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Dayz Standalone Résumé 0.63 developer live stream #1

dayz 0.63 dayz developer live stream

 

Après ce live stream sur la version interne de la 0.63 vous êtes nombreux à être perplexe voir déçu et pourtant malgré un show qui aurait pu être plus rythmé et plus professionalisé il y avait quelques informations nouvelles ou des confirmations bienvenues. Vu la quantité de dialogue à éplucher il est possible qu’il y ait une erreur ou un oubli donc n’hésitez pas à le mettre dans les commentaires (pas besoin d’inscription pour rappel). Sur ce, bonne lecture.

Et soyez dans les parages la semaine prochaine car il y a d’autres infos qui arrive notamment sur namalsk grâce à l’interview de Sumrak.

 

Peter Nespesny

 

Pour débuter Peter  nous dit que cette 0.63 c’est comme un nouveau jeu comparé à la 0.62. Avec l’endurance par exemple il faudra gérer cette barre située en bas à gauche et l’utiliser principalement pour les cas extrêmes, pour fuir et non plus pour traverser la map de long en large. Les développeurs émettent l’hypothèse que les joueurs prendront plus leur temps, feront des étapes et planifieront leurs trajets. Actuellement la vitesse de déplacement est trop élevée. Bien entendu ils enchaînent sur les véhicules en précisant que c’est un élément essentiel du jeu et précisent qu’ils seront suffisamment nombreux mais assez difficile à réparer. Il faudra donc looter l’environnement ou dépouiller d’autres véhicules pour pouvoir mettre en marche le sien.

Cette première version expérimentale est tronqué mais se recentre sur la base avec les mouvements, le gameplay, le comportement, le combat de mêlée,  la chasse, cuisiner et les ajouts de contenu et de fonctionnalités se feront au fur et à mesure.

Dans la vidéo on aperçoit des choses que l’on a déjà vu comme les mains ensanglantées après avoir découpé un poulet mais on apprend aussi que le sang pourra nous donner des maladies et qu’il est impératif de se laver les mains avant de manger. On revoit également la jauge circulaire qui indique où en est une action en cours comme manger. Pour cela il suffit d’appuyer sur le bouton d’action pour commencer et soit on relâche au moment voulu soit on laisse appuyé jusqu’à la fin de la jauge et donc on mange tout  Les nouvelles animations et le contrôle du personnage permettent également de manger tout en marchant ou courant.

14:33 On voit également l’animation et le son lors de la coupe du bois

15:00 Toujours dans la partie alimentation Peter explique que l’énergie de l’eau ou de la nourriture ne se transfère pas immédiatement mais prend du temps.

16:12 La tendance en cours est visible à l’aide des flèches au dessus des nouveaux icônes du HUD en bas à droite. La consommation d’énergie dépend bien entendu de nos mouvements.

16:58 La régénération du sang dépend elle du niveau d’eau ou d’énergie, si une des icônes est jaune la régénération est lente si elles sont rouges elle est stoppée. En sachant que votre santé dépend du niveau de sang, au final tout est lié. Il parle également des transfusions où un blood bag redonne immédiatement un bon niveau alors qu’une saline mettra du temps à faire effet.

Martin quant à lui rappel que le personnage est plus sous contrôle avec la possibilité d’arrêter une action lorsqu’on désire ou bien aime des détails comme le fait de pouvoir bouger son bâton assis autour du feu alors qu’il cuit son morceau de viande.

20:30 Le personnage se lave les mains à une fontaine puis boit une gorgée d’eau, on y entend du coup des nouveaux sons et on voit les animations correspondantes. Il est rappelé que le lavage des mains est important et que si vous êtes éloigné d’une source d’eau vous pouvez utiliser votre bouteille d’eau ou un autre récipient.

 

21:40 On se trouve face à une des cartes des chemins touristiques qui seront en 0.63 avec de nouvelles textures pour les sols ou des marques indicatrices sur les arbres ou des poteaux le long du parcours.

Petite aparté pour signifier le retour du zoom à l’oeil nu demandé par la communauté.

