Status report

Dayz Standalone : status report 13 Juin 2017

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Cette semaine Dayz nous en montre un peu plus sur les nouvelles animations qui seront intégrées à la 0.63 ainsi que les modifications apportées à la caméra. Plus le temps passe et plus nous en apprenons sur les nouveautés qui arriveront pendant la phase de Bêta. En tout cas je pense que les développeurs se fixent des objectifs clairs et surmontent les difficultés au fur et à mesure mais gardent toujours en tête de nous proposer un Dayz jouable et plaisant d’ici quelques mois. Gardez l’espoir les amis et lisez le Status report.

 

Bon mardi les survivants,
Bien que l’attention de tous les joueurs soit maintenant tournée vers l’E3 à Los Angeles, nous travaillons dur sur les mises à jour. Brian décrira nos décisions concernant la répartition des serveurs pour l’avenir, Mirek vous montrera à quoi ressemble le combat à distance et la collision de la caméra en 0.63, et Victor parle des animations avec les pistolets. Voyons cela!

 

Brian Hicks – Creative Director

Salutations Survivants,

Je pensais que ce rapport d’état serait le moment idéal pour clarifier certaines choses avec le serveur central (hive) et le navigateur de serveur pour ceux qui n’en n’ont pas entendu parler en 2016. Je pense que certains d’entre vous ont peut-être remarqué que l’équipe de production a récemment fait la séparation des serveurs officiels DayZ dans leur propre section du serveur central, indépendamment des serveurs publics hébergés par la communauté. (Avec une certaine difficulté du côté des fournisseurs de serveur pour configurer correctement les publics loués par la communauté). Une des choses sur lesquelles Peter et moi nous sommes posé et avons parlé de la façon dont nous voulions que le navigateur de serveurs ressemble en passant en Beta et au-delà, le rendant plus clair pour les nouveaux utilisateurs et ceux existants, quels serveurs est officiels et lesquels les joueurs ont utilisé (Ainsi que les moddé bien sûr). Dans ce cas, il fallait diviser en section les serveurs hébergés par les utilisateurs de la section sur l’expérience officielle de DayZ. Permettre aux gens de louer des serveurs a introduit une grande quantité de méthodes potentielles pour exploiter la gestion du stockage sur les serveurs, ce qui, à son tour, peut inonder le serveur central public avec des effets indésirables. En essayant de résoudre ce problème en limitant ce qui peut être fait du côté de l’hébergement, au final cela limite de plus en plus ce que ces administrateurs de serveurs peuvent faire et inflige des responsabilités inutiles sur les ressources limitées du support qui sont disponibles.

Pour moi (et je pense que je peux dire en toute sécurité pour Peter aussi), nous devions être sûrs de l’expérience initiale d’un nouvel utilisateur de DayZ. Du point de vue de la conception, il est très difficile de savoir exactement ce que les nouveaux utilisateurs rencontrent si nous ne leur présentons pas clairement un chemin direct vers une expérience officielle la première fois qu’ils jouent au jeu. Bien sûr, la dénomination conventionnelle pour les serveurs officiels ont bien fonctionné, mais à un certain moment, elle se transforme en savoir de base. Les utilisateurs qui sont présent depuis un certain temps, ou ceux qui viennent du mod comprennent, mais les nouveaux utilisateurs trouvent cela décourageants. C’est pourquoi, lors de la mise en place des premières maquettes du nouveau navigateur de serveur, nous nous sommes assurés d’affecter quelques éléments:

  • Séparer les serveurs officiels, communautaires et moddés dans leurs propres onglets
  • Diviser les serveurs officiels du reste du serveur central publique pour être certain de partager uniquement l’expérience entre eux
  • Maintenir le serveur central publique sur les serveurs loués pour continuer cette tradition d’un personnage partagé dans de nombreux serveurs DayZ

 

