Status report

Dayz Standalone: status report 30 Mai 2017

new vegetation foret 0.62 experimentale

 

On en entendait parler et on y croyait plus mais la 0.62 est sortie en version expérimentale la semaine dernière. Pour ceux qui ont eu la possibilité de l’essayer je pense que dans l’ensemble vous êtes satisfait des nouveaux ajouts comme la refonte complète de la végétation, de la nouvelle ambiance sonore et des changements apportées à la partie Ouest de la carte. Personnellement j’ai apprécié me balader sur Chernarus en ayant l’impression de redécouvrir de nombreux endroits et j’ai même apprécié ma mort par des loups après m’être perdu dans la forêt …

 

Cette semaine, nous examinerons la sortie de 0.62 sur expérimentale, décrivant quelques-uns des problèmes que nous aimerions voir résolus avant de la passer en Stable (à la fois visuel et audio). Peter et Eugen partagent une partie du travail actuellement en cours pour la BETA, et Baty partage une sélection des meilleurs contenus que vous avez créé depuis que la 0.62 a été publiée la semaine dernière.

 

Brian Hicks

Salutations Survivants,

Pour ce rapport de situation, je n’ai pas une tonne de chose pour vous. De toute évidence, 95% de l’équipe est axée sur la 0.63 et l’amène à un point où nous pouvons commencer à tester la branche expérimentale (ndlr en interne) de cette version. Comme certains d’entre vous ne le savent peut-être pas, la 0.62 a récemment intégrée la version expérimentale, et l’équipe a réuni beaucoup de données de bogue utiles et utilisables à partir de cette version, ainsi que les nombreux retours en ce qui concerne la première itération de la nouvelle d’ambiance sonore.

Vous serez tous heureux de savoir que chaque avis sur cette nouvelle ambiance sonore est en cours d’investigation et que l’équipe audio pourra effectuer des ajustements grâce à vos commentaires. Toute mise à jour qui sera faite sera toujours affichée par Baty dans la section discussion version expérimentale sur les forums.

L’équipe suit actuellement les commentaires concernant la 0.62 expérimentale:

  • Retours divers concernant le volume audio, le comportement général du système audio
  • Comportement de certains arbres avec le vent
     

Certaines tentatives de corrections sont incluses dans la mise à jour expérimentale d’aujourd’hui (update#2 du 30/05)

  • Collisions avec certains modèles d’arbres
  • La visée retombe parfois après quelques secondes
  • Problèmes liés à certaines touches de la souris

Je suis sûr qu’Eugen aura plus d’informations à fournir vis à vis des progrès de la 0.63. J’ai vraiment hâte de partager les fonctionnalités de la 0.63 avec vous.

Restez en sûreté là bas!

 

Eugen Harton – Lead Producer

Salut les gars!

Donc, la version 0.62 expérimentale est arrivée et je ne peux vous remercier suffisamment pour l’incroyable contenu  que vous avez créé à l’aide des nouveaux visuels pour les forêts. Il y a beaucoup d’améliorations visuelles qui vont encore arrivées au fil du temps – comme retravailler les anciens éléments de faible qualité et ajouter de nouvelles fonctionnalités à la carte comme mentionné dans la vidéo Q & A d’Adam. (voir la traduction de cette vidéo) C’est une bonne vitrine de la qualité que nous visons concernant les visuels et le gameplay pour la version 0.63 / BETA.

J’ai précédemment mentionné quelques éléments qui sont maintenant en mouvement, en plein travail. Nous avons progressé et avons commencé à travailler sur des ensembles de fonctionnalités plus petits qui définiront les possibilités de jeu en BETA. L’un des plus grands sujets de discussion dans les bureaux a été les armes et leur maniement pour le nouveau contrôle de joueur. Pour comprendre ce que cela signifie, je tiens à vous l’expliquer en profondeur.

Lorsque vous regardez le jeu en direct ( ndlr version interne en développement) et ce qui se passe sur stable / expérimentale, vous voyez toujours (pour la plupart) du contenu qui fonctionne avec de l’ancienne technologie. Pour la version BETA, nous avons élargi le jeu avec les armes au-delà de ce qu’il était possible auparavant, cela signifie que beaucoup de choses changeront, et beaucoup ont été mentionnés ici. Cependant, je vais vous donner une idée.

