Status report

Dayz Standalone : Status Report 16 Mai 2017

jeu dayz standalone status report 16 mai 2017 francais

 

Aujourd’hui je n’ai qu’une chose à vous dire : « 0.62 ». Et oui nous allons enfin pouvoir y jouer prochainement, en effet les développeurs sont en train de tester cette version en expérimentale en interne et je pense qu’ils vous tardent, comme moi, de mettre la main sur les nouveautés comme les forêts remaniées, la partie Ouest remodelée et de suivre les nouveaux chemin de fer. Bonne route sur Chernarus et bonne lecture de ce status report qui couvre beaucoup de choses différentes.

 

Cette semaine, Brian aborde la façon dont les talkies-walkies dans DayZ deviennent le nouveau chat global du serveur. Eugen aborde la complexité de DayZ, ainsi que certaines des tâches récentes de l’équipe. Nous disposons également de Peter qui partage des nouvelles passionnantes sur le changement du fonctionnement interne des générations des objets (ce sera un sujet extra croquant pour les futurs moddeurs de DayZ !) Ensuite viendra nos concepteurs de cartes Mark et Adam, et oui, ils ont des captures d’écran pour vous cette fois!

Pour terminer tout en style, Baty partage quelques photos de notre voyage vers le vrai Chernarus, où nous filmions la vidéo Questions Réponses à venir la semaine prochaine. Allons-y, c’est un long récit, mais plein d’excellentes nouvelles de développement!

 

Brian Hicks – Creative Director

La dernière fois que nous avons parlé, j’ai mentionné l’impact du balancement et des implications sur le gameplay. Je pense que l’un des aspects oubliés dans le remplacement du système d’animation et de l’ancien système de contrôle du joueur est le fait que ce n’est pas seulement un «changement» dans l’influence du balancement, le fait de retenir sa respiration, et le comportement des gens. Avec les anciens paramètres, Peter et moi-même avons entrepris des ajustements au début pour tenter d’affiner là où c’était une expérience dans le jeu. Très rapidement, nous nous sommes rendu compte qu’entre là où nous étions, et ce que la technologie nous permettrait de faire étaient deux choses très distinctes. Plutôt que de perdre du temps de développement en essayant de faire et refaire sur un système qui devait être remplacé, l’accent a été mis sur le fonctionnement avec le produit final.

Il est important de comprendre cela comme je l’ai dit plus tôt – ce n’est pas seulement un changement. Il s’agit d’un remplacement de la technologie et du système de contrôle du joueur – de sorte que les anciennes méthodes de balancement, d’endurance et autres disparaissent. À mesure que nous avançons vers la version bêta et que nous commençons à faire en sorte que ces versions soient entre les mains des joueurs – nous pouvons affiner les nouvelles méthodes de balancement et arriver à un point dans lequel vous devez toujours prendre conscience de votre position, votre poids (j’espère!) , et la distance de sprint que vous pouvez faire – mais qui reste gérable et ne fait pas sentir une rigidité décourageante écrasante comme cela peut devenir dans certaines situations avec la version actuelle.

En plus de cela, Peter et moi avons également passé un certain temps à discuter de l’implication du chat sur le serveur (en particulier VOIP). J’ai remarqué à part de fortes communautés privé comme DayZ Underground – les gens ne semblent pas utiliser des radios dans le jeu. Alors que sur des serveurs comme celui-ci, la communication à travers la carte avec des joueurs aléatoires se produit beaucoup plus souvent. Personnellement, je suis un fervent partisan pour que la radio soit dans l’équipement de départ afin que chaque joueur puisse opter de communiquer avec le serveur, s’il le choisi, mais je travaille toujours à convertir Peter à cette mentalité. L’un des facteurs limitant dont j’ai parlé avec la communauté est le taux auquel les radios consomment des piles, et la chasse aux piles elles-mêmes est à la fois ingrate et difficile.

Je sais que beaucoup de gens ont exprimé le désir d’un chat global à l’ancienne (qui personnellement ne me manque pas du tout) – et certains ont également exprimé un intérêt pour l’ancien flux des joueurs tués. Le problème du chat global c’est que ce n’est tout simplement pas quelque chose que nous avons ressenti comme nécessaire dans DayZ. Cela dit, il peut facilement être activé pour les moddeurs, un flux de joueurs tués ne devrait pas être difficile à mettre en place non plus.

