Status report

Dayz Standalone Status Report 13 Avril 2018

status report dayz standalone 13 avril 2018

Et voici un status report imprévu puisqu’il ne devait apparaître que mardi prochain. Bref tant mieux, la communication nous surprend dans le bon sens pour une fois alors lisons celui ci avec enthousiasme en attendant notre version stress test de la 0.63 qui tarde un peu. Courage survivants …

Source

 

Vidéo résumé par ZellerH

https://www.youtube.com/watch?v=s0KlTvKiYVA&lc=z22bd5fxgmjksttnuacdp431wrou01hjqoir3ml0foxw03c010c

 

Dernières nouvelles sur le développement de la part d’Eugen, petites annonces des changements à venir sur les radios et autres appareils VoIP, ainsi que les effets de particules finalisés pour les coups de feu, et aussi un bon résumé de notre voyage à la PAX East! Ce n’est pas mardi, mais c’est toujours l’heure du rapport de situation, alors lisons!

Eugen Harton / Lead Producer


Chers joueurs de DayZ.

Chacun d’entre nous joue et peaufine la version du premier Stress Test. Vous vous demandez peut-être pourquoi ce n’est pas encore sorti, et comment sur notre Terre nous en profitons et ne partageons pas cela avec vous? 🙂 L’état actuel de la version, bien qu’amusante et assez cohérente, est encore un peu instable. Qu’entends-je par instable? Dans les pires combats avec un grand nombre de joueurs et d’objets, nous pouvons encore avoir jusqu’à 10 plantages différents en moyenne en moins d’une heure. Nous avons fixé environ 500 bogues jusqu’à présent pour ce test de stress, et il en reste environ 50. Une dizaine d’entre eux sont des plantages qui ont eu des répercussions sur nos séances de tests internes les plus récentes. La bonne nouvelle est que nous avons finalement réussi à corriger les raisons de ces erreurs, et nous travaillons sur des correctifs alors que vous lisez ceci.

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Rapide coup d’oeil sur les problèmes à corriger pour la 0.63 expérimentale (sans compter les fonctionnalités qui doivent encore être implantées).
Cliquez pour agrandir

 

Une fois que ces correctifs seront confirmés, et si rien d’autre n’apparaît (comme d’habitude, mais croisons les doigts!), nous évaluerons à nouveau l’état de la version et commencerons avec les tests de stress. Nous sommes aussi impatients que vous de lancer cette balle :).

Maintenant, pour le travail concernant des choses sans rapport avec les tests de stress ou avec la première version expérimentale: il y a environ 1000 bugs corrigés jusqu’à présent pour l’experimentale et nous travaillons beaucoup sur les visuels de l’interface et les fonctionnalités pour aller au-delà des bases nécessaires pour développer sur le nouveau moteur. Le saut est arrivé dans le jeu avec sa première itération et sera suivi par l’escalade plus tard, car nous ajustons des animations et des cas possibles où les joueurs sont bloqués sur des rebords.

Dans l’idée d’avoir d’autres moyens de mouvement que de marcher et de courir, nous travaillons encore sur les véhicules de la 0.63, et aussi les premières versions de l’hélicoptère pour des essais internes. Ce sont encore des travaux en cours car les véhicules, la construction de base et plusieurs autres fonctionnalités attendent toujours une validation (= implémentation du code du jeu principal) de la technologie que nous avons mentionnée plusieurs fois: activer la hiérarchie entre les entités du jeu . Nous passerons à cette validation une fois que nous aurons confirmé qu’il n’y a pas de problèmes plus importants pendant les tests de stress.

Juste pour vous donner une idée (depuis que j’ai commencé à utiliser les chiffres), nous avons répertorié environ 30 000 problèmes et en avons résolu environ 25 000, où la résolution signifie également que certains sont devenus non pertinents en raison d’un changement de technologie ou de design (Expiré, Ne se répare pas, Dupliquer, Suivant prévision et autres types de résolution dans le tableau ci-dessous sauf pour Terminé ou Fixé). Une partie des problèmes non résolus restants est également liée au contenu et aux fonctionnalités post-version 1.0:

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Je suis enthousiasmé par ce qui va suivre avec le premier test de stress et les retours sur lesquelles nous pourrons travailler . Je serai là pour essayer de survivre avec vous! 🙂

 

 

Jan Huňka / Gameplay Programmer


Bonjour tout le monde!

La communication vocale est quelque chose dont nous n’avons pas vraiment parlé depuis un certain temps. Je suis donc ici pour vous présenter les changements que nous avons effectués sur le plan du gameplay. Mais comme c’est mon premier rapport de situation, je vais commencer par une petite introduction. Mon nom est Jan Huňka (sur les internets, j’y suis avec le surnom Zoidy) et je travaille sur DayZ en tant que Gameplay programmer spécialisé dans le réseautage (networking) – mais j’ai aussi travaillé sur le nouveau système de dommages, le processus de connexion / déconnexion et un tas d’autres choses .