Le travail sur le nouveau système d’animation et toutes ses fonctionnalités a presque pris un an et demi de travail. Les animations pour toutes vos armes, avec des variations du rechargement continu, le chambrage , des manipulations de chargeurs, l’enraillage, etc. ont pris probablement plus d’un an en soi. Tout cela a abouti à la mise en place d’un nouveau modèle de visée qui soutiendra une meilleure mise en place du recul, du balancement, des mouvements rotatifs des joueurs et même une manipulation considérablement améliorée des armes dans différentes positions.

Une grande partie de notre contenu commence à être mis en œuvre – comme je l’ai déjà dit, nous faisons enfin un jeu, au lieu de nous concentrer exclusivement sur la technologie. Dans la liste ci-dessous, je mentionne le FNX et l’IZH18 – deux armes qui sont les premières à être manipulées à l’aide de ces nouveaux systèmes. Et je suis impatient d’avoir une fusillade avec les gars une fois qu’ils fonctionneront pleinement en interne.

Pour toutes ces choses:

  • Les actions de l’utilisateur qui permettent au joueur d’interagir avec des objets, armes incluses
  • La configuration de la synchronisation qui s’inspire largement de ce que Overwatch a fait pour son réseau
  • Système d’animation qui fera de votre avatar un être vivant
  • Système de dégâts facilement adaptable et compatible avec toutes sortes de zones de dégâts, animations d’impact
  • Nouveaux effets de particules et de sons
  • Nouvelle représentation de personnage avec toutes les choses créant une expérience de survie

Ce n’est pas que nous n’attendons pas de bogues de leurs premières itérations, mais la réalité pour nous, c’est que nous travaillons depuis 4 ans sur des choses que vous ne pouviez pas prendre en main. Et comme le montre la liste des fonctionnalités ci-dessus, tous ces systèmes ne peuvent pas vraiment fonctionner sans l’autre.

Même la nouvelle synchronisation réseau est optimisée pour le nouveau système de contrôle du joueur et la nouvelle physique. Cela me rend triste que cela n’arrive pas plus tôt, mais je crois que nous aurons un excellent jeu pour vous avec la 0.63 / BETA.

Pour vous donner un aperçu des éléments actuellement en développement par nos équipes:

Programmateurs

• Entrées Interface Utilisateur
• Systèmes de communication (mégaphone, radio statique, système de messagerie publique)
• Manipulation et visée de l’arme
• Refonte de la physique des véhicules
• Refonte du contrôle des véhicules
• Changements des collisions de la caméra 3ème personne
Codage basique des états du FNX et classe de script
• Codage basique des états du IZH18 et classe de script
• Événements d’animation pour le joueur
• Optimisation des performances pour la réapparition des objets
• Refonte et optimisation du système des collisions physiques
• Des tonnes de collision
• Des tonnes de corrections de bugs

Animateurs

• Lissage des animations mécanique des armes (enraillage, rechargement)
• Poses de cinématique inverse
• Réactions des coups sur le joueur
• Prototype de combat à distance
• Ajustement des mouvements rotatifs du joueur

Concepteurs

• Actions utilisateur en multijoueurs
Interprétation du système de contrôle du joueur
Nouvelle définition de l’apparition des joueurs et des objets
• Action de ciblage du joueur et curseur flottant
• Systèmes de communication
• Correction des collisions avec les arbres
• Système de placement avancé
• Construction des tours de guet
• Refonte des maladies pour la nouvelle représentation des joueurs
• Événements d’animation pour le joueur
• Nouveaux modèles de zombies
• Nouveaux modèles de joueurs

Audio

• Ajustement de la spatialisation des sons environnementaux
• Préparation de l’enregistrement audio des infectés
• Configuration des évènements d’animations du joueur et de l’arme

QA

• Séance de jeu sur la mise à jour 0.62
• Test des fonctionnalités de la 0.62
• Stabilisation du client interne
• Actions de l’utilisateur pour les tests en 0.63

Art

• Retraitement des anciens éléments
• Optimisation des bâtiments
• Unification des portes

Ce sont des milliers d’heures passées de notre côté pour apporter un rêve qui doit encore être pleinement réalisé. Curiosité, créativité, communauté. Trois piliers de Bohemia Interactive que nous voulons défendre.