Pour Peter et moi – l’immersion des radios elles-mêmes, jumelées au fait qu’elles servent effectivement de VOIP globale, est incroyablement attrayante. Je suis sûr que vous vous souvenez tous – nous avons augmenté leur portée il y a plusieurs versions. Mis à part la disponibilité des radios elles-mêmes et la consommation de piles, je pense qu’elles représentent ce que nous souhaitons pour la VOIP global. Je vous encourage tous à les utiliser davantage, de sorte que je puisse convaincre Peter qu’ils devraient être dans l’équipement de départ du joueur.

Allez, faites-le. Vous ne savez jamais qui sera de l’autre côté.

 

 

Eugen Harton – Lead Producer

Salut les gars! Tout d’abord, je veux partager la conclusion à l’histoire que j’ai mentionnée ici la dernière fois! Nous avons réussi à réparer le plantage – yay! Cela signifie que tout semble être en place pour la version 0.62 sur Expérimentale et je ne peux pas vous attendre pour jouer avec les nouveaux environnements visuels et les sons. Il y a encore de la place pour améliorer et rendre les choses plus distinctes, mais le travail ne s’arrête pas après avoir envoyé la 0.62 en Expérimentale / Stable. C’est la première étape pour l’obtention des visuels et du son en 2017.

Pour continuer avec les histoires de développement interne, une grande partie de notre routine quotidienne est la planification de la BETA, et les récapitulatifs dans le but de recentrer le développement, de structurer notre équipe en équipes spécialisées de plus petite taille. Au cours des deux dernières semaines, nous avons révisé les idées de ces blocs de fonctionnalités pour configurer une fonctionnalité principale de DayZ – en commençant par des plus grands, et nous basant sur des éléments plus petits, plus utilisables que nous pouvons « fermer » comme éléments de développement.

DayZ est un jeu complexe. C’est un système bac à sable où la boucle de jeu commence à fonctionner uniquement lorsque tous les petits détails sont disponibles et qu’il commence à interagir les uns avec les autres. C’est l’un des genres les plus difficiles à reproduire, car vous ne pouvez pas structurer facilement les fonctionnalités, et chaque chose peut briser l’écosystème de jeu. Je recommande fortement l’original Deus Ex postmortem qui a été présenté au GDC 2017 par Warren Spector lui-même.

Si vous séparez le travail que nous avons effectué au cours des années, vous pouvez le simplifier en trois parties: moteur, données et le jeu (gameplay). Le moteur est la base et les modules sur lesquels nous voulons construire ce jeu, les données sont des éléments visuels (par exemple, des modèles) ou audio qui prennent en charge les fonctionnalités, et le jeu est représenté par le code et le script. C’est pourquoi nous avons des concepteurs techniques qui écrivent des scripts et que les programmeurs de gameplay font la même chose pour le code de base de DayZ.

Au cours des deux dernières années, ces deux groupes (programmeurs et scripteurs) se sont concentrés sur l’accomplissement des systèmes de support de base pour l’architecture du jeu dans le nouveau moteur et n’ont pas eu la chance de voir leurs parties individuelles du jeu travailler ensemble. Il est excitant maintenant que ce que l’on voyait avant uniquement dans un mode de débogage ou dans un client interne, soit maintenant en mesure de supporter le jeu réel et peut être vu dans le jeu dans un contexte plus large. C’est le début de quelque chose de beaucoup plus grand pour tout le monde ici.

Au lieu de se concentrer sur les systèmes et la technologie, nous finissons par faire un jeu. La boucle de jeu de base est notre objectif maintenant, divisé en combat de mêlée, combat à distance, le personnage du joueur et son interaction avec le monde aisni que les infectées (et leurs interactions avec le monde). Toutes ces pièces que nous avons construites deviennent doucement jouables. Il y a encore des obstacles sur le chemin et devant nous – mais c’est ainsi que fonctionne le développement.

Ce que nous faisons maintenant est évidemment l’une des parties les plus critiques du développement de DayZ, mais toutes ces décisions antérieures pour créer la technologie d’abord et se concentrer sur une expérience agréable plus tard vont profiter au jeu (et au gameplay) à long terme.

Pour vous donner un apercu des éléments de développement de nos équipes:

Programmateurs

Mise en place du script d’IA
Interprétation du script de comportement des zombies
Inventaire et situation des objets
Définition d’apparition des objets
• Actions de l’utilisateur en multijoueur
• Optimisation du trafic réseau
• Gestionnaire d’événements sonores
• Les optimisations de performance et les changements de multithreading
• Changements des commandes d’entrée
• Changements sur la navigation (ia des entités ?)
• Réactions des coups sur le joueur
Correction des tonnes de plantage
• Des tonnes de corrections de bugs

Animateurs

Finalisation des animations mécanique des armes (enraillage, rechargement)
Poses de cinématique inverse
Réaction aux coups sur le joueur
• Prototype de combat de mêlée
• Prototype de combat à distance

Concepteurs

• Actions de l’utilisateur en multijoueurs
Interprétation du système de contrôle du joueur
Nouvelle définition de l’apparition des joueurs et des objets
Refonte de l’interface de l’inventaire
• Menu radial pour les gestes
• Compétences passives
• Ciblage de l’action du joueur ( caméra?)

