Dossier

Dayz Standalone: le jeu de survie presque parfait ?

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http://simonweaner.blogspot.fr/

 

Dayz Standalone est un jeu de survie que l’on pourrait définir comme une expérience personnelle et intense tel l’implication du joueur est flagrante dans celui-ci. En effet vous êtes littéralement au coeur de l’histoire qui est défini par vos actes, aucun scénario pour brider votre imagination, vous êtes lâché dans la nature où seul les meilleurs survivants pourront espérer déjouer les pièges de Chernarus.

Passons sur le titre qui n’aura pas manqué de faire bondir les plus pessimistes et soyons réaliste, le jeu est loin d’être parfait et j’ai décidé de faire un état des lieux de ce qui fonctionne, de ce qui va être amélioré ou bien carrément d’imaginer les éléments à revoir via le modding, le tout afin d’en faire le Dayz parfait.

 

Les propos suivants n’engage que moi et ne sont que ma vision de ce jeu.

 

Graphisme

Ambiance

La première chose que l’on voit dans un jeu c’est les graphismes et lorsque l’on achète Dayz c’est parce que l’on aime les univers post-apocalyptique. Le premier contact visuel se fait sur la plage et que l’on soit habitué ou non, cela doit être un réflexe humain, on recherche la civilisation et donc les villes. Malheureusement c’est aussi là que les infectés ont pris place, ils sont peu nombreux mais aux aguets, bien entendu quelques infectés éparpillés ne réussissent pas à nous effrayer mais ils assurent l’essentiel. Leur style est peu varié et leurs grognements ne font pas vraiment peur. Les développeurs ont prévu d’amener jusqu’à 5000 infectés sur la carte avec des esthétiques différentes et les sons qu’ils produisent seront revus prochainement. De ce côté il y a des améliorations possibles mais beaucoup de joueurs espèrent voir des hordes, des infectés de avec des caractéristiques propres et surtout qu’ils soient plus agressifs et flippant. Ils sont la clé pour un PvE intéressant et ils se doivent de devenir une vrai menace grâce à une IA plus développée.

Une fois quitté les villes il n’y a que peu de vie, de bruits d’ambiance et l’on croise peu d’animation. Heureusement également que les animaux comblent un peu le vide laissé par les infectés dans les champs ou forêts et les loups introduits lors de la 0.61 instaurent de devoir être aux aguets dans les forêts, principalement au nord. Avec l’introduction d’autres prédateurs j’imagine déjà le stress s’installer aux premiers grognements, notamment avec l’ours qui devrait être le tueur ultime de Dayz. J’espère que tous ses animaux seront rapidement plus crédibles de par leurs réactions mais aussi leurs bruitages et animations. Pour rapprocher le standalone d’une simulation de survie ultime nous aurons besoin que leur cycle de vie participe encore plus aux activités quotidiennes d’un survivant. Prédateurs de jour ou de nuit, animaux réagissant à la vue, aux sons voir soyons fou à l’odorat. Le pistage des animaux a aussi été évoqué par les développeurs et cela ravira les chasseurs.

 

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En parlant de sons nous avons vu ceux des infectés, ceux des animaux et de l’environnement en général mais nous n’avons pas parlé de ceux des armes. Cette partie participe aussi à l’ambiance dans le sens où lorsque l’on entend un tir nous avons forcément une réaction face à celui-ci, que l’on se cache pour être à l’affût, par peur, que l’on ait envie de traquer cet inconscient qui s’est fait repérer une chose est sûr le nouveau moteur de rendu Eden offre une spatialisation du son de très bonne facture ainsi qu’une fidélité et une personnalité propre à chaque arme. Là dessus les développeurs nous ont offert un module à la hauteur et on peut juste espérer qu’ils continuent sur cette lignée.

Je conclurai cette partie avec l’objectif des développeurs de proposer lors de la 0.62 une refonte globale des sons environnementaux ( sons ambiants, effets météorologiques ) mais aussi plus tard tous les sons touchant directement au personnage ( actions utilisateurs, rechargement des armes ) ainsi qu’heureusement le son des véhicules. 