 

Peter Nespesny – Lead Designer

Parmi d’autres problèmes auxquels nous sommes confrontés, sélectionner des objets de l’environnement en est un autre qui est loin d’être idéal actuellement. Viser précisément avec le curseur sur les objets pourrait être bien, sauf si vous rencontrez des ennuis. Certains éléments sont trop petits sur l’écran en raison de leurs dimensions proches de la vie réelle, et ils sont souvent obstrués par d’autres objets dans le monde comme de l’herbe dense et ont tendance à imiter les textures des surfaces en dessous.

Vous connaissez le problème, il est régulièrement difficile de trouver un pistolet, ou même un fusil dans certains cas, et de le ramasser (je ne veux même pas mentionner des cas spéciaux comme les munitions). À la fin, une telle frustration conduit à l’utilisation de la partie d’inventaire comme chemin de facilité. Chaque ouverture de l’écran d’inventaire perturbe votre immersion en tant que joueur, et si je compte l’ouverture de l’inventaire en mouvement (menant au jogging chaotique pour trouver ce satané tas de munitions), cela brise également l’immersion pour des observateurs qui regarderaient votre malheur.

En plus de la restriction du mouvement du personnage quand il est dans l’inventaire, nous avons ajouté une sélection dynamique de la cible, qui évalue les conditions telles que la distance entre le joueur, le centre de l’écran et l’angle. La cible sélectionnée est alors marquée visuellement par une icône d’interaction visible à l’écran. Nous sommes allés au-delà des objets et, de même, nous avons également appliqué ce système à l’interaction avec les véhicules et les objets statiques comme des portes ou des échelles. J’aime l’interconnexion fluide d’un élément donné et l’action qu’il apporte à l’ensemble. Cela semble naturel et ajoute à la physionomie du monde – cela laisse plus de place pour utiliser vos yeux pour la coordination, au lieu d’un mouvement rigoureux avec toute la tête. Vous pouvez le voir en action sur les exemples ci-dessous.

foret 0.62 vegetation experimentale ambiance sonore dayz standalone porte

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Peut-être que vous vous demandez maintenant, pourquoi nous n’avons tout simplement pas appliqué la mise en évidence des objets ?( ndlr comme des contours blanc qui permettent de mieux voir les objets dans le décor ) Malgré les points forts, cela est tout à fait artificiel et rompt l’immersion, ils ne résolvent pas l’un des problèmes mentionnés ci-dessus – la nécessité fréquente de chasser des pixels au centre de l’écran. Mais ne jamais dire jamais, peut-être qu’il y aura une version  décente de la mise en évidence à l’avenir pour la rendre plus transparente et faire apparaître un peu les éléments, même si je ne suis pas fan de ça.

La sélection de la cible dynamique est toujours en cours et il y a quelques petits problèmes que nous devons résoudre, par exemple le positionnement des icônes ou le tremblement provoqué actuellement par une fréquence insuffisante des mises à jour de l’interface utilisateur côté client. Cependant, à partir des premiers tests sur la version actuelle, cela semble vraiment bon, et ce qui compte le plus – c’est très utile!

Ils ne se cacheront plus … On se voit sur Chernarus!

 

Adam Francu – Senior Map Designer

Cela fait presque une semaine depuis la publication de la mise à jour 0.62 sur la branche expérimentale – j’espère que vous passerez un bon moment à explorer le nouveau Chernarus! Tout d’abord, j’aimerais vous donner un petit aperçu de ce qui se passe dans notre département, principalement nos projets concernant la version stable de la mise à jour 0.62.