Lorsque le nouveau navigateur de serveur aura atteint le point dans lequel ces onglets sont actifs et fonctionnels, la mise en page entière aura beaucoup plus de sens pour les utilisateurs existants et les nouveaux. La première chose qu’ils (les nouveaux utilisateurs) devrait rencontrer est le DayZ comme les développeurs l’avaient prévu. Évidemment, si le nouvel utilisateur a des amis sur une communauté ou un serveur moddé il / elle peut y naviguer facilement. Je sais que cela semble être une petite chose dans le grand schéma de l’ensemble du projet, et probablement assez basique compte tenu des promesses massives de la bêta avec le système d’animation, les nouvelles actions des utilisateurs, etc., mais le diable est dans les détails et en ce qui me concerne, ainsi que l »équipe de développement, avons besoin de prendre des mesures pour faciliter la compréhension et entrer dans l’expérience officielle de Bohemia Interactive. Permettre aux gens de savoir facilement sur quels serveurs ils peuvent être sûrs que la persistance n’est pas réinitialisée, et ainsi de suite.

Je suis sûr que le reste de l’équipe aura cette semaine des choses plus intéressantes pour vous, mais je voulais m’assurer de prendre le temps d’aborder ces changements en cours sur l’organisation et les intentions avec le serveur central.

 

 

Eugen Harton – Lead Producer

Salut les gars,

La 0.62 est en version stable et nous avons diffusé en direct après une longue période pour parler de ce qui nous attend. J’espère que vous avez aimé! L’équipe de cette version se joindra à nos efforts et continuera avec les tâches de la BETA. Cela dit, pour la 0.62, vous pouvez vous attendre à d’autres corrections de problèmes cruciaux que nous pouvons étudier facilement, en les modifiant en expérimental, puis en stable au fil du temps. Certains des changements que j’ai vus aujourd’hui sur la coloration de la carte et de la végétation sont incroyables. Je suis très heureux des visuels que les gars ont pu produire. Nous regardons aussi du coté des plantages serveurs causant des corruptions de stockage (persistance), des réglages sur les véhicules et de la séparation du navigateur du serveur, comme l’a mentionné Brian. Mais il existe des limites à ce que nous pouvons offrir dans un délai raisonnable avec l’ancien client.

Le chemin vers la BETA a progressé et se concentre sur les armes de corps à corps et les armes à feu. Ainsi, les discussions sur le traitement des particules, du codage des états et de la manipulation des armes sont toujours en cours au bureau avec toutes les personnes qui manipulent cette partie du jeu dans toutes les fonctionnalités qui sont en route pour la BETA.

Il n’y a pas tellement de choses à signaler en termes d’objectifs ou de changement de point de vue. Je vais donc partager des histoires intéressantes ou des problèmes sur lesquels nous avons travaillé au cours des deux dernières semaines. L’un des plus grands problèmes qui nous dérangent en ce moment est lié à l’animation des armes. À mesure que la technologie change, vous avez des détails qui ne peuvent fonctionner que lorsque les modules restants sont en place et vérifiables. En regardant la version interne du jeu, il y a quelques bogues marrants entourant les nouveaux équipements dont on pourrait bien rire, mais il n’y a aucun moyen de le rendre en direct.

Alors que le joueur s’anime correctement et utilise même la cinématique inverse dans les nouveaux modules, les configurations sont mises en place, les mouvements rotatifs du joueur sont ajustés. Il y a des éléments sur les armes qui doivent être animés aussi. C’est l’une des parties les plus anciennes du moteur d’origine et les moddeurs s’en souviennent probablement. Les intermédiaires sur les animations des armes ont été effectuée par le biais de fichiers de configuration et de texte. Nous nous éloignons de cela, mais à cause de certaines parties non refaites, nous rencontrons des choses intéressantes avec des parties d’armes qui volent ou sont invisibles parfois. Apparemment, il reste encore quelque chose qui n’a pas été identifié correctement et nous devons le résoudre le plus tôt possible. Réécrire quelque chose d’aussi grand que le moteur Real Virtuality a certainement ses défis et ces choses sont difficiles à prévoir à partir d’une base de code ancienne.