25:25 A ce moment il parle du rechargement depuis l’environnement avec un chargeur dans les mains et des balles au sol. en maintenant la touche action le personnage remplit le chargeur balle par balle. Il peut aussi le faire directement depuis sa barre de raccourci. Cela est introduit notamment pour minimiser l’ouverture de l’inventaire lors de tache simple. Il faut bien entendu préparer cela en amont afin de ne pas avoir à le faire en plein combat. En préparant un chargeur dans son raccourci on peut recharger directement son arme mais il faut avoir été prévoyant.

27:49 Toujours dans l’optique d’éviter l’ouverture inutile de l’inventaire Peter nous pointe la nouvelle barre au dessus de l’endurance qui indique l’élément en main comme ici le fnx ou des balles. C’est également ici que vous verrez le mode de tir et la remise à zéro histoire de ne pas disperser les informations.

28:49 A ce moment Baty qui joue tombe sur un spawn aléatoire d’une pierre qui sera également valable pour les morceaux de bois, les pommes ou plus tard les champignons et les poires, le tout géré par l’économie centrale. Les pommes seront au sol et cela arrêtera définitivement la pratique du « glitch pommier ».

37:04 Il s’arrête ensuite sur le combat de mêlée ou il est rappelé l’abandon du système de combo annoncé pour au final donner plus de contrôle sur le personnage grâce aux coups légers et lourds en complément de la garde et des esquives qui arriveront plus tard. Dans la vidéo c’est bien entendu buggé, les animations sont là mais le système de dommage n’est pas réglé ou l’état d’inconscience n’est pas intégré. Toutefois on apprend que la touche shift modifie le type de coups et que le combat fait descendre notre barre d’endurance.

41:50 On passe à la respiration avec une arme et le recul – le modèle du mouvement à changé et lorsqu’on utilise Ctrl pour bloquer sa respiration cela entame la barre d’endurance également. Le recul sera lui dépendant des accessoires de l’arme, mais ça on le savait déjà.

45:02 Pour finir cette partie on nous montre de nouveaux emotes gestuelles en précisant qu’ils seront accessibles via un menu radial en plus des raccourcis habituels F1;F2, etc … Ils seront rangés par types, par exemple, Friendly ( salutation ) ou militaire ( ne bouge pas, go go go ). Et la petite note humoristique précise le fait que l’équipe d’animations préfèrent le pierre, feuille , ciseaux

 

Adam et Viktor

 

49:11 Avec ses deux développeurs nous parlerons des animations et ils commencent par la position allongée qui permet de se tourner du ventre pour arriver sur le dos ou inversement. Le travail est en cours notamment sur la première personne où il y a des bugs de collision. Il passe ensuite sur une nouvelle position accroupie avec un genou à terre en montrant la rotation du corps du personnage lorsqu’il veut regarder derrière pour un mouvement plus proche de la réalité.

Pour eux également c’est un grand changement, le personnage est réactif et après avoir joué à la 0.63 le retour en arrière est difficile voir impossible.

54:43 Toutes les actions en cours peuvent être stoppées pour échapper à une menace immédiate.

56:40 On voit l’animation de rechargement des armes et surtout à 58:41 le chambrage.

59:38 La montée d’échelle a également été montré il y a peu mais c’est toujours bon d’avoir un peu plus de renseignements. Il y a donc 2 vitesse pour monter, lente ou rapide et la caméra est en cours de réglage. La descente s’effectue sur le même modèle avec soit, une descente classique, soit en glissant le long de l’échelle afin d’échapper à des tirs par ex. avec le nouveau système et les nouvelles animations finies les anciens problèmes de mort ou d’avoir peur d’une échelle sont terminés;)

1.01:50 Ils parlent ensuite sur le franchissement qui a été modifié avec de simple saut par dessus une barrière mais précise qu’il y aura 3-4 animations différentes pour cela. Plus tard il y aura la possibilité de franchir des obstacles plus grand tel une palissade ou carrément de grimper sur un bâtiment. Les prototypes sont en cours mais cela avancent bien.