  • Améliorations et corrections supplémentaires des textures de surface – pour résoudre des problèmes tels que l’apparition de végétation de forêts au milieu de la zone industrielle à Solnichniy
  • La texture des sources lumineuses et les changements du fouillis au sol – la luminosité globale décroissante ainsi que d’autres ajustements (visant à améliorer les visuels d’herbe courte et haute)
  • Réglages de configuration d’éclairage
  • Améliorations et correction sur la carte

Maintenant, j’aimerais parler un peu des performances clients sur le nouveau Chernarus. Jusqu’à présent, nous avons observé un accueil très positif de la branche expérimentale – tout le monde est le bienvenu, veuillez signaler si vous rencontrez des problèmes sur le suivi des commentaires.

Comme je l’ai déjà mentionné dans les rapports de situation précédents, l’introduction d’Enfusion dans la mise à jour 0.60 nous a donné une grande place pour les améliorations possibles des paysages dans de nombreuses régions de Chernarus. L’objectif de la mise à jour 0.62 était d’utiliser cette capacité (ou cela est possible) pour améliorer la fidélité visuelle de Chernarus.

Beaucoup d’emplacements existants sur Chernarus ont considérablement augmenté les détails et, alors que les nouveaux éléments de la végétation sont beaucoup mieux optimisés que les anciens, nous finirons probablement par atteindre les mêmes performances ou légèrement diminuées. Maintenant, je voudrais dire que rien n’est définitif à ce stade.

Du point de vue des données, nous utilisons encore des éléments hérités (comme les buissons et quelques arbres solitaires sélectionnés). Il ne s’agit donc que d’un arrangement temporaire, car les remplacements seront apportés dans de futures mises à jour et entraîneront évidemment une augmentation des performances dans presque tous les domaines (les anciens arbustes sont utilisés dans toute la carte, même dans la mise à jour 0.62).

Il existe d’autres optimisations prévues sur les données (principalement liées aux bâtiments et à l’utilisation des textures). Pour la mise à jour 0.63, nous avons complètement modifié la structure pour les éléments environnementaux, ce qui rend plus rapide le chargement, et rend les données plus lisibles, ce qui rendra plus simple la vie des futurs moddeurs.

En ce qui concerne la programmation, des optimisations sont en cours (à partir de la mise à jour 0.63), dont les versions PC et console bénéficieront grandement. Malheureusement, compte tenu des différences actuelles entre les branches interne et publique, il n’est pas possible de fusionner un code compliqué en si peu de temps et, alors que nous observons déjà une meilleure performance sur la branche interne, aucune de ces améliorations ne peut être fusionnée dans la 0.62.

foret 0.62 vegetation experimentale ambiance sonore dayz standalone cabane de chasse deer stand

 

 

Andrej Sinkević – Sound Designer

Nous sommes heureux de dire que notre nouvelle ambiance sonore est enfin sortie sur expérimentale. Nous avons reconstruit tous les sons ambiants et ajouté des effets sonores de position sur la végétation. Nous testons maintenant le mélange, les cycles de répétition et nous écoutons les retours de votre part et du service qualité, alors prévoyez beaucoup de réglages avant la version stable. Nous préparons également les effets de position pour les bâtiments, mais il faudra attendre jusqu’à 0.63 en raison de changements subtils dans la construction des modèles.

En plus des sons ambiants, nous travaillons activement à la préparation de la BETA où nous avons des milliers de nouveaux sons pour le nouveau système joueur et les actions utilisateurs. Il y a une session d’enregistrement audio prévue le mois prochain, où nous allons enregistrer de nouveaux sons pour les joueurs et les infectés.

Nous travaillons également en étroite collaboration avec le département d’animation, de sorte que vous pouvez vous attendre à de nombreux nouveaux effets spéciaux pour chaque nouvelle animation qui viendra avec la mise à jour 0.63.

 

 

Community Spotlight

Baty – Community manager

 

Bonjour les gars!

Nous avons publié la mise à jour 0.62 sur la branche expérimentale dans la nuit la semaine dernière et nous attendions vos premières réactions.

Lorsque nous avons vérifié les premiers flux pour voir vos impressions, nous avons été très heureux et soulagés. Vous étiez excité par cette nouvelle mise à jour! De nouveaux arbres, du son ambiant, du vent – vous l’avez aimé et vous partagez votre expérience avec nous sur les réseaux sociaux, ce que nous apprécions vraiment. Lorsque vous travaillez sur quelque chose comme ça pendant une longue période, vous êtes heureux quand les gens aiment votre travail.

