Status report

Dayz Standalone Statut Report 07 Novembre 2017

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Dans ce status report de Dayz, les développeurs abordent les outils nécessaires au modding, parlent des mécaniques de survie et attendent des commentaires constructifs sur les systèmes qui conduisent ou entravent l’interaction. Ils nous révèlent également de nouvelles animations de combat à distance et de mêlée et d’autres choses en lisant la traduction ci dessous…

Source

 

Cette semaine, nous avons Brian se souvenant des difficultés qu’il a vécues durant ses périodes de modding – et qui attend avec impatience comment le modding sur DayZ Standalone rendra les choses beaucoup plus faciles. Eugen nous livre un récapitulatif complet de nos progrès récents, nous présentons notre scripteur Boris Vacula et son travail sur les effets de particules, et Baty annonce les gagnants de notre concours de capture d’écran  d’Halloween! Allons fouiller, Survivants!

 

 

Brian Hicks – Creative Director

Alors que nous approchons de l’entrée dans la phase BETA du développement de DayZ, je me rappelle comment les choses étaient en 2012 alors que nous travaillions sur l’original Survivor GameZ. Travaillant avec Dean pour nous donner un accès rapide aux prochaines versions de DayZ Mod, et essayer de modifier le code de base des scripts pour répondre aux besoins des projets. Comme beaucoup d’auteurs de mod à l’époque, c’était une expérience frustrante, essayant de créer notre expérience sans un framework (code / commandes de script Arma 2) qui n’était tout simplement pas conçu pour le type d’expérience que nous essayions de créer.

Ce sont des expériences comme celle-ci qui m’ont particulièrement enthousiasmé pour ce que nous serons en mesure d’offrir aux auteurs de mod avec DayZ. Le projet profite tellement d’être développé en interne par Bohemia Interactive – faire cela sur la technologie interne est une opportunité si rare dans le grand schéma des choses. Pour nous, en tant que développeurs, auteurs de mod, et vous tous en tant que passionnés de survie dans un monde post-apocalyptique, cela signifie une base technologique conçue à partir de zéro pour fournir les outils nécessaires pour créer l’expérience que nous avons en tête depuis le premier jour.

Depuis un système d’animation plus moderne et robuste offrant de vraies animations simultanées (être capable de bouger et d’effectuer une action en même temps, yay!), à un rendu mieux conçu pour les grandes distances et des quantités énormes de structures ouvertes et d’objets conçus à la fois, à un langage de script plus robuste et performant. Faire en sorte que lorsque DayZ quittera le développement principal et le programme d’accès anticipé qu’il fournisse aux gens dans la tradition de tous les titres de Bohemia des outils pour raconter leurs propres histoires est la clé à 100%.

Une autre chose dont je voulais discuter brièvement était les mécaniques de survie de DayZ – à la fois dans les systèmes de jeu, et dans les valeurs de l’économie. J’ai souvent reçu des cris de consternation du côté de ses deux éléments. Les choses sont soit trop faciles soit trop difficiles. En regardant les mécaniques que nous avons sur le plan de la survie, nous avons souvent rencontré des difficultés lorsque les développeurs fournissaient un bac à sable immersif (parfois punitif) qui a des systèmes qui ne sont pas frustrants. Prêter attention aux retours est critique, et je ne pense pas que nous ayons déjà atteint ce but.
Trop souvent, les joueurs sont obligés de gérer des mécaniques de simulation de survie tout en essayant de s’engager dans le vrai esprit de DayZ, les interactions du joueur. Alors que les mécaniques de survie devrait servir de méthode pour diriger, et donner le pouvoir à l’interaction du joueur.

En plus de cela, l’idée d’une économie de rareté devrait donner l’opportunité aux joueurs d’aborder et d’interagir entre eux, mais trop souvent, cela conduit à éviter complètement les joueurs – ou simplement à les tuer à vue.

J’espère vraiment qu’à mesure que nous avancerons dans la BETA et que nous commencerons à voir des mécanismes qui donnent aux joueurs plus d’options et de sensations d’avoir un impact sur le monde, nous verrons que la boucle du jeu de base s’étend au-delà du récolter-tirer-survivre. Mes expériences les plus mémorables dans les jeux viennent tous de ces types d’interactions avec DayZ, et DayZ Mod.