Bien entendu on compte sur des surprises de la part des développeurs ainsi que les moddeurs pour proposer des choses comme des musiques d’ambiances ou des sons flippants (des cris lointains dans la nuit par ex)

 

Environnement

Il y a peu de démonstration de l’infection en elle-même, on voit de ci de là que les rues sont délaissées depuis un moment, qu’il y a des carcasses de véhicules et que les batiments sont abandonnées mais finalement les traces de luttes se font rares. Les derniers points de contrôles militaires disséminées sur les routes amènent un peu « de vie » et installe ce décor d’après l’invasion. Les charniers, les traces de sang, les pendus sont un bon exemple de l’ancienne activité mais bien que le côté post-apocalyptique soit présent, on sait qu’il est amené à évoluer avec de la végétation enlaçant les bâtiments et une zone contaminée. Pour faire encore mieux, un travail doit être fait sur les véhicules, les vêtements et les armes pour proposer des versions plus bricolés de ses éléments, les villes doivent devenir de vraies scènes statiques d’affrontements passées, on doit croiser des camps de survivants abandonnés et ressentir davantage pendant notre périple la chance d’être en vie. J’aimerais un vrai choc visuel lorsque l’on rentre dans une maison, aujourd’hui presque immaculée, avec du sang, des cadavres, plus d’objets disséminées dans la pièce, des tas d’ordures, des mouches qui volent, etc. 

A travers la carte on peut trouver des endroits uniques faisant fantasmer les joueurs et alimentant divers scénarios roleplay comme Riffy et son fameux paquebot éventré, il fait partie du paysage et je pense qu’il ne pourrait plus être déplacé sans laisser un vide sur la carte. Il y a d’autres points remarquables bien connus des joueurs comme l’horloge de Cherno ainsi que son hôtel dévasté, la mairie de Novo et son point de vue sur toute la ville, la station radar d’Altar et même la nouvelle base militaire de Tisy avec ses bunkers. Autant d’endroits qui font de Chernarus une carte plaisante à découvrir ou même à redécouvrir après les différentes mises à jour. On voyage dans ces villes qui malheureusement se ressemblent parfois à cause d’un nombre limité de bâtiments, toutefois les développeurs s’attaqueront à cette partie prochainement en proposant plus de style de maisons et immeubles afin d’obtenir des villes avec chacune une identité propre. Pour l’avenir et améliorer l’expérience visuel il manque également un agrandissement de la carte pas forcément en taille mais en remaniant sa structure à l’aide d’îles, des montagnes plus escarpées avec des petits sentiers pour arriver aux sommets, des grottes, des paysages changeants au gré des saisons bref il y a de quoi faire et c’est bien sur sans compter les moddeurs qui ne manqueront pas de nous proposer de nouvelles cartes complètes.

 

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gycinn.deviantart.com

 

Un dernier point concernant l’environnement qui sera traité dans la 0.62 et au delà est la qualité de la végétation et des routes. Les forets actuelles sont crédibles malgré leurs textures moyennes mais loin de refléter la réalité et la densité de celle du monde réel. Les développeurs vont donc améliorer le tout avec plus de variété dans les espèces proposées comme précisé dans un status report récent, couplé à de nouveaux modèles 3D ainsi qu’une refonte de la flore en général, cela amènera à une nature plus esthétique et plus vivante. Les développeurs ont également montrer des images concernant les routes et chemins sur chernarus avec la modification de leurs textures.

Dans les rêves les plus fous j’imagine également une forêt évolutive avec des arbres à planter et à faire pousser au risque que certaines zones soit rasées, des modèles d’arbres morts et des arbres qui perdent leurs feuilles au gré des saisons.

 