Même du point de vue du savoir-faire, il ne s’agit pas des compétences du programmeur lui-même, mais plutôt du manque de documentation ou de connaissances sur la configuration du système précédent et les raisons. Et en tant que tel, le débogage de ces problèmes prend du temps et en continuant d’avancer, nous voulons éliminer autant des petits détails qui sont encore configurés d’une ancienne manière. C’est des heures de recherche et d’exploration à partir d’un code inconnu. Certains d’entre vous pourraient en tirer de l’expérience à le faire.

D’autre part, ils ont également lutté contre la stabilité de l’application elle-même. Vous avez tous été victime de plantage mémoire, qui sont très difficiles à diagnostiquer correctement et à réparer. J’ai des histoires de problèmes similaires sur différents projets avec lesquels j’ai eu du plaisir même en prenant une année pour déboguer. Cependant, ils se focalisaient beaucoup sur cela avec la version interne, car même dans l’environnement de développement cela devient très frustrant lorsque vous ne pouvez pas itérer sans plantage au hasard.

C’est drôle que lorsque vous regardez les rapports de ces plantages, ils finissent habituellement par des parties sensibles à la mémoire du moteur, mais le problème réel pourrait avoir eu lieu quelques minutes avant. Et le suivi est une entreprise énorme. Nous ne prenons pas ces problèmes à la légère et pour la BETA aucun de ces problèmes bloquants devrait être présent.

Pour donner un coup d’œil aux éléments de développement actuellement ouverts dans nos équipes:

Programmateurs

• Correction de bogues sur les entrées interface utilisateur
• Optimisation des systèmes de communication
• Manipulation et visée de l’arme
• Refonte de la physique des véhicules
• Refonte du contrôle des véhicules
• Changements de collision avec la caméra 3ème personne
Codage basique des états du FNX et classe de script
• Codage basique des états du IZH18 et classe de script
• Événements d’animation pour le joueur
• Refonte et optimisation du système des collisions physiques
• Types de dommages corporels
• Différents niveaux de dégâts en sélections
• Refonte des accessoires
• Apparition des animaux
• Refonte de la hiérarchie des IA
• Des tonnes de correction de plantage
• Des tonnes de corrections de bugs

Animateurs

• Animations de lancé
• Réaction des coups portés à deux mains
• Rotation des joueurs pour les pistolets
• Réaction aux tirs de fusils
• Réglages d’animation du IZH18
• Graphique de combat du joueur

Concepteurs

• Mise en place du nouveau système de particules pour les feux (fireplace)
• Pièges avec des grenades
• Glisser-déposer pour la conception de l’inventaire final
• Action de ciblage du joueur et curseur flottant
• Systèmes de communication
• Refonte des quantités
• Réglages du système de placement avancé
• Construction des tours de guet
• Événements d’animation pour le joueur
• Nouveaux modèles de zombies
• Nouveaux modèles de joueurs
• Événements d’animation pour le joueur
• Séparation des types de serveurs dans le navigateur
• Dégâts de zone
• Structure pour la fabrication (crafting)
• Réglage des véhicules

Audio

• Réglages du positionnement audio de l’environnement
• Préparation de l’enregistrement audio des infectés
• Configuration des événements pour les animations du joueur et de l’arme

QA

• Séance de jeu sur la mise à jour 0.62
• Test des fonctionnalités de la 0.62
• Stabilisation du client interne

Art

Retraitement des anciens éléments
• Optimisation des bâtiments
• Unification des portes
• Réglages des armes pour le nouveau système de tir
• Épaves automobiles
• Nouvelles formations rocheuses
• Réglages des couleurs pour Chernarus

 

 

