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Dayz 2ans après

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Dayz un nom qui résonne dans nos bouches depuis l’été 2012 grâce à un mod d’Arma 2 offrant une expérience riche en émotions. Le standalone, version indépendante de Dayz apparait le 16 Décembre 2013 avec à sa tête Dean Hall. Chernarus est pris d’assaut le premier mois par 1 million de joueurs qui espère retrouver le plaisir et les sensations du mod mais dans une enveloppe graphique plus moderne.

2013-2015 : ca avance un peu ?

Le 16 Décembre 2013 sort donc la première itération de l’alpha nommée version 0.28.113734. Rapidement les versions s’enchainent pour corriger quelques bugs et rajouter un peu de contenu mais aussi rajouter un mode hardcore avec vue à la première personne dans la v.030 le 31 Décembre 2013 et le client Anti-triche Battleyes le 05 Janvier 2014.

Le rythme des mises à jour est régulier, les joueurs prennent du plaisir et les heures de jeu défilent à vitesse grand V.

Les versions 0.32 à0.35 comprise entre janvier et fevrier apportent du contenu et des modifications en terme de craft, d’animations et de sécurité. La v.042 du 19 Mars 2014 voit la modification de village comme Kelm ou Olsha, la création de Chernaya Polana et l’apparition des commissariats et des dispensaires mais aussi le premier système de respawn des zombies. Certaines mécaniques comme le fait de se soigner avec des antibiotiques de la salmonelle ou la possibilité de pécher sont implantés le 18 Juin 2014 avec la version 0.45. Elle relance également un certain intérêt à voyager dans le nord avec l’apparition de la plus grande ville jamais construite sur Chernarus, Novodmitrosk

Malgré l’ajout de contenu rapide, les premières limitations et frustrations apparaissent chez les anciens joueurs du mod.

Les v 0.46 du 2 Juillet 2014 et v 0.47 du 30 Juillet 2014 arrivent avec le MP5K, la grenade frag et la flashbang ainsi que l’AK 101, la carabine CR527, le Makarov et le PM73 RAK, de quoi satisfaire les PVPistes. Autre bonne nouvelle et pas des moindres l’implantation de la tente civil et le support de la persistance qui faisait tant défaut jusqu’ici ( malheureusement désactiver dans la réalité et active dans la v 0.48). Le craft continue à s’étoffer et le nord à se remplir avec des villes comme Sinistok et Vavilovo lors de la v 0.48 du 13 Aout 2014.

Certains problèmes s’implantent comme une communauté uniquement tournée vers le PVP du au manque de challenge coté survie et la présence d’arme en nombre.

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Heureusement quelques nouvelles mécaniques de jeu comme la gestion de la température de notre personnage, l’apparition des évènements dynamiques tel les crashs d’hélicoptères, la nouvelle intelligence artificielle testée sur les animaux ( navmesh ) et … l’économie centrale arrivent à point nommé avec la v 0.49 du 17 Septembre 2014. 2 mois plus tard, le 5 Novembre 2014 plus exactement, la v 0.50 arrive, la table des loots change, le système de barricade est introduit avec l’arrivée du lockpick, l’horticulture devient enfin une réalitée. De nombreuses villes font leur apparition comme Belaya Polana, Novaya Petrovka, Toploniki, Svergino, Berezhki ainsi que d’autres éléments comme les mines de Kamensk. En date du 3 Décembre 2014 la v 0.51 nous offre la possibilité de créer la Guillie suit, met à notre disposition les tentes militaires et le premier véhicule du jeu, le V3S. 15 jours plus tard la v 0.52 débarque avec son lot de nouveaux villages, nouveaux objets et quelques mécaniques de jeu avant les fêtes de noël.

Comme on peut le voir le travail accomplit est déjà énorme en une année mais la réalité confronte les joueurs à l’ennui, aux cheateurs, au manque de vision sur le long terme et surtout au manque flagrant de challenge. Alors que Dayz se revendique être un jeu de survie hardcore dans un monde post-apocalytique, la tendance est plutôt à la facilité et le nombre de joueurs connectés diminue de plus en plus. Malgré cela le jeu s’est bien vendu avec 3 millions d’exemplaires début 2015 et les développeurs continue dans leur lancée malgré le départ de Dean Hall, le créateur du mod original.

L’année 2015 verra sont nombre de mises à jour réduire drastiquement par rapport à 2014 à cause de problèmes liés principalement au limitation de leur moteur de jeu et des difficultés avec l’économie centrale.

