Status report

Dayz Standalone: Status Report 27 septembre 2017

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Avec l’absence de Brian cette semaine (pas de soucis, il sera de retour en pleine forme la prochaine fois!), Eugen et Peter réfléchissent aux nouvelles fonctionnalités et contenu présentés à la Gamescom. Eugen partage finalement notre vidéo Dev Log de la 0.63 avec 16 minutes de gameplay de la démo gamecom en Full HD, Peter réagit à certains commentaires de la communauté en ce qui concerne le zoom à l’oeil nu (clic droit) et les nouvelles commandes pour les armes à feu, et Martin et Baty partagent les bonnes vibrations de notre communauté (à la fois au EGX, où ils ont voyagé la semaine dernière, et en ligne!). Allons lire et regarder cela les gens, c’est rapport de situation juteux une fois de plus!

 

 

Eugen Harton – Lead Producer

Au cours des deux dernières semaines, nous nous sommes concentrés sur différents problèmes liés aux fonctionnalités principales et de bases de DayZ. Comme mentionné précédemment, ceux-ci sont abordés à travers de plus petites équipes qui se consacrent à ces sujets. À l’heure actuelle, nous organisons une équipe pour le combat à distance, mettant l’accent sur les armes et une autre axée sur le combat de mêlée. D’autres sont prévus pour s’occuper des véhicules, de l’économie centrale ou des infectées. Celles-ci devraient permettre des itérations beaucoup plus rapide pour atteindre leurs objectifs car la technologie nécessite moins de changements sous le capot.

Cela signifie que nous ne sommes plus liés à des changements technologiques importants et que nous pouvons nous concentrer sur les choses importantes pour nous et pour les joueurs: des choses préoccupantes qui ont perturbé le jeu depuis très longtemps. L’approche que nous choisissons est basée sur les priorités qui mènent à d’autres fonctionnalités, de sorte que nous passons moins de temps à faire et refaire des choses encore et encore.

Les priorités actuelles ont commencé avec le mouvement de base du personnage, qui définit beaucoup du travail qui se déroule sur les combats de mêlée et à distance. Une fois que nous établirons les détails, nous pouvons rapidement implémenter et itérer des choses comme le changement de la vitesse du joueur dans les rotations ou des limites de rotation afin de réduire le mouvement erratique qui est généralement appelé « zig-zag ».

Il y a beaucoup de choses comme celles-ci dont la communauté s’intéresse très fortement. Nous prenons ces commentaires très au sérieux. Beaucoup de ces choses ont participé à l’interaction de la communauté au cours de ces années. Les bogues que nous n’avons pas corrigés, les fonctionnalités incohérentes ou pas détaillés ou encore entièrement manquantes. Il y a une raison pour tout. Nous passons beaucoup de temps à analyser ces choses et, une fois que nous sommes satisfaits de nos solutions, nous passons à la discussion. Le processus, cependant, vous oblige à les tester dans le jeu et c’est là que nous passons du prototype à la fonctionnalité complète.

Le truc c’est que vous essayez, et optez pour une fonctionnalité avant que les visuels ne soient peaufinés. Peu importe si cela semble être bon si vous développez le jeu. Mais c’est aussi la raison pour laquelle nous ne montrons pas beaucoup de ces choses qui sont dans leur phase anticipée, parce qu’elles sont assez fonctionnels pour que nous puissions les tester, mais pas assez peaufiné pour vous les présenter. Cela m’amène à la prochaine chose importante.

Imaginez toutes ces choses superbes créées avec des paramètres ou des grandes lignes de fonctionnalités sur lesquels nous examinons et continuons d’itérer.

Les idées ne sont que des idées et elles changent habituellement au fur et à mesure pour le bien du développement. Ce qui semble amusant et bon sur le papier, ne se retranscrit parfois pas bien en jeu. Si la technologie utilisée est suffisamment étendue pour permettre aux concepteurs de tester leurs idées, nous savons que nous pouvons différencier le mauvais du bien. Je ne crois pas que nous trouvons toujours les meilleures solutions sur la première itération, et c’est pourquoi nous écoutons vos commentaires.

Même lorsque je regarde notre vidéo Dev log 0.63 ci-dessous, je connais (et je vois) des tonnes de problèmes qui m’énervent. Mais je ne suis pas seul et cette équipe est la meilleure avec laquelle j’ai eu la chance de travailler, et je ne doute pas que nous résoudrons les problèmes. La BETA ne viendra pas suffisamment tôt!