Peter Nespesny – Lead Designer

Comme nous voulons accentuer l’expérience officielle de DayZ à long terme vis à vis de celle de la communauté, nous avons séparé les bases de stockage d’informations (shards) pour les serveurs officiels et communautaires dans la version 0.62. Maintenant, avec la prochaine mise à jour pour la 0.62, vous verrez cette modification également dans le navigateur du serveur. Au lieu d’un onglet « Internet », il existe maintenant deux onglets pour le rendre clair. Premier onglet «Officiel» avec tous les serveurs gérés directement par Bohemia Interactive, tandis que le deuxième onglet «Communauté» regroupe tous les serveurs loués par les utilisateurs.

D’autres travaux sont en cours sur le système d’artisanat. Maintenant, avec un élément entre les mains, il est possible de débuter la fabrication et de choisir entre les recettes directement en regardant un autre élément dans le monde, ou à partir de la barre rapide en pressant la touche de l’emplacement où le dit élément est affecté. De telles possibilités d’élaboration contribueront à minimiser l’utilisation de l’inventaire. De l’autre côté de la gamme de caractéristiques de base, nous travaillons en étroite collaboration avec les animateurs et les programmeurs sur le combat à distance et de mêlée. La concentration est actuellement sur le modèle de visée pour les armes à feu (la partie manipulation d’armes est en cours de travail en parallèle, bien sûr), qui est la combinaison IK des mains ( ndlr IK = Cinématique Inverse), des rotations du personnage, elle garantit que l’arme indique toujours ce que vous regardez, ce modèle gère aussi le désalignement des bras, un balancement qui pourrait être modifié par l’état  des modificateurs d’endurance et la respiration du personnage, ainsi que le recul modifié par les accessoires de l’arme. De légers ou lourds impacts sont maintenant reliés aux événements de frappe dépendant des coups des deux types de combat. Nous aimerions ajouter un impact de coup supplémentaire avec un renversement au sol à la fin du combo. Vous pouvez en savoir plus sur le prochain système de combat de mêlée dans l‘un des anciens rapports de situation. Je reviendrais aux armes à feu plus en détail dans de futurs rapports de situation.

Vous souvenez-vous de l’animation de joueur blessé présentée dans notre bande annonce officielle de lancement de l’Early Access Dayz en 2013? Nous avons finalement raccordé à l’ensemble des animations du nouveau personnage et reflète directement votre état de santé. En outre, nous avons également ajouté une animation de joueur épuisée lorsqu’il est inactif, qui est connectée au système d’endurance. Avec ces changements, nous nous rapprochons de notre formule idéal où il serait facile d’observer d’autres personnages pour voir ce qu’ils font réellement et juger leur état général.

Croyez ce que vous voyez … on se voit sur Chernarus!

 

 

Mirek Maněna -Lead Gameplay Programmer

Tout d’abord, j’aimerais écrire sur l’état de la version 0.62. Nous avons reçu des données importantes sur les plantages de clients et de serveurs, ce qui devrait nous aider à stabiliser la version présente sur la branche stable, nous espérons qu’il y aura bientôt des améliorations de stabilité. Nous avons également fusionné la correction pour les véhicules flottants et une optimisation physique très importante. Actuellement, la physique consomme la plupart des ressources du processeur (au moins sur les serveurs), nous espérons que cette optimisation améliorera considérablement les performances du serveur. Ces fusions seront disponibles sur une branche expérimentale aujourd’hui ou demain et nous serions très heureux s’il y avait suffisamment de joueurs, alors nous serions en mesure de confirmer que cette optimisation fonctionne bien.

Sur 0.63 – nous coopérons étroitement avec les concepteurs et les animateurs. La plupart du travail est orienté sur la manipulation des armes maintenant. Cela signifie essentiellement que nous créons du nouveau code d’états finis pour gérer la logique d’arme et connecter toutes les animations de manipulation d’armes dans ces états. Si tout va bien, nous allons vous montrer comment le tir, le rechargement, le chambrage, l’enraillage, et les autres mécaniques fonctionnement dans le prochain rapport de situation.