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Toutefois la v 0.53 arrive doucement le 4 Février 2015 avec quelques objets peu intéressants, des nouvelles mécaniques de jeu qui ne resteront pas dans les annales et la mise à jour de quelques localités sur la carte, bref passons … Rapidement une nouvelle mise à jour se montre avec la v 0.54 du 25 février 2015. Une nouvelle version du V3S débarque sur les routes de Chernarus et permet en théorie de transporter 10 personnes. Quelques changement ont lieu sur la partie programmation avec la modification d’apparition des objets dans tout les bâtiments. Cette maj est également sujette à de gros problèmes de crash qui seront résolus le 4 Mars 2015 lors d’un patch.

A ce moment de nombreux joueurs sont excédés par le manque de réactivité des développeurs et le nombre de connectés simultanées sur le jeu est en chute libre. Les signes de désertion sont flagrant, plus personnes ne cache sa déception, nous avons franchit un cap !

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La v 0.55 du 1 Avril arrive avec les pièges à ours, une nouvelle IA pour les zombies de nouveaux spawns et un nombre plus élevé, une nouvelle version de l’économie centrale est présente également. Une étape est désormais franchit avec la persistance activée sur tout les serveurs. Un petit plus également les camps de vacances font leur apparition et donne un peu de variété au décor. La persistance et l’économie centrale fonctionne mal sur les serveurs privé. Le 10 Juin 2015 avec la v 0.57 signe la descente aux enfers du jeu à cause de la désactivation de la persistance. Malgré tout on peut saluer l’arrivée d’un bâtiment unique, le lycée ainsi que les barrages routiers qui améliore le coté apocalyptique du jeu, quelques mécaniques intéressante font leur introduction tel les zombies qui peuvent avoir les jambes cassées puis ramper et leur nombre passe à 1240. Les problèmes de réapparition d’objets en quantité astronomiques sont résolus ainsi que de nombreux autres soucis.

La période la plus décevante est à mon sens celle ci car elle voit le jeu faire un recul énorme dans ces mécaniques de jeu en enlevant la persistance et donc la possibilité de faire un camp en ayant une vision de jeu sur du moyen terme. L’été 2015 est morose pour les joueurs qui sont partis en masse vers d’autres horizons.

La version 0.58 du 26 Aout 2015 redresse un peu la barre et amène sur son passage de nouveaux bâtiments visitables, la tente pour véhicules et surtout le besoin de certains éléments afin de mettre en route nos véhicules ( bougie, batterie, roue, carburant ). Une nouvelle perspective de caméra fait son apparition empêchant la triche en voyant au dessus de la plupart des murs. Mais si on ne devait retenir qu’une chose pour cette mise à jour c’est la réimplantation de la persistance qui couplée avec l’économie centrale fonctionnelle donne enfin une vision de la construction d’un camp sur le moyen terme. Malheureusement comme souvent toute les bonnes choses sur Dayz se payent par son contraire et ici c’est l’absence de zombies qui se fera le plus sentir ainsi qu’un gros souci avec les camps qui fait planter les joueurs à proximité qui ne sera résolu que le 14 Septembre 2015.

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La version 0.59 voit enfin le jour le 10 Décembre 2015 après 3 mois d’attente interminable. L’introduction de 3 nouveaux véhicules apporte un peu de variété et amène également différents composants nécessaires pour les faire fonctionner avec des roues, batteries et bougies spécifiques et introduit de nouveaux éléments comme les ampoules de phares et des élèments de corrosseries. Les boites de vitesses manuelles sont également introduites. Le retour des infectés est également le bienvenue et apporte à nouveau cette ambiance stressante grace à l’amélioration de leur IA. Désormais un tir d’arme pourra avertir une bonne dizaine de zombies toujours concentrés dans les villes qui seront prêt à vous croquer pour notre plus grande joie. Une nouvelle mécanique sur l’économie centrale est introduite, tout les objets non lootés pendant un certains temps disparaitront tout seul pour réapparaitre plus tard, cela évitera que les objets non utilisés restent sur le serveur pour rien. Près d’une dizaine anciens batiments normalement inaccessible deviennent visitables.

Source

Roadmap 2015, promesses tenues ?