 

1.03:00 Ils parlent d’un problème connu dans le jeu, le zig zag. Avec l’inertie du personnage cela est rendu beaucoup plus difficile car le personnage est plus lent pour tourner

1.05:00 Ils nous montrent ensuite l’animation d’un joueur blessé (attention ici le personnage avance normalement malgré sa blessure, les dev cheat!). La vitesse de déplacement du personnage dépend de la gravité de la blessure et les animations sont différentes. Vous êtes donc une cible facile et cela donne également une information visuelle de votre santé aux autres. Personnellement il s’agit d’une fonctionnalité que je trouve visuellement sympa mais qui en plus s’intègre dans le gameplay, j’adore.

1.07:51 On se téléporte sur la côte pour nous faire voir les nouvelles animations de natation avec 2 vitesses différentes se synthétisant par la brasse et le crawl, on voit également le personnage nager sur place.

1.09:10 A ce moment de la vidéo on voit l’animation lors d’une chute et surtout les conséquences sur le personnage qui traînent ensuite la patte. On nous montre également les animations qui sont différentes en fonction de l’arme portée.

Ils nous disent ensuite qu’ils travaillent sur des animations faciales lorsque par ex nous mangeons, buvons, recevons un coup

 

Eugen Harton

 

Eugen parlent de pas mal de points techniques finalement assez peu révélateur et donc dispensable. Sa partie est assez longue je n’ai donc volontairement garder que quelques éléments essentiels.

Ils parlent donc des infectés et précisent que c’est l’une des priorités actuelles et que nous les aurons obligatoirement dans la 1ère version expérimentale. Il dit également qu’ils sont disponibles en interne mais qu’ils présentaient trop de bugs (mouvement, synchro) pour les montrer, toutefois la technologie est prêtes ainsi que les données. Il nous met en garde sur le fait qu’ils sont devenus une menace plus grande et que si 1 infectés est facile à battre avec 2 ou 3 sur le dos la tache se complique surtout si il vous blesse car dans ce cas vous devenez plus lent.

Ensuite il y a tout un spitch sur la sortie en 2018 en disant que les gens ont du mal à y croire et qu’il garde le silence sur les dates pour éviter les erreurs du passé. La technologie prend du temps et ils doivent faire face à des soucis régulièrement en plus de l’apprentissage du moteur.

Il dit ensuite que les propriétaires de serveurs pourront passer leur serveur en version expérimentale si il le désire.

Eugen reprend la phrase de la plupart des développeurs en affirmant que c’est un autre jeu et qu’il faut le prendre en main pour s’en rendre compte.

Ensuite il répond à quelques questions du chat. Le NWAF est refait mais il veut garder la surprise, il sera dans la version exp. Il est prévu que l’on puisse faire faire des rotations au objet dans le sac histoire de mieux ranger. Le problème du gamma sera étudié pendant la phase expérimentale.

Il passe en revu les performances, la synchronisation et précise que beaucoup de choses sont dépendantes entre elles et que maintenant qu’il y a Enfusion et que le code et les scripts sont refait il y a moins de soucis de ce côté. Toutefois il y aura de nombreux réglages pendant l’expérimentale afin de connaître les limites en terme de population globale de joueurs ou d’infectés.

Il rappelle qu’après la sortie en stable de la 0.63 nous aurons le loisir de faire nos propres serveurs et de modifier leurs valeurs à notre convenance. Les fichiers sont prévus pour Windows puis sur Linux qui arriveront aussi en même temps que le modding.

Les 80 développeurs du jeu attendent le retour des joueurs afin d’ajuster tout cela en fonction des retours et entre la version exp et stable il y aura des tests de stress, des ajustements de gameplay et de la récolte de données.

Bien entendu il n’oublie pas la version console en gardant en tête la compatibilité et de garder fonctionnel ces versions à l’aide de 1 programmeur sur la version PS4 et 3-4 sur Xbox. Grâce au moteur Enfusion le jeu tourne plutôt bien et il est quasi identique si ce n’est l’interface utilisateur et les contrôles. Ils souhaitent garder l’esprit originel du jeu PC.

Il évoque les viseurs qui ne seront pas dans la 1ère version expérimentale dû au système de hiérarchie entre objets

 

Concernant la désynchronisation , ils précisent que beaucoup de choses jouent sur cet élément comme la façon dont sont écrit les scripts, le fait de sécuriser le code contre le cheat, comment le système de dommages fonctionne ( vitesse des scripts ou des animations ), le nombre d’animations car tout est transféré entre le client et le serveur. Tout est interconnecté et lorsqu’il y a une erreur dans le code cela impact d’autre fonctionnalités.