Une autre grande partie du jeu, le combat rapproché, est en cours. Vous avez déjà vu des animations , aujourd’hui, je voudrais vous montrer à quoi ressemble les premières animations de coups.

https://www.youtube.com/watch?v=lXGX42HDYcI

Les collisions de caméras à la 3e personne ont reçu quelques réglages ces deux dernières semaines. Nous essayons d’ajouter une certaine dynamique, lorsque la caméra est obstruée – vous pouvez voir les choses en cours ci dessous.

https://www.youtube.com/watch?v=NykucZZRvdM

Gardez à l’esprit que nous vous montrons du travail en cours, les choses peuvent changer pendant le développement et il est très probable que toutes ces fonctionnalités seront modifiées également dans la phase bêta du développement.

 

 

Viktor Kostik – Lead Animator

Aujourd’hui, je souhaite partager avec vous une mise à jour du département des animations. Au cours des dernières semaines, nous nous sommes concentrés principalement sur contrôle du joueur et les armes. Les derniers ajouts au contrôle de joueur sont des animations de rotations améliorés lorsqu’ils restent immobiles. Pour les animations, cela signifie améliorer et refaire les animations de rotation pour tous les objets. Nous sommes en train de l’itérer maintenant en coopération avec notre programmeur d’animation pour trouver le meilleur résultat visuel et de ressenti.

Les armes ont aussi reçu de l’attention. Nous avons terminé toutes les animations d’enraillage, et nous nous concentrons sur leur intégration. Les premiers pistolets sont maintenant animés dans le jeu. Nous ajoutons les animations manquantes comme le recul et le tir à vide pour chaque arme. En même temps, la logique de ces armes à feu est faite de sorte que chaque arme comprenne ce que le personnage peut faire avec. Fondamentalement, nous devons couvrir tous les états que l’arme peut avoir et fournir les animations correspondantes.

Nous avons commencé à mettre en place les réactions aux coups pour le personnage. Il y aura une animation légère et lourde pour chaque direction, chaque objet et chaque position. C’est une grande quantité de données d’animation, mais nous avons déjà un prototype fonctionnant dans le jeu.

Enfin, il y a eu une petite session de capture de mouvement la semaine dernière. Nous avons capturé de nouveaux gestes. Certains d’entre eux sont déjà mis en place et d’autres le seront dans les prochaines semaines. Le menu des gestes comprendra maintenant de nouveaux signaux comme « Viens », « Regarde », « Baissez vous », « En avant », et quelques nouveaux pour narguer ou encore d’autres demandés par la communauté.

 

 

Adam Franců – Senior map designer

Comme je l’ai mentionné sur la diffusion en direct la semaine dernière, nous prévoyons inclure des ajustements supplémentaires à la couleur du fouillis (herbe et autres objets divers dans les forêts) pour la version 0.62 rapidement après la mise à jour. Je suis heureux d’annoncer que notre concepteur de l’environnement Mark a préparé la première itération de ces changements et qu’elle est disponible sur la branche expérimentale pour que vous puissiez vérifier. Pour la liste complète des modifications effectuées, visitez le sujet approprié sur expérimentale sur les forums officiels ICI.