  • EN NOIR implanté
  • EN ROUGE à venir

1er trimestre :

  1. Véhicules basiques : Implantation du V3S
  2. Distribution du loot avancée : Contrôle de la quantité et de la rareté des objets, contrôle des évents dynamiques, gestion par type d’objets, type de containers et durée de la persistance.
  3. Nouveau rendu : En attente d’implantation, en test qualité en interne
  4. Nouvelle intelligence artificielle des Z : Implanté demande actuellement une optimisation des ressources serveur
  5. Système de discrétion basique : Implanté, s’accroupir pour avancer sans se faire repérer
  6. Maladies : Implanté, le Prion ( manger de la viande humaine ), Choléra ( boire de l’eau contaminée )
  7. La cuisine et l’horticulture : Implanté en attente d’amélioration grâce aux fonctions de la nouvelle interface utilisateur.
  8. Système avancée anti triche ( Battleye ) : Système activé cette année et utile face aux cheats les plus connus, ils travaillent pour contrer les autres formes de cheats.

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2ème trimestre :

  1. Véhicules avancées ( réparation , modif ) : Divers éléments implantés lors de la .059. Augmentation du nombre de véhicules, début du travail sur les 2 roues et les véhicules aériens, augmentation des différents types de liquide ( fuel d’aviation, diesel, essence, huile moteur, etc … )
  2. Animaux avancées ( cycles de vie, gestion de meute ) : Implanté en 0.58 mais présentant des bugs importants, ils y travaillent encore.
  3. Statistiques du joueur : les statistiques sont stockées sur la hive centrale, les premières statistiques seront visibles lorsque la nouvelle interface utilisateur ( UI ) sera implanté et obligatoire.
  4. Nouvelle interface utilisateur ( UI ) : L’équipe de programmation à résolu la plupart des soucis et l’équipe de conception travaille sur son implantation ainsi que le menu.
  5. Gestion de l’endurance : Réécriture des nouvelles actions qui était dépendante du système de contrôle et d’animations, une fois fini le nouveau système mettra en œuvre les diverses actions incrémentielles ( logique de variables )
  6. Événement dynamique : Toujours en test en stable et expérimental : l’apparition, le nettoyage et la réapparition. La quantité, la fréquence, le nettoyage et le respawn sont gérés par l’économie centrale ( CLE )
  7. Contenant persistant : Implanté en 0.58 et 0.59, ils veulent l’étendre aux frigos déjà existant prochainement ( ceux dans les maisons par ex )
  8. Nouvelle physique : Toujours en cours de développement la physique des véhicules, le ragdoll, le lancé d’objets sont la partie visible. Actuellement le système utilise 2 versions différentes qui cause des problèmes et pèse sur les performances serveur.

3ème trimestre

  1. Pièges : Implanté avec les pièges à ours, mine et les cables de déclenchement. Ils veulent l’étendre à la possibilité de fabriquer des pièges explosifs ( fil et grenade )
  2. Barricade : La fonction de base étant présente via le lockpit qui permet de s’enfermer. Ils aimeraient continuer avec les barricades sur les structures existantes et l’implanter d’ici la fin de l’année.
  3. Evolution du personnage et compétence : les premiers  » arbre de compétences  » sont implantés en interne avec la chasse, le médical et la réparation. L’arrivé en stable dépendra du comportement lors de l’implantation de la nouvelle interface utilisateur.
  4. Les animaux prédateurs et les oiseaux : L’équipe de Bratislava travail sur l’intégration d’une IA animal agressive, ils aimeraient tester cette fonctionnalité sur la branche expérimentale fin 2015 ou 1er trimestre 2016. La modélisation est finalisée et en attente du travail de programmation et de l’IA.
  5. Transport aérien : Le modèle de base du Littlebird provenant du jeu Take on Helicopters à été modifié et finalisé, les test de vol en interne sont finis, ils aimeraient le voir arriver en expérimentale avant la fin de l’année. ( Maj plutot en 2016 avec la 0.60 )
  6. Prototype version console : La version PC est leur priorité et le prototype console à été repoussé au 1er trimestre 2016.
  7. Communication avancée

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4ème trimestre :

  1. Animaux compagnons ( chiens, chevaux )
  2. Intégration steam community ( steamworks, succès )
  3. Construction de base
  4. Version beta

2016 : En route pour la bêta

Actuellement l’alpha à un rapport de 85% d’ajout de contenu et de développement du moteur et 15% de correction de bugs. La version bêta fera donc la transition en inversant cette tendance à partir de 2016 car le développement est en retard de plusieurs mois à cause de problèmes divers. Ils misent sur une arrivée fin Mars début Avril. Soyons honnête vu le développement parfois chaotique, beaucoup de joueurs n’y croient plus et pour ma part je mise plutôt sur une sortie début Juin. Il faut tout de même savoir que même après la sortie du jeu en version 1.0, soit la version finale, le développement ne sera pas figé et Bohemia Interactive promet qu’ils continueront à travailler sur le jeu bien au delà avec une durée de 5 ans.