Cela dit, nous aimerions nous concentrer sur la couverture de ces sujets d’actualités et sur la façon dont nous les avons résolus dans la version actuelle, parce que nous transpirons la passion pour ce que DayZ devrait être.

Merci pour la lecture et profitez de la vidéo

https://www.youtube.com/watch?v=n7FyfXZHFyY

 

 

Peter Nespešný – Lead Designer

Après la présentation de la démo à la Gamescom, beaucoup d’entre vous ont exprimé des inquiétudes quant à l’absence de zoom à l’œil nu ainsi qu’au basculement vers la visée à l’épaulé

Tout d’abord, je tiens à souligner que cette absence de zoom à l’oeil nu était intentionnel alors que nous avons des problèmes techniques en raison d’une interférence avec le passage à la visée, qui était relié à la touche centrale de la souris. Le temps s’est écoulé et, au lieu de régler l’ancien comportement de la caméra, nous avons décidé de le supprimer complètement, afin que nous puissions commencer à mettre en place une nouvelle caméra à partir de zéro nous permettant d’avoir plus de contrôle (ce qui fonctionne maintenant).

Quoi qu’il en soit, maintenant, que le zoom dynamique est absent, nous pouvons nous poser des questions: est-il vraiment nécessaire? Comment cela contribue-t-il au gameplay? Quels sont les avantages et inconvénients? Le zoom des yeux est un signe distinctif de longue date des jeux Bohemia Interactive, de la même manière que la vision libre est indépendante du mouvement des personnages. La simulation d’un engagement à moyen et à long terme ne serait pas possible sans ces possibilités, car il est nécessaire d’utiliser un changement de champ de vision à la demande pour obtenir une perspective large correcte, généralement pour observer votre environnement et pendant les combats. Sans cela, les personnages ne sont que de petits groupes de pixels à distance, et probablement que personne n’apprécie la chasse aux pixels.

D’autre part, nous savons que dans le cas où nous donnons des capacités surnaturelles aux personnages, nous réduirons l’importance des éléments qui devraient être utilisés dans de telles situations, comme des jumelles ou des viseurs (qui peuvent être utilisées même si elles ne sont pas montées sur une arme). À l’heure actuelle, ceux-ci ont une utilisation très limitée parmi les joueurs, car le zoom à l’oeil nu (ou le focus si vous voulez l’appeler comme ça) leur suffit pour observer l’environnement.

En outre, il y a un problème avec le va et vient continue des LOD ( niveau de détail ) et des textures d’objets, ce qui met une pression supplémentaire sur le couple CPU / GPU ( processeur et carte graphique). Alors que ce sera toujours le cas avec les jumelles et les viseurs, ces changements de FOV ( angle de vue) sont instantanés et non continus. Le zoom des yeux manquant conduira à rapprocher les attaques entre joueurs à des distances beaucoup plus courte – et c’est la chose la plus importante dans Dayz – les interactions entre joueurs.

La décision finale n’a pas encore été prise – personnellement, je suis enclin à conserver cette fonctionnalité dans le jeu, mais même dans le pire des cas, visée à l’épaulé gardera la perspective correcte (avec un peu de zoom supplémentaire en maintenant la respiration pour simuler le focus), afin d’éviter la chasse au pixel susmentionnée pendant les fusillades.

J’ai mentionné la visée à l’épaulé et nous sommes conscients que la disposition des touches actuelle (le bouton central du bouton de la souris est élevé) est loin d’être idéal et difficile d’utilisation – exactement le contraire de la vie réelle, où la visée est aussi simple que de déplacer votre tête et d’aligner votre regard avec le viseur. Ce qui est vraiment important pour moi, c’est le fait qu’il ne devrait pas y avoir de basculement dans la position de visée (position haute, viseurs/lunettes). Ce qui signifie que le personnage doit aller idéalement à une pose au repos lorsque tous les contrôles sont relâchés. Basculer sur une attitude agressive peut involontairement perturber le langage corporel du personnage, ce qui parasite le jeu et l’expérience des joueurs au cours de leurs interactions.

À l’heure actuelle, nous expérimentons différentes approches de la transition vers la levée en visée. Le verrouillage des touches du clavier peut fonctionner, mais je n’en suis pas fan, car il détruit les contrôles de base des armes à feu entre la souris et le clavier.

Sur une souris standard, il n’y a que deux boutons comme possibilités: le bouton central ou le bouton droit de la souris. Faire défiler la molette de la souris pour viser est beaucoup mieux que de cliquer précisément sur celle-ci, elle est également destinée à basculer entre la mire et un viseur dans le cas où l’arme à feu l’autorise (pensez aux AK et autres pistolets Soviétiques ou des viseurs supplémentaires monté comme le RIS sur le côté d’une arme) et pour la navigation entre les niveaux de zoom (par exemple, le hunting scope).