Performances

Si il y a bien une chose qui peut plomber l’expérience de jeu c’est les faibles performances brutes en terme d’images par seconde. Si dans un jeu de type FPS ou dans une simulation auto on apprécie grandement d’avoir 60 ips, dans un jeu comme Dayz où le rythme est plus lent on peut se satisfaire de simplement 30 images par seconde. Si il y a 3 ans on pouvait se satisfaire de performance moindre d’autant plus du fait que le moteur de jeu tournait en DirectX 9, 3 ans après le jeu est encore loin d’être optimisé bien entendu le nouveau moteur sous direct x 11 apporte non seulement des effets supplémentaire mais permet également d’augmenter les performances, le jeu étant en alpha les grosses améliorations à attendre se feront lors de la bêta. Il y a comme dans tous les jeux beaucoup de composantes à prendre en compte mais on sait que le nombre d’animaux ou d’infectés sur la carte greffe d’autant les performances générales . La question des performances de la 0.62 avec la végétation se pose aussi mais il est encore trop tôt pour crier au scandale aujourd’hui. Le jeu assure le minimum syndical. Dans l’avenir Dayz se devra de tourner sur des configurations moyenne afin d’assurer une fluidité exemplaire tout en permettant d’avoir un minimum de 60 FPS avec les options au maximum sur les PC plus haut de gamme. On peut espérer dans les années qui suivront la 1.0 un patch direct x 12 afin d’améliorer les performances, d’apporter de nouveaux effets et une meilleure répartition entre le couple CPU et GPU afin que dayz puisse traverser le temps.

 

 

Gameplay

Animations

Si l’esthétique du jeu est importante pour le premier regard, le cœur du jeu est bien le gameplay c’est le fondement même de dayz qui ce veux être une simulation de survie et ce doit d’avoir des animations pour toute actions entreprises . En effet on voit chez la concurrence orientée plus arcade que le fait de chercher des objets, de manger, de boire se fait via une simple jauge de temps. La plupart des actions que l’on effectue dans dayz propose une animation mais dans l’état actuel des choses la problématique qui se pose et que vous êtes bloqué dans cette action et du coup le tout est très rigide . Il est impossible de combiner certaines actions comme boire ou manger en avançant heureusement cela fait partie des axes de progression des développeurs. En effet d’ici la beta nous aurons de nouvelles animations comme se tenir le bras lorsque nous sommes blessé, tirer un joueur blessé voir pouvoir tirer d’un véhicule. Ce n’est pas parce que Dayz est une simulation que le jeu doit être pataud. La rapidité d’action voir d’enchaînement de plusieurs actions devrait être optimisé d’ici la sortie afin de donner plus de souplesse au jeu. On parle des animations du joueur mais également des animations des infectés avec des coups mieux représentées grâce à une meilleure physique, des animaux avec des animations plus crédibles dans l’ensemble et du combat au corps à corps remodelé. Ces nouvelles animations étofferont le gameplay via de nouvelles possibilités tout en se rapprochant encore plus d’une simulation crédible. Dans l’avenir sans pousser ces animations dans le réalisme à l’extrême j’imagine un joueur qui peut trébucher sur des objets plutôt que de courir bêtement sur place bloqué par un tronc d’arbre au sol, des animations qui s’enclenchent lorsque le joueur reste inactif ou bien encore faire du bouche à bouche ou escalader les murs et murets comme le fond les infectés.

 

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Interactions

Si actuellement les possibilités d’interactions sont réduites car se limitant à faire un feu, verrouiller des portes, attacher des joueurs, ces actions sont assez simple et répétitive. On peut également parler des interactions avec les véhicules, on s’aperçoit que la réparation n’est pas encore à son plein potentiel et surtout  qu’ils sont essentiels car ils amènent un déplacement plus rapide des joueurs qui peuvent alors rencontrer d’autres survivants plus facilement. Il faut également cacher son véhicule si on veut le garder. Ces éléments seront développés prochainement par les développeurs avec plus de véhicules introduit mais également plus de variété à travers les deux roues et surtout les véhicules aériens ainsi qu’une mécanique de réparation plus complexe. J’aimerais aussi que l’on est des quads et avoir la possibilité de mettre une personne attachée dans le coffre.

Les échanges font parties des interactions possibles mais dans le monde actuel il est difficile de faire confiance et aucune mécanique ne permet de faire cela en jeu. Probablement que nous retrouverons les échanges ou achat/vente via le modding et des pnj.

 

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Les dernières nouvelles concernant les interactions entre joueurs sont que le chat textuel a peu de chance de revenir dans Dayz Standalone, les développeurs préférant améliorer le système de radio afin de le remplacer. Les joueurs pourraient apparaître avec une radio courte portée, on sait également que des radios portatives (probablement moyenne portée) seront présentes et qu’une station de radio fixe permettra de parler sur longue portée donc possiblement à tout le serveur. Concernant les interactions et les communications j’espère voir l’arrivée de la possibilité de bâillonner quelqu’un (dédicace à Nini) en plus de le ligoter car il n’y a rien de plus stressant que d’avoir un otage qui hurle à tue tête pendant une phase délicate d’échange ou de PvP.

