de jeu de rôle. C’est un rituel de Culte de Papa filmé par trois personnes différentes et édité en une seule vidéo par Ron Fox. Pouvez-vous deviner l’endroit où il a été filmé? Salut Papa!

https://www.youtube.com/watch?v=WOV0ItLExYA

 

L’autre vidéo concerne les amateurs de PvP. L’ouverture en chant absolument géniale et la fin par IsSy sont suivies d’une action passionnante avec beaucoup de victimes. Bien visé Inherwake!

https://www.youtube.com/watch?v=8JboHRg5vCo

 

Pour la fin, j’aimerais présenter un petit streameur d’Australie que j’aime pour son enthousiasme, son optimisme et sa gaieté. Assurez-vous d’aller sur sa chaîne Twitch, vous serez certainement infecté par sa positivité!

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Si vous avez des créations DayZ que vous souhaitez partager, tweetez le sur notre chaîne Twitter officielle. Vous pourrez simplement honorer le prochain rapport de situation avec votre talent!

Incroyable image d’en-tête soumise par: [O.N.U] Damigo

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