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Community Spotlight

Baty – Community Manager

Bonjour Survivants,

Tant de choses se sont passées la semaine dernière et nous sommes heureux que tout se soit déroulé comme prévu, car nous avons beaucoup travaillé dessus.
Tout d’abord, nous avons organisé un événement pour les créateurs de contenu et leurs amis dans le nouveau château de l’Ouest. C’était un événement PVP dans lequel un côté défendait le château et l’autre l’attaquait avec l’équipement qu’ils apportaient avec eux. 51 personnes ont rejoint le serveur, mais malheureusement tout le monde n’a pas réussi à arriver au château, car certains ont été tués par des loups ou par des infectées, c’est tout simplement les risques du jeu. Nous avons eu 14 membres de l’équipe de développement, y compris le designer principal Peter Nespesny et Sumrak, qui s’occupe de la carte de Chernarus et a créé le château dans lequel s’est déroulé l’événement. La bataille était vraiment sanglante et les défenseurs ont utilisé toutes leurs forces pour garder les attaquants devant les portes, mais finalement ont succombé et les attaquants ont pris le château. Je tiens à féliciter les gagnants qui ont arraché leur victoire. La façon dont l’événement s’est déroulé du côté des attaquants peut être vu dans une vidéo de Jakon72:

https://www.youtube.com/watch?v=2OfzTrJ4vW4

 

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Une photo de groupe de certains des participants avant le début de la bataille.

 

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Photo des gagnants qui ont conquis le château par Redseven.

Merci beaucoup à tous ceux qui ont participé et nous sommes impatients de vous revoir sur un autre événement.

 

Nous étions en direct dans nos bureaux en même temps que l’événement. Nous avons annoncé le passage de la mise à jour 0.62 de la branche expérimentale à la branche Stable. Le producteur principal Eugen Harton, le concepteur principal Peter Nespesny, le concepteur de cartes Adam Francu et le responsable de la marque Martin Čulák ont discuté ensemble de ce que vous pouvez attendre de la mise à jour 0.62 et d’autres sujets intéressants. Dans le cas où vous l’avez manqué, vous pouvez trouver la vidéo sur notre chaîne YouTube.

https://www.youtube.com/watch?v=2yhpG-naXPA

 

Nous avons également publié une vidéo qui montre les principales caractéristiques de la nouvelle mise à jour. Si vous ne l’avez pas vu, vous devriez certainement la regarder car elle est excellente et cela ne vous prendra pas plus de deux minutes.

https://www.youtube.com/watch?v=QsP11VEZCa8

 

J’aimerais également aborder le suivi de commentaires à la demande de mes collègues. Nous devons obtenir autant d’informations que possible sur les plantages qui vous arrivent sur les branches stable et expérimentale. Par conséquent, je vous demande de contacter notre suivi de commentaires en cas de plantages et de télécharger les fichiers à partir du dossier C: \ Users \ YourPCName \ AppData \ Local \ DayZ pour aider à résoudre les problèmes de plantages.

Nous tenons à vous remercier pour les rapports sur le cuir qui ne peut pas être tanné dans les tonneaux. Au cours du week-end, nous avons eu un nombre incroyable de tickets ouverts pour ce problème et nous l’examinons maintenant. Bien sûr, si vous rencontrez d’autres bogues, nous serions heureux si vous le signalez sur notre suivi de commentaires.

 

Pitstop Head a fait 2 vidéos sur sa chaine DayZ avec notre Creative Director Brian Hicks, celles ci sont vraiment intéressantes et peut vous donner des réponses à certains problèmes qui vous ennuient.

https://www.youtube.com/watch?v=N-IUVCGV5XM

 

https://www.youtube.com/watch?v=64SpKQJ2H7I

 

Et le dernier contenu de la communauté que je voudrais partager avec vous est un concept art extraordinaire de Dominik Figlhuber, qui a transformé une capture d’écran ordinaire de DayZ en une oeuvre art. Tout simplement magnifique, merci de l’avoir partagé avec nous!

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Photo originale

 

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Edition intermédiaire

 

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Edition finale

 

Une dernière chose, je voudrais vous montrer une photo que j’ai prise secrètement au bureau alors que les concepteurs discutent à propos des armes pour la mise à jour 0.63. Elle n’est pas de bonne qualité, mais je pensais que vous pourriez être intéressé. Et ne le dites pas, ils n’aiment pas être pris en photos.

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Merci pour vos contenus les survivants on se revoit dans 2 semaines.

Image d’en tête par Harold Palmer

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