L’objectif principal de ces changements était de rendre la communication aussi transparente que possible. Dès que votre radio a une batterie, vous pouvez parler sur la fréquence sélectionnée. Si vous l’éteignez, vous utilisez à nouveau automatiquement la communication directe.

Actuellement, nous avons trois types d’appareils de communication dans le jeu. Mégaphone, radio personnelle et aussi un système de sonorisation public.


Radios

Les radios personnelles sont très faciles à utiliser. Vous n’avez pas besoin de tenir la radio dans votre main, elle peut être n’importe où à proximité comme dans l’inventaire ou juste au sol et vous pouvez toujours l’utiliser. D’autres survivants à proximité peuvent également utiliser votre radio s’ils sont suffisamment proches. Pour transmettre sur de plus grandes distances, vous pouvez utiliser de grandes stations de radio. La force du signal est basée sur la distance maximale. Plus vous vous rapprochez de la distance maximale, plus vous entendrez d’interférence. La même chose vaut pour le chat textuel. Plus vous vous rapprochez de la distance maximale, plus votre message peut être corrompu.

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Système de sonorisation (PAS)

Nous avons placé quelques haut-parleurs PAS dans les villes de Chernarus et maintenant vous pourrez enfin les utiliser. Le diffuseur PAS peut diffuser votre voix sur tous les haut-parleurs à portée. Vous devez juste rester près du diffuseur. Il est également possible pour plusieurs joueurs d’utiliser le diffuseur en même temps. Les joueurs entendront les voix provenant des haut-parleurs en fonction de leur distance et de leur direction.

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Mégaphone

Le mégaphone doit être tenu en mains pour permettre à votre voix d’être entendue sur de plus grandes distances qu’en parlant simplement.

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Le serveur conserve des informations sur les dispositifs de communication à proximité que chaque joueur est actuellement en mesure d’utiliser. Ces informations sont ensuite croisées avec d’autres joueurs et le résultat est une « liste » de joueurs avec lesquels vous pouvez communiquer. Tous les messages vocaux et les messages textuels sont acheminés vers les clients appropriés à l’aide de cette information. Grâce à cela, vous pouvez transmettre votre voix à plusieurs appareils en même temps. Par exemple, si vous voulez mettre en place des radios sur différentes fréquences à proximité de votre diffuseur PAS, puis diffuser votre discours étonnant sur tous les canaux possibles et PAS en même temps, c’est tout à fait possible.

Contrairement au plan d’origine, vous ne pouvez pas utiliser un appareil pour transmettre à un autre appareil . Par ex laisser votre radio personnelle à proximité du diffuseur PAS. Les chaînes d’appareils qui pourraient être créées en utilisant cette fonctionnalité pourraient devenir complexes très rapidement. Nous aurions également besoin de vérifier en permanence tous les dispositifs de communication sur l’ensemble de la carte pour mettre à jour ces chaînes, ce qui pourrait coûter cher en termes de ressources. Mais nous allons essayer de garder cela à l’esprit et peut-être que cette fonctionnalité pourrait faire partie du jeu à plus petite échelle.

Nous avons ajouté et modifié les filtres sonores pour différents types d’appareils. Les radios ont toujours leur bruit typique, mais les mégaphones et le système de sonorisation ont reçu de beaux effets d’écho, vous devriez donc savoir quel appareil est la source du son.

Si, par exemple, il y a trois radios autour de vous sur la même fréquence, vous entendrez la même voix avec un petit écho, donc vous pouvez reconnaître que la même voix provient de plusieurs sources. L’écho est calculé en fonction du nombre d’appareils et de leur distance par rapport au joueur.

Merci d’avoir lu et j’espère que vous allez vous amuser avec le nouveau système de communication de Chernarus!

 

 

Boris Vacula – Scripter


Survivants! J’ai quelques nouvelles de notre équipe de scripteur – Je suis heureux de dire que le système pour les effets de particules d’armes est terminé depuis un certain temps, alors voici un petit échantillon de la qualité des flashs de bouche que vous pourrez voir dans le test de stress de la 0.63:

 

Notez que le fait de tirer rapidement pendant un laps de temps prolongé fera chauffer le canon, provoquant un flux continu de fumée jusqu’à ce qu’il refroidisse. Dans les mises à jour expérimentales futures, les armes très usées auront tendance à fumer davantage dû à l’accumulation à l’intérieur, ce qui incitera les joueurs à utiliser le kit de nettoyage des armes pour éviter les dysfonctionnements.

