Menu Fermer

Blog Brian Hicks : Dayz et la boucle de jeu

Dayz and the core gameplay loop 21 Fev 2017

La semaine dernière, j’ai relu l’un de mes livres préférés sur la conception de jeux (A Theory of Fun for Game Design de Raph Koster) et je réfléchissais à comment DayZ intégrait ses systèmes et ses enseignements . Pour un livre écrit il y a plus de dix ans, il est encore incroyablement juste lorsqu’il est appliqué à l’industrie du jeu vidéo moderne, un témoignage de la vision de Raph avec beaucoup de ses rêveries.

Il y a plusieurs domaines de DayZ dont j’aimerais parler mais je voudrais d’abord que l’on jette un œil à la façon dont la boucle de jeu pour DayZ est à la fois brillante, et dans certains cas très paresseuse. (Oui, je l’ai dit mais vous comprendrez pourquoi plus tard)

La boucle de gameplay de DayZ est assez simple – elle est effectivement inchangée par rapport à DayZ Mod et depuis le lancement de la version Early Access sur Steam. Apparition, recherche d’équipement, tirer, mourir [Spawn (ou respawn), Loot, Shoot, Die]. La mécanique de base a toujours été là, sous une forme ou une autre – plus simple avec l’environnement restreint du mod – et plus étirée et complexe dans le standalone. Depuis votre point d’apparition, vous recherchez les éléments dont vous avez besoin pour survivre, ou poursuivez la routine de jeu qui vous intéresse. En effectuant cette action initiale, vous combattez l’antagoniste de votre propre histoire. Que ce soit l’environnement, les infectés, ou d’autres joueurs.

Cette base couvrant tout le gameplay de DayZ est engageante, mais comme tous les systèmes de gameplay créés par un designer il peut être maîtrisé. Avec cette répétition qui peut devenir ennuyeuse, dans cette situation … si elle n’était pas bénéfique pour DayZ, elle serait abandonnée assez rapidement. Le gameplay émergent (interaction joueur-joueur et évènements hors de contrôle, tout ce qui peut être scripté et contrôlé par un designer) est le concept de ce qui maintient l’intérêt des gens à revenir sur DayZ, et d’autres titres comme lui. Tous les systèmes de jeu et les mécaniques , en fait tout ce qui peut être scripté, ou programmé par un développeur est un système qui peut être compris en profondeur (appris et maîtrisé) par un joueur avec suffisamment de temps, d’intelligence ou de persistance. Cela nous ramène à certains commentaires que j’ai fait il y a des années sur notre subreddit concernant les zombies/ infectés au sein de DayZ, et comment ils ne seront jamais autant une menace qu’un autre joueur.


L’interaction des joueurs est fluide, imprévisible, et bien que beaucoup de choses dans DayZ peuvent sembler identiques ou prévisibles – ce n’est pas vraiment le cas. Vous ne pouvez jamais savoir exactement ce que l’autre joueur pense honnêtement, ou ce qui se passe derrière le clavier / moniteur. Ce type de jeu en constant changement et en constante évolution est addictif et génère quelque chose que les jeux basés sur des histoires ont toujours eu du mal à faire: Le fait * d’impliquer * le joueur dans l’histoire qui est créée autour d’eux.

Bien que cela puisse sembler une méthode fantastique afin d’assurer à un titre une longue durée de vie et un suivi, il ( DayZ dans son ensemble) ignore beaucoup de normes de conception de mécaniques traditionnelles. Presque tout dans DayZ est destiné sous une forme ou une autre à pousser les joueurs vers d’autres joueurs. Soit directement à travers la ruée vers les combats pvp et la récompense potentielle, ou indirectement en essayant de contrôler l’emplacement des objets très recherchés, des véhicules, des fournitures et ainsi de suite. Nous, les concepteurs avons tendance à mettre une grande partie de la responsabilité de créer une expérience engageante sur le joueur lui-même.

Avec le recul, cela peut créer une courbe d’apprentissage importante avant que nous lançions des pas à pas, des tutoriels, guides, conseils sur l’écran de chargement et ainsi de suite. C’est quelque chose qui serait considéré par un éditeur traditionnel comme un risque élevé, et dans certains cas, complètement fou. La responsabilité de comprendre quoi faire, où aller, et comment les systèmes de jeu fonctionnent reposent sur les joueurs.
Avec un titre qui s’appuie si fortement sur ces histoires créées dans le jeu, puis partagées, nous finissons dans une situation où ceux qui correspondent à notre public de niche comprennent (et finalement maîtrisent) le jeu. Ces joueurs partagent leurs histoires – parfois à travers des médias d’exposition élevés tels que twitch, youtube, et ainsi de suite – et le jeu est présenté au nouveau joueur inexpérimenté de la perspective d’un joueur maîtrisant les ficelles. Une fois qu’ils ont leurs premières expériences par rapport à l’aventure qu’on leur a exposé, elle peut ne pas correspondre, et nous finissons avec certains utilisateurs confus ou frustrés.

Il y a quelque chose à dire pour continuer d’essayer de s’attaquer à ce problème en présentant un chemin plus facile à comprendre pour maîtriser la mécanique et les systèmes au sein de DayZ poussant les joueurs à interagir, sans compromettre l’héritage passé d’un jeu impitoyable. Je suis certain que c‘est quelque chose qui sera abordé et étudié lorsque DayZ sera dans sa phase bêta.

Je continuerai ceci plus tard, et discuterai de l’impact « du problème de maîtrise » de DayZ. Pas seulement de l’impact de la « vitesse élevée » où les joueurs s’ennuient et voyagent vers la côte (la région de départ pour DayZ) afin de harceler les nouveaux arrivants, mais comment le problème de la maîtrise s’applique à l’économie de DayZ et la lutte en cours pour y faire face. C’est pour une autre fois.

Laisser un commentaire, aucun compte requis