 

foret 0.62 vegetation experimentale ambiance sonore dayz standalone twitter

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Nous avons vraiment apprécié vos retours. Cela nous aide à nous rapprocher de la sortie de la branche stable 0.62. Nous sommes toujours à la recherche de problèmes, si vous rencontrez des bogues ou si votre jeu plante, veuillez le signaler sur notre suivi de retours, nos gars du service qualité s’occuperont de vous.

Si vous n’avez jamais essayé une branche expérimentale et que vous souhaitez jouer sur les serveurs instables, nous avons des instructions pour vous aider sur nos forums officiels.

Si vous n’avez jamais entendu parler de la nouvelle mise à jour 0.62 et si vous voulez savoir ce qui est nouveau, voici la liste des choses les plus importantes:

  • Nouveaux modèles d’arbres
  • Forêts plus dense
  • Nouvelle végétation (herbe, petites plantes)
  • Nouvelles textures de surface – plaines
  • Comportement du vent amélioré
  • Nouveau nuanceur pour le vent, affectant les arbres et l’herbe
  • Réglage et changement d’éclairage pour l’environnement
  • Petites améliorations des textures des sources lumineuses
  • La pluie affectée par le vent et affinement de son comportement général
  • De nombreux endroits retravaillés sur Chernarus
  • Ghillie retravaillé (pour être conforme aux nouvelles technologies)
  • Petits correctifs d’erreur de la 0.61
  • Nouveaux sons ambiants

Nous parlons de la nouvelle mise à jour en profondeur sur nos forums, rejoignez-nous et donnez nous vos retours, positifs ou négatifs, cela dépend de vous.

foret 0.62 vegetation experimentale ambiance sonore dayz standalone

 

Avec l’arrivée de la 0.62, beaucoup de vidéos ont commencé à apparaître sur YouTube, en présentant la nouvelle mise à jour. J’avoue que beaucoup d’entre eux étaient si bon, que j’ai eu du mal à choisir ceux à vous montrer aujourd’hui. Enfin, j’ai choisi une excellente histoire de Rene a.k.a. Barely Infected, qui contient l’exploration de nouveaux emplacements à l’ouest, racontant des histoires effrayantes dans la nuit sombre ainsi que la création de nouvelles amitiés. C’est un peu long, mais croyez-moi cela en vaut la peine.

https://www.youtube.com/watch?v=dcb05uYqYrg

 

Une autre vidéo que je voulais vous montrer est un film instantané d’un plus petit, mais néanmoins compétent YouTuber appelé uncuepagamer, qui montre la beauté du petit village de Nizhnoye et ses alentours. Ces quelques captures sont suffisantes pour montrer les beaux visuels de la nouvelle mise à jour.

https://www.youtube.com/watch?v=y4rFzDBZ8co

 

Si vous aimez les événements, notez qu’il y en aura un qui aura lieu le 7 juin 2017 sur le serveur français Team ONU. Vous trouverez plus d’informations à ce sujet ici.

foret 0.62 vegetation experimentale ambiance sonore dayz standalone onu

 

Pour finir, j’aimerais vous rappeler la vidéo de la semaine dernière que certains d’entre vous ont peut-être manqué en raison de l’agitation autour de la nouvelle version de la mise à jour. C’est la première partie de la vidéo Q & A avec notre responsable concepteur de cartes Adam Franců. Assurez-vous de la reagarder, vous apprendrez beaucoup d’informations intéressantes et vous trouverez les scènes promises du « vrai Chernarus » que j’ai mentionné dans le dernier rapport de situation.

https://www.youtube.com/watch?v=wxyAQ4B9xys

 

C’est tout pour moi aujourd’hui, si vous préparez un événement sur votre serveur, ou si vous avez un contenu intéressant pour le prochain rapport de situation, envoyez-moi un Tweet sur notre Twitter officiel et vous le trouverez ici la prochaine fois.

Image d’en-tête fournie par Gordon Freeman.

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