Personnellement, je préfère un simple double clic et le maintiens du bouton droit de la souris (en gros double clic sans relâcher le bouton après le deuxième clic ) comme raccourci pour passer directement des bras abaissés à la visée. Pour revenir à la visée à l’épaulé (ADS), relâchez simplement le bouton droit, cliquez et maintenez-le à nouveau (même chose pour passer de la position haute à ADS). Ces deux méthodes sont bien meilleures et nous garderons probablement les deux.

Enfin, nous avons récemment mis en place des virages sur le mouvement lui-même (jusqu’à maintenant en 0.63, les rotations étaient inactives), ce qui est un modificateur du jeu. Il empêche simplement le zigzagging (qui est utilisé pour éviter les balles) en limitant la vitesse de rotation du personnage et en ajoutant un rayon de rotation pour tourner pendant que le joueur se déplace. Il est proportionnel à la vitesse du personnage: plus le mouvement est rapide, plus le rayon est grand. Il y a encore des problèmes dont nous avons connaissance qui doivent être modifiés (en réalité, personne ne peut voir son dos en faisant des virages à 180 degrés) et il y a beaucoup de fonctionnalités manquantes qui le rendront meilleur et plus agréable à voir (comme incliner le personnage en faisant des virages).

 

Jog Turns GIF

Sprint Turns GIF

Jog in Interior GIF

Sprint in Interior GIF

 

Cette solution diffère du système d’inertie à part entière, ce qui peut conduire les joueurs à se sentir comme conduisant un tank avec toute cette accélération, décélération et arrêt après des virages brusques. Nous voulons le tester à fond maintenant, pour voir comment cela fonctionne et si elle est capable d’atteindre notre objectif d’avoir une navigation fluide à travers l’environnement – car nous souhaitons maintenir la réactivité et la fluidité à peine acquise du nouveau personnage.

Sans zigzag … on se retrouve sur Chernarus!

 

 

Martin Čulák – Brand & PR Manager

Survivants! Après une bataille sur l’édition qui a duré plus longtemps que nous ne l’avions planifiée, nous avons finalement pu livrer le journal de développement 0.63 aujourd’hui. Cela prend peu de temps (enfin c’est relatif, c’est quelque 16 minutes de jeu!) Regardez les choses clés que nous avons présentées à Gamescom le mois dernier.

Permettez-moi de remercier Baty et notre ingénieur qualité Dan Fialka pour leur travail infatigable sur la capture de jeu – comme je l’ai dit dans le rapport de situation précédent, ce n’est pas toujours un travail facile de bricoler avec la version interne. J’espère que vous apprécierez le premier coup d’oeil de la 0.63 dans ce format. Ce n’est certainement pas la même chose que d’essayer le nouveau système d’animation et le contrôle du personnage, mais c’est le meilleur que nous puissions faire maintenant.

Il faut dire que ce Dev Log était une bonne expérience d’apprentissage et cela nous a permis de repenser la façon dont nous produisons du contenu vidéo pour DayZ. A l’avenir, nous voulons rationaliser le processus derrière la création de vidéos de développement, et nous espérons trouver un flux de travail efficace pour la capture de jeu en 0.63.

La semaine dernière, Baty et moi avons également visité les EGX à Birmingham et ouah: nous avons rencontré beaucoup de gens géniaux! À l’origine, notre visite était vraiment prévue comme voyage de dernière minute, car nous voulions simplement rencontrer quelques créateurs de contenu de DayZ à  l’EGX – il n’y avait pas de stand comme à la Gamescom, et nous n’avions qu’un tas de tour de cou DayZ au cas où.

D’une façon ou d’une autre, nous avons fini par rencontrer une trentaine de survivants, occupant la moitié du salon professionnel EGX et affichant 0.63 à tous (merci à Matthew et au reste des organisateurs d’EGX de ne pas nous avoir sorti!).

Blue et Queenie, M1ndr, SepticFalcon et Dzoana étaient là et nous avons enfin rencontré le spammeur de Twitter Spaggie (et son ami @EssexRockerz!) … J’aimerais bien citer tous ceux que nous avons rencontrés, mais cela constituerait une très longue liste. Merci à tous d’être venus et d’avoir discuté avec nous (et merci à Baty de m’avoir parlé pendant le voyage!), Vous êtes les meilleurs et les plus dévoués de la communauté.