Il enchaîne sur les cheaters et hackers et Martin demande comment ils ont abordé ce problème avec la nouvelle technologie. Eugen dit qu’ils se sont assis avec les responsables de chaque département et ont listé toutes les fonctionnalités du jeu, puis ils ont aussi dressé une liste des plaintes de la communauté. Ils veulent bien entendu corriger le problème et c’est pourquoi la sécurité est importante. L’ancien système de dommages étaient majoritairement du côté du client mais en créant le nouveau moteur la sécurité et la performance sont resté en tête. Ils feront un contrôle d’ensemble prochainement pour limiter les risques.

Dans la partie audio il y a beaucoup d’effets sonores différents d’ambiance, de l’environnement, les tirs, l’écho ou les zombies avec parfois un impact direct sur le gameplay comme lorsque que l’un d’eux crie et en attire d’autres ou lorsque vous tirez. Dans l’immédiat le but est de privilégier le gameplay et certains sons seront ajustées ensuite mais ils travaillent pour que les sons vous renseigne sur ce qui se passe autour de vous. Il y a aussi les nouveaux sons du personnage que nous avons aperçu dans le status report du 27/02 qui participe à cette atmosphère.

Eugen rassure aussi sur les performances qui sont meilleurs qu’actuellement mais le but n’est pas de donner toujours plus de FPS mais d’utiliser aussi cet accroissement de performance pour améliorer la fidélité visuelle, il y a donc un équilibre à avoir. Mais le jeu marche déjà mieux qu’a l’arrivée du nouveau moteur et le but c’est qu’il puisse tourner sur un PC haut de gamme, un vieux de 6 ans ou sur consoles en gardant une bonne qualité visuelle.

Martin parle de la mode du Battle Royale et du fait qu’il existe une compétition appelé Survivor GameZ, Eugen hésite et ne sais pas ce qu’il peut nous dire réellement mais il nous dit tout de même qu’il garde quelques surprises pour la sortie du jeu dont notamment ce mode de jeu. Mais il rappelle que Dayz est un jeu de survie dans sa structure avec tout ce que cela engendre avec des interactions, de la liberté, la persistance et le fait de vivre son histoire et pas juste d’être le dernier survivant.

2.08:37 dernière question de Martin Culak: dans combien de temps sort la version expérimentale? Bien entendu il ne donne pas de date mais dit que maintenant c’est une question de semaines et non pas de mois, il précise qu’ils l’annonceront avant pour que les joueurs soient prêts. Il s’agira surtout d’un test de stress des serveurs car en interne ils ne peuvent pas le faire correctement, les serveurs seront en ligne quelques heures avant de récupérer les données et s’assurer que le jeu ou les serveurs ne plantent pas.

Ils vont allez à San Francisco dimanche montrer le jeu, puis à Boston à la PAX East ( Martin et Baty ) et il y aura probablement un autre Stream prochainement.

 

Il y a une phrase de Martin que j’ai bien aimé lorsqu’il parlait de certaines plaintes sur les forums concernant la difficulté et je finirai là dessus :

« Ce n’est pas parce que quelque chose dans le jeu vous frustre que c’est une décision stupide »

 

https://www.youtube.com/watch?v=-RmJrnp85K0

3 réflexions au sujet de « Dayz Standalone Résumé 0.63 developer live stream #1 »

  1.  » Bien entendu ils enchaînent sur les véhicules en précisant que c’est un élément essentiel du jeu et précisent qu’ils seront suffisamment nombreux mais assez difficile à réparer.  »
    – En vrai j’aimerai vraiment avoir des chiffres pour ça. J’espère que ça sera pas juste 5 sedan par serveur le suffisamment nombreux.. .

    1. Le souci c’est qu’ils ne le savent pas eux même tout comme ils doivent tester le nombre max d’infectés ou de joueurs avec la version 0.63 ! Toutefois ils sont confiant sur les perfs actuelles.

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