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Blog Brian Hicks : Dayz et les problèmes de maîtrise 01/03/17

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DayZ and the mastery problem 01 Mar 2017

La dernière fois que j’ai écris, j’ai parlé plus en profondeur de la boucle des actions de base dans DayZ, et certaines des conséquences de ces choses à travers une perspective de conception de jeu plus traditionnel. Une des choses que nous avons fini par aborder brièvement était le problème de la maîtrise. Maintenant, bien qu’il y ait évidemment un lien direct avec l’économie de DayZ et la maîtrise – il y a des points plus importants ici.

Certaines des plus anciennes luttes concernant la conception de DayZ ont eu lieu depuis les débuts du mod qui étaient directement liés à des joueurs expérimentés qui «maîtrisaient» la progression et se sont heurté à un problème avec l’institution. Comme je l’ai mentionné plus tôt, l’interaction joueur-joueur (de n’importe quel degré) est la grande motivation – la principale attraction lorsqu’il s’agit de gameplay en monde ouvert s’appuie lourdement à soutenir le jeu en devenir.
L’économie d’origine au sein de DayZ mod était beaucoup plus petite dans sa portée. Alors que la taille du monde était effectivement la même, la majorité de l’espace était plus ou moins utilisée avec des espaces vastes ou vides. Les points potentiels d’apparition d’objets étaient autour de 10.000 – et les joueurs pouvaient très rapidement apprendre le fonctionnement (méta) pour leurs déplacements et leurs priorités. Bien que cela ait conduit à une zone de jeu utilisée beaucoup plus petite influençant la mécanique prévu par le concepteur , il a eu un effet secondaire appréciable avec des interactions accrues de joueur utilisant les mêmes routes.

Dès le premier jour, l’un des principaux piliers de DayZ Standalone a été d’ouvrir l’univers de jeu. Faire que chaque maison de chaque village et ville soit exploitable – et que toutes les structures exploitables offre du butin. Bien que cela comporte le risque inhérent de ralentir une partie de la boucle du jeu de base (exploration, recherche d’équipement), c’était un risque que nous étions prêts à prendre.
Au fur et à mesure que cet objectif a progressé, nous avons rapidement approché plus de 3 000 000 de points potentiels d’apparition à travers Chernarus. Des efforts ont été déployés (et continuent d’être effectués) pour continuer à décentraliser une bonne partie des zones de haute récompense tels que les bases militaires et les hôpitaux – mais sans la possibilité technique pour soutenir 100 joueurs dont une économie aussi diversifiée aurait besoin, nous avons trop fait pencher la balance dans l’autre sens. Les joueurs * étaient * beaucoup plus étalés, leur nombre ne supportant pas une telle dispersion, la capacité de joueurs par instance étant de 40 à 60 selon le serveur – le résultat était de plus en plus ennuyant et a déclenché une communauté de joueur contre joueur. (PvPistes)

En utilisant les mêmes outils utilisés dans l’économie centrale pour les zones d’apparition des animaux, les concepteurs ont permis de commencer à orienter les nouveaux arrivants (freshspawns) vers une progression mieux définie pour se rendre dans ces zones à haut risque. Bien que cela ait offert une augmentation de l’interaction entre joueurs, cela a également masqué un problème sous-jacent (en attente d’un nombre de joueurs suffisants).
Malgré le fait que l’économie de DayZ soit un outil dynamique très robuste, elle doit encore faire face à un volume de données trop important. Des millions de points d’apparitions, des dizaines de milliers d’éléments actifs (actuellement variant entre 20 000 et 30 000), en plus de difficultés à planifier les problèmes autour des services hébergés par les utilisateurs, l’utilisation d’exploits et plus encore.
Cependant – rien de tout cela ne concerne vraiment à la question de la maîtrise (j’ai l’impression d’avoir lentement dévié en hors sujet ici).

Les joueurs chevronnés et expérimentés ayant suffisamment de temps maîtrisent les rouages de l’économie de DayZ. Leur chemin vers le «pic de performance du personnage» devient plus court à chaque partie, et honnêtement … attendre qu’ils investissent leur temps à partir de ce moment en construisant un camp (à ce stade de développement, effectivement limitée à une version de DayZ comme dans le show télé « Hoarders » de TLC, ndlr: personne qui accumule) est minimaliste et inefficace. Alors, que font-ils? La plupart du temps, ils vont soit: resté autour de leur endroit préféré, tourner autour des points chauds de présence de joueurs, ou .. allez vers le sud (et dans certains cas même rester au sud après avoir trop couru vers le nord).
Cela renvoie l’expérience de DayZ vers un nombre défini d’emplacements, et une petite quantité de types d’interaction.

Il y a plusieurs autres titres de survie en monde ouvert qui ont abordé cela correctement. En donnant aux joueurs un but de «fin de partie» plutôt que d’aller simplement aux mêmes endroits ou de rester sur la côte pour harceler les nouveaux arrivants. La mécanique de progression des joueurs dans des titres comme Rust et Conan Exiles, par exemple, permettent une croissance presque exponentielle de la progression. Des objectifs tels que la création d’une base d’accueil et le placement d’un lit (ce qui modifie l’emplacement de respawn) déplace le centre de priorité des joueurs loin de la «zone de nouveaux joueurs» (généralement) et dirige aussi les objectifs et activités de fin de partie de façon linéaire. De la création de la base, le placement du lit, la mise à niveau de la base (et trouver des ressources pour le faire), trouver d’autres bases de joueur à attaquer, à être attaqué vous-même. Tout cela (dans la situation idéale) déplace les interactions et les attentions des joueurs évolués loin de la côte (zones de nouveaux joueurs) et donne plus de chance aux nouveaux joueurs d’apprendre le titre et de progresser vers une maîtrise du jeu à leur tour.

Il va sans dire que les joueurs qui sont capables de comprendre les mécaniques de base et de commencer à expérimenter le jeu (et se sentent en train de progresser) reviendront de nouveau, et souvent partageront l’histoire de leurs progrès et expériences avec leurs amis.
Cependant – au moins pour moi, et au moins à ce stade – l’axe centrale de tout ces titres est essentiellement .. la base (et plus précisément le lit). En contournant « la mort permanente » (permadeath), ils permettent la progression du joueur, tout en garantissant encore un risque dans le jeu (en cas de décès et de perte d’équipement). C’est là que DayZ se heurte à un problème. Parfois, on peut dire que DayZ est presque victime de son propre héritage. Le dogme anti-jeu, «l’expérience impitoyable et punitive» n’est pas celui (au moins dans la version de base) qui permettent de s’éloigner (même légèrement) de ce mantra de mort permanente.

Je suppose que c’est un sujet pour une autre fois. Pardonnez les fautes de frappe ou les erreurs grammaticales s’il vous plaît, j’ai écrit tout ceci à GDC et sous l’influence de beaucoup trop de café.

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