Pour y parvenir cependant, nous avons besoin de plus que des développeurs passionnés. Nous avons besoin de vos nouvelles. Des commentaires constructifs et interressants sur les systèmes et la mécanique de DayZ qui conduisent ou entravent l’interaction entre joueurs sont essentiels – et j’espère que vous y participerez plus souvent au fur et à mesure que nous passerons la BETA. Utilisez nos forums officiels, les billets ouverts dans le suivi de retour, même un sujet sur Reddit et tagger @Baty. C’est autant votre jeu que le nôtre.

Pour terminer, mon partenaire m’a demandé une fois: « Si tu ne pouvais jouer qu’à un jeu pour le reste de ta vie, quel serait-il? » – et je vais être honnête, je pensais très fort à celle-ci, mais je suis fier de dire que ma réponse était « DayZ » – et j’espère continuer de jouer à DayZ des années à partir de maintenant. Permettre aux gens de raconter leurs propres histoires et peindre le monde avec leur propre pinceau aidera à faire de cela une réalité.

Tout comme le développement est bien plus un orchestre qu’une performance en solo, une communauté forte est celle qui donne une voix aux idées et à la vision de ses membres.

Restez en sécurité là-bas survivants, et rappelez-vous: pas de micro, pas de vie!

 

 

Eugen Harton – Lead Producer

Chers joueurs,

Je vais changer les choses avant de poursuivre sur nos intentions et nos objectifs pour la sortie. Nous voulons préparer des informations détaillées dans un format digestible en ce qui concerne le contenu et les fonctionnalités qui seront disponibles dès le début de la première version expérimentale 0.63 et la BETA. Je suis ravi à propos de comment nous pourrons communiquer avec vous à l’avenir.

Aujourd’hui, je vais me concentrer sur les choses que nous traitons actuellement, en ce qui concerne la version interne en cours, et sur son développement récent. Je crois qu’il est important de partager les étapes que nous suivons pour compléter cette incroyable expérience de jeu si particulière à DayZ. Les détails sont cruciaux pour bien faire les choses. Et comme je l’ai déjà dit plusieurs fois, il n’y a qu’un seul moyen d’en finir: avoir un bon jeu.

Avant d’entrer dans le résumé, je tiens à souligner que nous avons publié une mise à jour de sécurité sur notre branche expérimentale 0.62. Je sais que cela ne semble pas important à tester, mais au contraire: c’est très important. Pour augmenter l’incitation à jouer sur des serveurs expérimentaux, nous avons discuté de la possibilité de faire quelques petits changements dans le comportement du jeu, rendant plus intéressant le passage entre les branches et de trouver un peu de consolation avant la sortie de la BETA. Toutes les idées sont les bienvenues et je serai heureux de consulter les commentaires fournis.

Du point de vue du gameplay, nous nous concentrons toujours sur les fonctionnalités du joueur que vous avez pu voir sur le diagramme du joueur de DayZ il y a quelques rapports de situation. Le problème principal sur lequel nous nous concentrons encore est la correction du mouvement rapide en zigzag dans le combat PvP. Nous voulons avoir une solution visuellement attrayante et s’intégrant dans le jeu. En outre, nous examinons plus de réglages concernant le comportement de la caméra du joueur et l’expérimentation avec ses nouvelles fonctionnalités.

joeur animations fonctionnalités diagramme

 

En plus de cela, il y a deux choses importantes qui arrivent ce mois-ci sur le client interne qui n’était pas disponible dans la démo Gamescom. L’un d’eux est le combat à distance allongé avec un demi-tour, tandis que vous vous déplacez avec votre arme, et en second l’extension du combat de mêlée sous la forme d’esquives et de mécanismes de blocage. Soyez conscient que les choses peuvent toujours changer, mais nous sommes heureux de commencer à travailler avec alors que nous avons des séances de test correctes. J’espère que nous pourrons bientôt vous montrer quelques prototypes et partager les progrès sur ces fonctionnalités spécifiques au fur et à mesure que nous progresserons dans leur intégration.

Du point de vue du contenu, il y a eu quelques enregistrements sonores et du travail de lissage supplémentaire sur les données recueillies, ainsi que la mise en place de fonctionnalités spécifiques qui nous permettront de remplir le jeu de signal et de sons dans les bonnes situations. C’est une étape cruciale pour apporter l’atmosphère et la tension dans les actions et les histoires que vous expérimenterez dans le monde de Chernarus.