Audio

• Positionnement audio dans l’environnement
• Préparation de l’enregistrement audio pour les infectés
• Configuration des événements d’animation du joueur et de l’arme

Contrôle qualité

Séance de jeu sur la 0.62
• Test de caractéristiques 0.62
• Stabilisation du client en interne

Art

• Géométrie de collision des tirs sur les arbres
• Optimisation des bâtiments
• Unification des portes

 

 

Peter Nespesny – Lead Designer

En ce qui l’économie centrale, il y a eu des changements en termes d’apparition d’objets et de définition pour la version BETA sur laquelle nous travaillons. Jusqu’à maintenant, le placement de l’objet était défini directement comme un point spécifique par élément dans les fichiers .p3d, regroupés dans des sélections nommées (qui sont associées à des catégories et des tags dans les configurations et les zones de la future carte zonée). Il a fallu accorder une attention particulière aux dimensions des objets donnés les uns par rapport aux autres et à l’espace disponible autour d’eux pour éviter des chevauchements inutiles entre les éléments, ou entre l’élément et le bâtiment lui-même.

Ce processus était fastidieux puisqu’il manquait d’une orientation spatiale suffisante dans l’éditeur d’objets, ce qui a entraîné un allongement du temps nécessaire pour peupler un bâtiment (par exemple, l’école a des dizaines de milliers de points d’apparition définis dans l’ancien système). Sans oublier que le remplissage et l’exportation des fichiers étaient obligatoires pour voir des points nouveaux / ajustés d’apparition fonctionnant dans le jeu, ce qui prolonge encore le temps. Vous pouvez voir comment il a été configuré pour le poste de police sur la capture d’écran ci-dessous.

jeu dayz standalone status report 16 mai 2017 francais

 

Au lieu de points précis, le nouveau placement d’objets utilise des distances. La distance est définie simplement par une zone circulaire dans laquelle l’élément peut apparaître. Pendant le placement de ces zones, elles sont vérifiées les une par rapport aux autres et se construisent en temps réel. Cette approche évite toute superposition et collision d’objets pendant l’apparition. La donnée de sortie du placement est stockée comme du XML directement dans le dossier «mission», donc c’est très pratique pour le modding, elle peut également être chargée et éditée.

La meilleure partie de ce nouveau système est qu’il est complètement déterminé et visible directement dans le jeu, à partir de caméras libre. De plus, tout est en temps réel, ce qui (couplé à l’indépendance des addons) réduit considérablement le temps requis pour la configuration.

jeu dayz standalone status report 16 mai 2017 francais

 

Après l’introduction de ce nouveau système, nous avons réussi à passer de plus de 1.000.000 de points d’apparition (rappelez vous que c’est après une réduction massive lors de la version 0.61 comprenant plus de 4.000.000 points) à actuellement 130.000 utilisés et qu’à la fin, ce qui compte le plus est la performance accrue du serveur.

Ne perdez pas de temps à faire des choses inutiles … on se voit sur Chernarus!

 

 

Mark Gill – Map Designer

Salut tout le monde, Mark Gill ici! Je suis l’un des concepteurs de cartes qui a effectué de nombreuses tâches sur Chernarus, mais plus récemment, je me suis concentré sur le développement des nouvelles forêts de Chernarus pour cette mise à niveau visuelle 0.62. Cela a été un processus long, remplit d’enjeux, mais aussi gratifiant. Je vais essayer de partager un peu le processus de réflexion derrière les changements qui ont été apportés.

jeu dayz standalone status report 16 mai 2017 francais foret

 

Avec la nouvelle révision des forêts, nous espérons que l’expérience des survivants dans DayZ sera grandement améliorée. Nous avons essayé de faire du voyage à travers les forêts une expérience plus immersive. La répétition peut rapidement devenir ennuyeuse sur une carte de notre échelle, donc lorsque vous traverserez les forêts à travers la carte, les visuels changeront à un rythme assez rapide. C’était une grande entreprise, mais il était important de garder des sollicitations visuelles changeantes de façon imprévisible.

jeu dayz standalone status report 16 mai 2017 francais foret

 