Pour offrir plus d’interactions avec l’environnement nous devons pouvoir le modifier comme cela sera le cas avec les barricades des maisons avec des planches ou bien les zombies qui ne resteront plus plantés devant la porte mais la défoncerons. La possibilité de creuser pour dissimulé un coffre à aussi été évoqué. D’autre éléments de gameplay comme le nouvel inventaire ou le contrôle du joueur sur son personnage participeront à améliorer le plaisir de jeu. Bref cette partie du jeu devrait être celle qui sera le plus modifié avec la bêta/ 0.63 donc je suis pressé de voir le résultat. La possibilité d’avoir des animaux de compagnie à également été annoncé pour plus tard avec surement des chiens et pourquoi pas des chevaux qui ferait office de véhicule en même temps.

 

Base du jeu

Dayz est un jeu de survie basé sur une économie centrale qui gère les objets qui apparaissent. Si par le passé la gestion a été chaotique dans la version actuelle 0.61 il n’y a plus de zone de sur-abondance et les objets principalement militaires sont repartis aux 4 coins de Chernarus. On sait que de nombreux objets restent encore à être implantés (armes, pièces de véhicules, objets divers) et que le bon équilibre sera réglé une fois tous les objets implantés. On peut également préciser que les administrateurs de serveurs auront la possibilité d’ajuster ses paramètres et que les moddeurs auront accès à un éditeur visuel pour affiner le tout.

La base du jeu c’est aussi la survie pur que certains considèrent trop facile, d’autres trop dure. Le juste milieu dépendant de chacun, il faudra trouver le bon serveur qui correspond à nos souhaits en terme de difficulté. Trouver à boire et a manger, trouver des armes, un abri, des compagnons de routes et éviter les pièges de Chernarus tels sont les mécaniques de bases proposées mais aujourd’hui les vétérans en demande plus. Et ils seront servis avec les maladies, la nourriture non périssables rare, les prédateurs ou encore la gestion de l’endurance ou de la météo.

 

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Une mécanique que je trouve essentielle si ce n’est la plus importante pour moi est la persistance qui donne tant de mal aux développeurs. En effet a quoi bon survivre, trouver un véhicule et construire une base lorsque l’on sait que quelques jours plus tard tout aura disparu ? La stabilité de celle-ci est donc la clé pour que les joueurs aient envie de construire leurs histoires et de rester sur le jeu plutôt que de penser uniquement sur le court terme.

Au final pour que le jeu se rapproche du jeu de survie idéal il faudra que la variété et le nombre d’objets soit réglé aux petits oignons, que le terme survie est un sens en ayant cette impression d’oppression de l’environnement, de la nature en plus des autres joueurs et qu’enfin la persistance nous permettent d’avoir des camps le plus longtemps possible

 

 

Durée de vie

Activités

Même si après quelques dizaines/centaines/milliers d’heures on s’ennuie à cause de mécaniques de jeu peu développées, pour un survivant novice le jeu offre de nombreuses activités. La survie est déjà en soit un challenge car il faut apprendre à se repérer, se nourrir via des sources alternatives tels que la chasse ou la pêche, trouver un bon équipement et le garder en bon état, commencer à faire un campement afin de stocker du matériel ainsi que de gérer les infectés et surtout les autres joueurs. Mais une fois cela fait il reste de nombreux secret à découvrir comme les crafts possibles, la découverte de toute ma carte et les événements aléatoires (crash hélicos et voitures de polices). Bref le jeu offre une carte immense et pas mal de choses à faire avant d’en voir les limites. Toutefois le jeu étant sortie il y a plus de 3 ans beaucoup ont fait le tour et attendent plus de contenu. La chasse s’étoffera, bien plus tard cependant à l’aide du pistage et l’ajout de l’ours. Le comportement de groupe sera ajusté afin de vous obliger a bien avancer dissimulé de votre proie. La chasse aux véhicules et surtout leur maintient en état feront parties des activités quotidiennes du survivant et comme nous l’avons évoqué plus tôt la construction de base fortifié, avec barricades, pièges, systèmes électriques, fera partie intégrante de votre survie.