Le son n’est pas le seul contenu sur lequel nous travaillons beaucoup, car notre équipe des armes à feu continue d’intégrer une arme à feu de notre liste environ toutes les deux semaines. La liste des armes de la BETA devrait couvrir différentes armes à feu à travers les types d’armes, leurs utilisations spécifiques, leur qualité générale et plus encore. Nous prévoyons des changements de rythme d’intégration à mesure que nous ajouterons des mécanismes d’arme à feu plus compliqués, mais nous sommes très heureux de la façon dont les choses se déroulent actuellement et nous serons à l’aise et heureux de partager la liste avec vous bientôt.

Entre-temps, des artistes se penchent sur tous les anciens éléments utilisés dans le jeu et les retravaillent en adéquation avec les standards de 2017, tout en tenant compte des options que nous avons maintenant concernant le nouveau moteur de rendu. Apporter un attrait visuel à Chernarus dans l’ère du temps est l’objectif principal ici, car DayZ, bien qu’encore assez beau dans l’ensemble, manque certainement de finesse à certains endroits. En parlant de Chernarus, le travail sur les sentiers touristiques est en cours, et je ne peux pas être plus excité après avoir vu les premiers résultats internes. Il ajoute des tonnes de saveur à un monde déjà intéressant. Adam partagera plus à mesure que nous rapprocherons de l’état final.

Le dernier mais non des moindres, comme toujours notre préoccupation est la performance et la stabilité, et nous passons en revue les bogues à mesure qu’ils sont introduits avec de nouveaux contenus ou fonctionnalités. Ce n’est pas quelque chose que nous prenons à la légère. Comme vous pouvez le voir, nous essayons de couvrir beaucoup de choses dont ce jeu a besoin pour introduire les changements critiques que nous voulons tous voir.

 

 

Boris Vacula – Scripter

Salutations aux survivants! Ceci est mon premier rapport de situation alors laissez-moi rapidement me présenter. J’ai rejoint l’équipe de développement DayZ en tant que membre du studio de Bratislava il y a 3 ans. Depuis, je travaille en tant que scripteur / concepteur et j’ai écrit divers systèmes (sur SQF et Enforce ). Aujourd’hui, j’aimerais vous montrer sur quoi je travaille actuellement en ce qui concerne la mécanique des armes à feu.

Grâce à la nouvelle technologie Enfusion, les scripteurs ont maintenant de meilleures façons de gérer les effets de particules. L’une des caractéristiques qui repose le plus sur ce système est les flammes du canon d’une arme. À partir de la 0.63, toutes les armes à feu produiront des effets de particules uniques en fonction de divers paramètres, tels que le type de munitions, le type d’arme utilisée, les accessoires du canon (silencieux, compensateurs, freins de bouche ou cache-flamme) et l’état de dommage de ses composants.

En plus de cela, des particules peuvent maintenant être générées en provenance de plusieurs parties de l’arme. Ainsi, par exemple, en plus de voir des flammes typiques provenant du canon du fusil, vous verrez également de la fumée s’échapper de l’éjecteur. Ou, si un frein de bouche spécifique est présent, le flash formera une étoile.

En interne, nous sommes actuellement au début de la création d’effets de particules pour chaque type d’arme et configuration de fixation au canon. Ce sera un processus continu à long terme qui nécessitera beaucoup de peaufinage pour bien faire. Cependant, nous avons déjà quelques prototypes grossiers que nous pouvons montrer:

 

Ce système sera entièrement moddable et avec quelques réglages simples, les créateurs de contenu seront en mesure d’obtenir des résultats assez extrêmes:

 

 

Community Spotlight

Baty – Community Manager

Bonjour à tous dans notre belle communauté!

Nous sommes de retour après deux semaines et vous avez créé beaucoup de contenu communautaire impressionnant à nouveau!

Si vous avez lu le dernier rapport de situation, vous avez eu deux occasions de participer à certaines de nos activités communautaires officielles.