La prochaine tâche liée aux fusillades est l’amélioration des effets de balle (y compris les éclats de sang), qui sont destinés à mieux visualiser notre système balistique avancé. Actuellement, nous avons mis en place un système simplifié jusqu’à ce que la solution finale soit entièrement préparée.

Tirez, survivants, mais attention à la chaleur de vos canons!

 

 

Community Spotlight

Baty Community Manager

Bonjour les gars!

Je ne sais pas si vous l’avez remarqué, mais mon collègue Martin et moi-même avons été invités par Microsoft à vous montrer la démo Xbox One DayZ à la PAX East à Boston. Oui, nous avons déjà une démo jouable en 0.63 qui fonctionne très bien, et c’était la première fois que nous présentions la version Xbox au public!

Nous étions un peu nerveux à propos des réactions, mais votre enthousiasme pour la démo nous a rassuré et nous étions vraiment heureux que vous l’ayez aimé. Les joueurs Xbox ont eu la chance d’essayer la démo pour la première fois, de courir et d’explorer ce qu’est DayZ. Pendant ce temps, des joueurs PC expérimentés testaient de nouvelles fonctionnalités, car c’était aussi la première occasion pour les joueurs de mettre la main sur 0.63.

Si vous voulez voir une expérience personnelle de l’un de nos joueurs, voici une vidéo de Jake:

https://www.youtube.com/watch?time_continue=5&v=zGOH6h2KZtk

 

Bien sûr, nous avons rencontré beaucoup de personnes sympathiques que nous connaissions uniquement à travers la communication en ligne. Pour moi, c’était le clou du spectacle. Merci à tous ceux qui se sont arrêtés et nous ont parlé ou ont juste essayé la démo!

Notre petite stand était juste là. Merci à Microsoft pour nous avoir invités sur leur stand!

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La Pax East était tellement bondé!

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Nous avons rencontré quelques survivants en cosplay DayZ!

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Certains streamers comme MarkstromTV, TheLoyalPatriot, LtDanOfficial, Mr. Moon, Deadlyslob, GamerDad, Johnny Rotten, Puhdado, Acesfury et Jakon ont aussi essayé notre démo.

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Tant de gens extraordinaires sont venus à Pax pour nous rencontrer. On vous aime les gars.

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Événements communautaires

Regardons quelques événements sur serveurs privés.

  • Le premier est organisé par le serveur DayZ Underground et s’appelle « le roi de Severograd ». Soyez prêt demain à 16h00 EST. N’oubliez pas de vous inscrire!

 

  • Un autre aura lieu samedi à 19h CST sur le serveur DayZ Noob et ce ne sera qu’avec des armes de mêlée. Vous pouvez gagner une M4A1 entièrement équipée, AK101, AK74, FAL et AKM. Beaux prix!

 

  • Et le troisième est aujourd’hui, alors lancez vous et rejoignez d’autres survivants sur le serveur de TopeRec & Spaggie (185.16.86.37: 2602) à 20h00 GMT dès que possible.

 


FAQ de la communauté

La dernière chose pour aujourd’hui sont certaines de vos questions (nous ferons l’énigme la prochaine fois):

Le PC est-il votre plateforme principale?
Oui, absolument c’est notre plate-forme principale. Chaque élément de nouveau contenu, chaque fonctionnalité, chaque nouveau morceau de technologie arrive toujours dans la version PC en premier. La Xbox One et la PlayStation 4 n’exécutent que ce qui existe déjà sur PC. En fin de compte, tout progrès de développement fait actuellement est toujours mis en place sur PC d’abord.

Devrions-nous craindre que DayZ soit sur consoles?
Non! Bien au contraire: nous devons compresser chaque image et chaque ligne d’optimisation de code possible de DayZ afin de la faire fonctionner correctement sur les consoles. Cela contribue massivement aux améliorations globales de la version PC. L’exploration de nouvelles plateformes avec DayZ ouvre également plus de possibilités de coopération avec différents partenaires – si nous ne faisions pas DayZ sur Xbox, il nous serait plus difficile de vous rendre visite en personne ou lors d’événements, par exemple.

Est-ce que ça va ralentir le développement de PC?
Non! Rappelez-vous, le développement PC est le développement console. Ce n’est pas deux choses différentes. Il y a, bien sûr, une quantité de travail associée à un support de plate-forme spécifique et à la correction de bugs, surtout en programmation et contrôle qualité, mais nous ne prenons pas le temps des développeurs qui sont essentiels pour atteindre nos objectifs experimentale, stable et 1.0 .

Et c’est tout pour moi aujourd’hui. N’oubliez pas de nous envoyer vos vidéos, photos et tout ce que vous avez fait avec DayZ, parce que nous aimons ça!

Image d’en tête: Lith3on

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