Nous avons pu augmenter le nombre de variations d’arbres grâce à nos talentueux artistes pour créer des types de forêts qui présentent différentes caractéristiques. La forme globale, la taille et le développement de la canopée donnent aux sections de la forêt un sentiment de vécu. Ces sections peuvent varier d’un espace étroit de variantes jeunes à l’écart de variantes plus anciennes. Il y a des limites à la densité en raison de l’impact sur les performances, mais j’espère que la variété en jeu vous gardera en éveil lorsque vous traverserez la carte.

jeu dayz standalone status report 16 mai 2017 francais foret

 

Les haies de feuillus et les bordures de forêt ont maintenant un profil abaissé par rapport à avant. Cela semble plus naturel et ajoute plus de couverture à une hauteur inférieure. Avec ce changement, les sections de forêt sont plus indépendantes avec cette ligne «touffu». Cela permet de bloquer la vue à l’intérieur et hors de la forêt. Bien que beaucoup plus mince que la réalité, ce résultat équilibré est une amélioration importante du visuel ainsi que du gameplay. Se déplacer individuellement ou en groupe dans et hors de la forêt devrait être un changement important ainsi que le fait de s’y cacher. Bien que vous vous sentiez en sécurité et caché dans les sections forestières profondes, il y a aussi le contraire, le fait de ne pas savoir qui est dans les environs.

jeu dayz standalone status report 16 mai 2017 francais foret

jeu dayz standalone status report 16 mai 2017 francais foret

 

Nous espérons que vous apprécierez votre aire de jeux récemment rénovée!

 

 

Adam Franců – Senior Map Designer

Bonjour à tous, j’espère que vous avez apprécié la contribution de Mark dans ce rapport de situation, notre concepteur de carte, qui a montré une grande passion pour cette tâche énorme qu’est la transformation de la nature de Chernarus. Il passe beaucoup de temps à concevoir et à configurer comment apparaissent les nouvelles forêts et la végétation individuelle et nous sommes tous excités par le jour où vous pourrez enfin expérimenter le nouveau Chernarus.

Nous sommes actuellement très occupés avec le réglage de la carte pour nous assurer de livrer le nouveau Chernarus dans la meilleure forme possible que nous puissions en un temps donné. Gardez à l’esprit que la mise à jour 0.62 a touché presque tous les recoins de Chernarus et alors que nous faisons de notre mieux pour nous assurer que tout se déroulera comme nous le voulons, il y aura des problèmes mineurs liés à la carte. N‘oubliez pas que la mise à jour 0.62 contient aussi les premières modifications de la frontière Ouest, se débarrassant complètement de l’agencement de l’ancien terrain et objets, en le remplaçant par un paysage et une disposition beaucoup plus détaillés. Ce travail, étiqueté comme expansion occidentale, est cependant divisé en plusieurs phases et d’autres ajouts et corrections sont prévues pour les mises à jour ultérieures.

jeu dayz standalone status report 16 mai 2017 francais foret

 

En plus de nombreuses améliorations visuelles et la façon dont l’herbe et les arbres se comportent avec le vent, nos programmeurs réparent de nombreux problèmes liés à l’éclairage et au ciel. L’une des choses majeures était qu’avant la 0.62, les ombres s’éteignaient trop tôt ou trop tard et cela a eu une incidence néfaste sur la qualité de la scène (principalement les intérieurs). Ce problème a été corrigé et même beaucoup plus (comme une transition plus douce du brouillard, une taille réduite de la lune et du soleil, la visibilité de la lune, l’horizon, et plus …). Ces changements nous ont permis de nous concentrer sur la configuration d’éclairage pour Chernarus, qui a connu de grands changements. Bien que nous ne pensons pas qu’elle soit définitive, nous espérons qu’elle s’avérera un complément très approprié à la mise à jour visuelle 0.62.

jeu dayz standalone status report 16 mai 2017 francais foret

 

De plus, au 24 janvier, je vous ai promis que je vous montrerai le nouveau pont en pierre du chemin de fer, alors voilà! Il arrive en 0.62 avec de nombreux changements supplémentaires au réseau ferroviaire de Chernarus!

jeu dayz standalone status report 16 mai 2017 francais foret

On se voit sur Chernarus!

 

Community Spotlight

Baty – Community Manager

La semaine dernière, avec notre gestionnaire de marque Martin et notre équipe de caméraman externe, nous sommes partis dans le monde réel de Chernarus pour filmer une nouvelle vidéo de Q & A avec notre concepteur de cartes Adam Franců a.k.a Sumrak (un célèbre moddeur d’Arma 3). Le vrai Chernarus se trouve à proximité de la ville d’Ústi nad Labem en République tchèque et nous en avons déjà parlé dans le rapport de situation de mars.