La première chose était un événement – The Big Pumpkin Hunt. 50 joueurs se sont répartis en 4 groupes et ont été chargés de trouver autant de citrouilles que possible à Chernogorsk. La seule manière permise de se battre était à mains nues et en plus de tout cela, il y avait des devs effrayants qui couraient, effrayaient et tuaient les joueurs. L’événement a été plutôt réussi et je suis tellement fier que tout ait été prêt à temps. Je voulais vous montrer le listing de mort, mais il a plus de 5000 lignes et je n’ai pas eu assez de temps pour ça. Il devrait être prêt cette semaine ci!

L’équipe gagnante ROSE a recueilli 80 citrouilles. Félicitations encore!

Fait amusant pour vous – nous avons placé plus de 200 citrouilles autour de Chernogorsk, le tout à la main. Le placement n’a pas été scripté du tout!

Nous avons eu plusieurs créateurs de contenu et ils ont des captures d’écran et des vidéos pour vous.

TRMZ et CamCANTRUN ont des extraits de l’événement, donc vous n’avez pas besoin de voir le tout, juste les parties intéressantes:

 

https://www.youtube.com/watch?v=IMWWfN_pZMs

 

https://www.youtube.com/watch?v=KzGFzzUkvtI

 

Mais si vous voulez tout voir sans aucune coupure, voici une VOD Twitch de McBaiin.

 

Et nous avons des captures d’écran bien sûr. Celles-ci sont de l’équipe jaune par Baroness:

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J’ai vraiment apprécié l’événement et j’en prévois un autre, alors restez à l’écoute et lisez les rapports de situations pour plus d’informations.

DayZ Noob a un événement communautaire pour vous, ce sera un combat de boxe à Kamy et ça sonne génial, alors jetez un coup d’œil!

 

Si vous avez un événement à venir dans le futur, faites-le nous savoir via le Twitter DayZ et nous vous aiderons à faire passer le mot.

La deuxième chose à laquelle vous auriez pu participer était un concours de capture d’écran Halloween. Et vous nous avez envoyé des tonnes de captures d’écran vraiment incroyables! J’étais triste, nous ne pouvions choisir que trois gagnants. J’ai recueilli 63 votes autour de l’équipe et nous avons pris une décision. Alors…. Les gagnants sont:

1. DrDeSync

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2. PrincessRobotB

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3. Tsch0sy

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les développeurs ont choisi la capture d’écran de DrDeSync en raison de l’histoire derrière cette image. Un groupe de survivants se repose paisiblement autour d’un feu, mais il y a un tueur effrayant qui se cache derrière un arbre, attendant le bon moment pour attaquer.

Je tiens à vous remercier pour vos jolis screenshots, je les aime tous. Je vous remercie! Je vais contacter les gagnants cette semaine

 

Maintenant – c’est le moment de vos vidéos!

Celle-ci est vraiment génial. TiK’Tactical a fait une vidéo cinématographique incroyable. Vous devez la voir. Vraiment. Ici:

https://www.youtube.com/watch?v=HwToNK5TvJE

 

Une autre vidéo d’Axel Hjelmqvist et il vous en coûtera seulement 1 minute de votre temps pour la voir. Il s’agit de la routine du matin de presque tous les survivants. Réveillez-vous, mangez de la nourriture, buvez de l’eau, choisissez une arme, tuez des zombies et essayez de survivre.

https://www.youtube.com/watch?v=u93xIitatOs

 

Et voici une expérience!

Rustycaddy fait probablement la plus grande ferme de DayZ jamais vu! 10 personnes au hasard l’ont aidé sur un serveur public, ce qui est incroyable! De bonnes personnes existent toujours.

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Connaissez-vous Boydy? Cest un YouTuber Australien et il fait des interviews avec les créateurs de contenu DayZ. Cette fois, c’était mon tour. Peut-être que vous serez intéressé. Et merci encore Boydy!

https://www.youtube.com/watch?v=rJf-SZuGzsE

 

Voici à nouveau le temps de l’énigme!

Tout d’abord, le mur de la gloire de la dernière énigme, bon travail:

  • IMT
  • THE MAX BRAND
  • Harold Palmer

L’énigme suivante:

Connaissez-vous le nom de ce camp?

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Répondez sur notre profil Twitter et vous pourrez être sur le mur de la gloire la prochaine fois.

 

Et c’est tout pour moi, j’ai hâte de vous voir dans deux semaines!

Image d’en-tête par proxy.

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