 

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thomasjakeross.deviantart.com

 

Dans le futur beaucoup voit aussi les hordes comme un événement dynamique de valeur ou en imagine de nouveau avec des petits campements abandonnés. La possibilité de creuser des grottes, de mettre des clôtures électrifiées, d’avoir des armoires à codes seraient égalent des ajouts possibles par la communauté. Pour le moment nous n’avons pas connaissance de cela mais il serait vraiment intéressant que le système de craft se complexifie avec la possibilité d’assembler 3 éléments contrairement à aujourd’hui où tous les crafts s’en contente de 2!

Toutes ses activités permettront de rester sur le jeu et de penser à survivre avant tout, d’autant plus que les futures compétences passives permettront de valoriser une durée de vie plus longue de notre personnage. En effet plus vous resterez en vie et plus vous effectuerez une même action, plus votre personnage sera bon dans son domaine ce qui aura pour conséquence par ex pour « un médecin » d’utiliser moins de composants et prendra moins de temps les fois suivantes. Le système est prévu pour privilégier dans tout les cas les compétences directes du joueur sans que ces capacités passives prennent le pas sur celles ci.

 

Style de jeu

Alors que certains attendent le mode solo, le jeu prend tout son sens en multijoueurs car c’est là que le jeu s’exprime le mieux et met en valeur ses atouts que sont les intéractions et le PvP qui est même à ce jour la composante la plus mise en avant et la plus complète. D’autres joueurs ne jurent que par le PvE même si l’ensemble manque de challenge dû aux infectés trop facile à berner encore et peu redoutables, bien que cela s’améliore au fil du temps. Il y a bien les loups qui peuvent être un souci si nous ne sommes pas armé ou sans bâtiment pour se protéger ou bien les maladies qui sont facilement évitables et peu contraignantes.  Pour ces dernières les développeurs vont augmenter les risques et le nombre de maladies possibles, on verra surement le retour des infections mortelles par les infectés ou bien encore l’empoisonnement ( et les crafts associés) au travers des champignons vénéneux.

Comme je l’ai dit plus tôt un mode solo est prévu mais c’est tout de même dommage d’enlever le stress de tomber sur d’autres joueurs avec les choix qui en découlent. Si certains préfère donc jouer les solitaires, ne pensant qu’a leur propre survie, d’autres ne voient pas le jeu autrement qu’en groupe, malgré les contraintes que cela peut avoir. L’idéal pour moi étant un groupe de 2-3 joueurs soudés permettant d’éviter les ecueils que sont le manque de communication lors d’affrontement, des problèmes de partage d’équipement, le manque de coordination générale, etc. Mais la force du jeu est de permettre à chacun de s’amuser sans limite quantitative de joueurs. Attention cependant le jeu reste peu accessible ( pas de tutoriel), avec des mécaniques qu’ils faut apprendre à force de morts, parfois cruelles, le jeu s’apparentant à un mmorpg. ( sujet développé lors d’un futur article)

 

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thomasjakeross.deviantart.com

 

Bien sûr ses mêmes joueurs auront à choisir leur façon de jouer et parfois à en assumer les conséquences qu’ils soient friendly et rencontre des compagnons de routes ou se fassent tuer à cause de leurs naïvetés ou bien plutôt bandit en dépouillant le premier quidam venu pour ensuite se faire retrouver par leur victime qui les tuera sans remords, chaque acte du jeu pouvant avoir des retombés. Le jeu prend évidemment une autre dimension sur serveur privé avec des communautés actives ou l’on peut rajouter à la liste  des possibilités, des têtes mises à prix, des rançons, des trahisons et des events organisés. Pour finir cette partie n’oublions pas les serveurs Roleplay qui permettent d’encore mieux vivre le jeu et de s’impliquer encore plus dans son histoire en voyant au delà des expériences basiques visibles en public la plupart du temps.

 

Modding

Lorsque l’on parle de durée de vie il y a bien sur les activités et possibilités offertes par le jeu de base mais  il y une composante qui ne peut plus être négligée aurjourd’hui, c’est le modding, surtout sur Dayz qui est lui même un mod. 