Nous reviendrons certainement à l’EGX l’année prochaine, avec une présence plus officielle et un stand approprié! Voici quelques photos (crédits N-Reid!) de l’événement:

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Community Spotlight

Baty Alqawen – Community Manager

J’espère que vos deux dernières semaines etaient étonnantes. Comme l’a mentionné Martin, nous étions à l’EXG et c’était épique, merci à tous d’être venus. C’était agréable de vous rencontrer tous!

Commençons par le Real Chernarus de BrenUno, qui est allé là-bas et a pris des photos incroyables pour la communauté. Pouvez-vous reconnaître tous ces endroits?

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Le Streamer DeadlySlob a fait une vidéo incroyable et très drôle de jeu de rôle, où il agit comme un toxicomane. Les autres joueurs ont été vraiment surpris par son comportement. Nous aimons ça!

https://www.youtube.com/watch?v=y0Nxz66VcRk

 

Regardons la partie artistique. J’ai choisi trois gars de la communauté aujourd’hui, qui sont des artistes étonnants et font du bon travail dans leurs œuvres. Ils ont vraiment un style similaire et nous aimons vraiment cela.

Le premier est Will. Il a fait deux œuvres inspirées de Chernarus.

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Et le second est Squad_Crow, qui a fait cette vue sur Novodmitrovsk et le château de Lopatino.

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AFX était au Rose City Comic Con à Portland en tant que survivante de DayZ. Elle avait tout ce dont le véritable survivant a besoin – ruban adhésif, bottes militaires et un long bâton avec une pomme! Je ne sais pas si elle a tué un infecté lors de son voyage, mais elle est vraiment prête à le faire!

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Le serveur français Team Onu prépare un événement à nouveau. On l’appelle Manhunt – Dark Walk et ce sera demain, vous pourrez voir plus d’informations après votre connexion à leur site internet. Voici un avant goût pour ça.

https://www.youtube.com/watch?v=aGWgPf4MMxg

 

 

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Si vous préparez un événement pour votre communauté, faites le moi savoir sur mon Twitter et quelqu’un de notre équipe peut être là aussi.

Et j’ai une énigme pour vous aujourd’hui. Pouvez-vous reconnaître cet endroit? Mettez-le sur le Twitter officiel, je veux savoir combien de joueurs nous avons qui connaissent très bien la carte!

Je sais que c’est facile pour les joueurs hardcore, mais je ferai plus difficile la prochaine fois.

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Je suis tellement content de voir tout votre contenu sans blague. J’essaie de regarder toutes vos vidéos, photos et tout ce que vous publiez sur nos réseaux sociaux ou Reddit. Merci pour cela et pour votre soutien, car nous en avons besoin. Nous apprécions vraiment de savoir que VOUS TENIEZ à DayZ. Parce que DayZ est l’amour, DayZ est la vie pour nous.

Image d’en tête par Sahindi

6 réflexions au sujet de « Dayz Standalone: Status Report 27 septembre 2017 »

  1. Un peu léger ce statut report, a part les déplacement plus lourd et la question sur la caméra ça nous apporte rien de plus … j’ai l’impression qu’ils sont en train de se soigné sous tes tones d’objectif mais ce qu’on veux vraiment voir, les mods, le base building toujours rien la dessus, enfin j’ai juste l’impression que c’est un statut report pour dire on est toujours la et on va essayé de parlé de rien s:

    1. Il est vrai que le status report reflète l’avancement du jeu il y a donc peu de chose à dire mais on sait également que dayz tiens beaucoup à ces détails dont celui que tu parles pour le zigzag. Concernant les mods et le base building on sait qu’ils seront dans la 0,63 ainsi qu’indiquer dans la vidéo, l’amélioration du comportement des zombies. Il reste encore du travail et des choses intéressantes sur lesquelles parler dans de futurs status report donc au plaisir

        1. Oui c’est vrai l’option existait avant mais il fallait créer un compte. Aujourd’hui c’est simple de mettre un message mais il y a moins d’options comme la correction. Je verrais si c’est simple à rajouter éventuellement. En attendant il faut se relire 😉

  2. Moi je trouve la vidéo au top! Surtout les animations ! les déplacement, le combat… Après on commence a le savoir avec Dayz il faut être patient ^^.

    1. Perso l’anim de course je l’a trouve bizarre sinon je suis impatient de mettre la main sur cette bêta même si elle ne sera pas complète et qu’il faudra encore attendre quelques temps pour avoir tout le contenu promis. Bref le temps passe et c’est long.

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