La première chose que l’on remarque c’est le «Pik Kozlova» (ou Kozí vrch dans le monde réel), qui offre une belle vue sur la périphérie d’Ústi nad Labem que vous connaissez comme Chernogorsk. Même à une telle distance, vous pouvez reconnaître les blocs typiques d’appartements à Chapaevsk, Novoselky et Dubky, où vous avez certainement plus d’une fois rencontré des snipers en mode camping. Le vrai Chernarus n’a pas de mer, parce que nous n’en avons pas en République tchèque, mais on peut reconnaître le rivage comme la courbe de la rivière Labe. J’ai pris quelques photos pour que vous puissiez comparer le «vrai Chernarus» et son homologue du jeu dans la mise à jour 0.62.

Comparaisons de Ústi nad Labem et Chernogorsk:

jeu dayz standalone status report 16 mai 2017 francais foret

 

 

jeu dayz standalone status report 16 mai 2017 francais foret chernarus

 

Plus tard, nous sommes allés à Lipová, qui est le village d’origine que vous connaissez comme Stary Sobor. Il y a la grange rouge caractéristique et deux grandes étables abandonnées. J’ai regardé derrière les bâtiments, où les tentes militaires étaient supposées être, mais bien sûr elles n’étaient pas là. Il y avait une zone avec un sol en béton, où le fourrage est fermenté.

jeu dayz standalone status report 16 mai 2017 francais foret chernarus

 

 

jeu dayz standalone status report 16 mai 2017 francais foret chernarus

 

Etables abandonnées:

jeu dayz standalone status report 16 mai 2017 francais foret chernarus

 

 

jeu dayz standalone status report 16 mai 2017 francais foret chernarus

 

Après Lipová, nous nous sommes rendus dans le village de Javory, qui peut vous rappeler Gorka. C’est là que l’église est située, que vous pouvez voir dans de nombreux endroits du jeu. Nous voulions voir à l’intérieur, mais il y avait un panneau indiquant « gaz, ne pas entrer », alors nous avons décidé de ne pas prendre le risque et après un peu de tournage, nous avons quitté la ville et nous sommes dirigés vers le château de Zub.

jeu dayz standalone status report 16 mai 2017 francais foret chernarus

 

 

jeu dayz standalone status report 16 mai 2017 francais foret chernarus

 

Si vous couriez de Moglievka à Vyshnoye en jeu, vous avez peut-être remarqué les ruines du château Zub sur votre gauche. Le château est vraiment là, au moins ses restes, et on l’appelle Blansko. Il est légèrement plus petit que dans le jeu, mais il offre une vue imprenable sur la campagne environnante. Vous pouvez voir le petit village de Vyshnoye et son voisinage. Le nom du vrai village est le même que celui du château – Blansko. Un point d’intérêt – un membre de la communauté Ivan nous a tweeté qu’il a caché une géocache (activité de pleine air consistant à cacher des boîtes ) non publique avec un motif DayZ à proximité du château. Donc, si vous l’avez retrouvée, faites-nous savoir son contenu, car nous sommes curieux de ce qu’il y a à l’intérieur et nous ne l’avons pas trouvé.

jeu dayz standalone status report 16 mai 2017 francais foret chernarus

 

 

jeu dayz standalone status report 16 mai 2017 francais foret chernarus

 

C’était une expérience absolument incroyable pour moi, car j’avais vraiment l’impression d’être dans le jeu. Nous n’avions pas besoin d’une carte, nous connaissions Chernarus sur le bout des doigts car nous savions exactement quelle route choisir et où tout se situait. Si vous avez la possibilité de visiter la République tchèque, assurez-vous de ne pas manquer cette expérience. Je prévois certainement de retourner au vrai Chernarus, cette fois à pied, avec une tente et des haricots pendant quelques jours, car ça en vaut la peine, voulez-vous me rejoindre?

J’espère que vous avez apprécié mon court rapport et j’ai hâte de vous montrer la vidéo que nous avons filmée ici. Si vous avez également été en voyage à travers le vrai Chernarus, n’hésitez pas à nous montrer ce que vous avez le plus apprécié et certaines de vos images! Passez un bon moment on se voit sur Chernarus, cette fois-ci dans le jeu!

 

Image d’en tête: Mark_Knophler

Une réflexion au sujet de « Dayz Standalone : Status Report 16 Mai 2017 »

Laisser un commentaire