On sait pour le moment que les développeurs l’intégreront à la sortie de la bêta, ou plus probablement juste après la bêta, qu’ils préparent un environnement complet de travail et de débogage afin de facilité leur travail et que cela a été étudié lors de la réécriture du moteur pour avoir des sripts manipulables plutôt que du code écrit en dur sur lequel les moddeurs n’aurait pu agir. Grâce à ces infos on peut espérer que les difficultés des mod sur les jeux « made in Bohémia » soient un mauvais souvenir et que la communauté soit active. 

 

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http://datem.deviantart.com/

 

On peut s’attendre à de nouvelles cartes de jeu complètes, surement celles existantes sur les mods d’arma 3 d’ailleurs, mais aussi de nouvelles, des modes de jeu différents comme probablement un mod battel royale très à la mode, il y a aura aussi pléthore de nouveaux modèles d’armes et de personnages ( j’aimerais voir des enfants infectés et des curés ! les moddeurs ayant moins de contraintes étiques) on peut aussi imaginer que certains créeront des scripts maisons pour des missions de PNJ. A n’en pas douter les moddeurs ont de l’imagination et du talent et le salut de Dayz à travers les années passent  par là.

 

 

Communauté

Dernière partie pour parler rapidement de la communication et de la communauté.

Concernant la communication on peut considérer qu’il y a eu de la professionalisation ses derniers mois avec des status reports plus intéressants tous les 15 jours, des vidéos de questions et réponses régulières et moins de problèmes de messages contradictoires sur les différents Twitter des développeurs. Certains n’apprécient toutefois pas le manque d’implication sur les forums officiels mais il vaut mieux se dire qu’ils se concentrent sur le jeu plutôt qu’à essayer de défendre leur travail auprès d’une communauté de joueurs déçus et parfois virulente envers eux . Toutefois au final les informations concernant Dayz sont bien présentes, la preuve le site est orienté sur ces informations qui filtrent et que je me fais un plaisir de vous restituer 😉

Deuxième élément, le nombre de joueurs est en chute libre et au mois d’avril est tombé au plus bas depuis 3 ans, espérons qu’il ne soit pas trop tard. Les problèmes de développement y sont pour quelques choses mais les tricheurs ont aussi joué leur rôle dans le désamour du jeu. Espérons que le système battleyes fasse mieux son travail une fois le jeu en version 1.0. Le nombre de serveurs, notamment français est également dérisoire aujourd’hui avec moins d’une dizaine qui survivent. Je suis persuadé que le prix des serveurs y joue un rôle important et espérons qu’avec la multiplication des partenaires d’hébergement, l’amélioration des performances serveurs et surtout la distribution des fichiers permettant d’auto-héberger un serveur d’ici la bêta relancera largement le nombre de serveurs. De là à ce qu’il soit remplit, c’est une autre paire de manches.

 

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erikson1.deviantart.com

 

Tous ses facteurs réunis joueront dans la pérennisation de jeu car si la communauté ne revient pas, les développeurs auront beau avoir tenu leurs promesses tout cela n’aura servit à rien … à moins que 3,7 millions d’autres survivants consoleux ne viennent grossir le porte de feuille de Bohémia.

 

Conclusion

Au final que pouvons nous tirer comme conclusion de cette article au titre à faire grincer des dents?

Le jeu malgré sa lenteur de développement continue d’avancer doucement vers la sortie, le projet d’un jeu de survie hardcore est en bonne voie, les développeurs faisant leur possible pour tenir leurs promesses et le jeu est un succès commerciale indéniable contrairement au succès critique. Toutefois beaucoup d’entre nous ont vécu des moments inoubliables sur le jeu, ressenti des émotions qu’aucun autre jeu ne leur avait provoqué et passé des centaines voir des milliers d’heures avant de faire le constat du désespoir et de l’ennuie.

La question est de savoir si maintenant le jeu peut continuer à vivre dans nos cœurs et provoquer à nouveau ce sentiment des premières parties, si les joueurs reviendront sur le jeu en nombre et si le jeu en valait la chandelle après toutes ces années en Early Access.

« Wait and see »

 

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