La beta sera donc le moment du développement choisi pour améliorer les performances également. Avec le nouveau rendu du moteur Enforce les graphismes seront améliorés avec des effets visuels plus immersifs tout en étant moins gourmand grâce à DirectX 11. L’optimisation pendant cette phase sera essentielle afin de permettre à encore plus de joueurs de franchir le pas avec une config modeste mais surtout enfin pouvoir obtenir un jeu fluide pour tout les joueurs actuels.

Un autre paramètre extrêmement important sera la possibilité pour les moddeurs d’enfin travailler sur le jeu pour l’améliorer voir le transfigurer. Il faut quand même rappeler que Dayz est un mod d’Arma est que sans cette fonctionnalité le Standalone n’aurais jamais vu le jour. Beaucoup d’autres mod se sont inspiré de Dayz sans jamais l’égaler et même d’autres jeux de survie s’y sont essayer. Il reste donc encore quelques mois avant que la majorité du contenu et des mécaniques soit implantés.

Source officiel

Qu’attendre d’ici la version finale ?

Déjà en vous référant à la roadmap 2015 vous vous apercevrez que beaucoup de composants prévus sont toujours en cours de développement. Le nouveau moteur, la survie et le craft, les barricades, une augmentation du nombres de véhicules et bien d’autres choses qui arriveront à partir de 2016 avant la bêta mais également d’autres éléments pas encore introduit comme les animaux compagnons et la construction de base ainsi que des choses exitantes comme le LittleBird ou les zones contaminées dont on sait peux de choses. L’amélioration des performances serveurs et des graphismes permettra à Dayz d’avoir l’étoffe d’un jeu qui pourra sortir en version finale. La route finalement parait encore longue avant d’en arriver là mais il faut aussi comprendre que pas mal de choses sont dans les cartons prêt à sortir. Le nouveau rendu et la nouvelle interface utilisateur seront les déclencheurs d’amélioration sur beaucoup d’autres modules comme les animations, le craft, les barricades, la physique et les performances car jusqu’à aujourd’hui beaucoup de freins existaient et voilà pourquoi les mise à jour en 2015 ont été peu nombreuses.

Finalement est ce un pari réussit ?

En l’état actuel des choses, difficile de le dire. En tant que simple joueurs nous ne connaissons pas le processus habituel de développement d’un jeu mais étant aujourd’hui en alpha public Bohemia et ses développeurs ont du faire face aux problèmes liés au développement du jeu en lui même mais également à la grogne des joueurs en colère. Beaucoup de joueurs ont été déçu, surtout les anciens joueurs du mod originel, mais malgré tout beaucoup d’autres sont conscient du potentiel du jeu et sont donc frustrés de l’état actuel d’avancement. La majorité à délaisser le jeu et surement que certains n’y reviendront jamais mais Dayz à l’avantage d’avoir une communauté de fidèles prêt à attendre tapis dans l’ombre en attente de la moindre informations ou d’une mise à jour salvatrice. Et un argument imparable du moins pour le moment, il n’y a pas vraiment de jeu qui le concurrence en terme d’ambiance et d’émotions ressenties.

Le bilan est donc mitigé après 2ans d’alpha. Beaucoup de joueurs ont vécu des moments inoubliables et attendent une réelle avancée pour y revenir, d’autres insatisfait de la tournure que le jeu prend sont sur la défensive concernant le futur du jeu et d’autres encore n’hésite plus à décrire le studio comme incapable de remplir ses objectifs.

La première moitié de 2016 sera l’occasion pour Bohémia de relancer la machine avec un jeu plus beau, on l’espère, mais surtout de nouvelle mécaniques car le plus important est bien le fait que nous avons tous acheter un jeu de survie hardcore avec des zombies et une composante post apo-acalyptique or à ce jour le contrat n’est pas remplit.

La deuxième moitié de 2016 sera surement salvatrice pour le jeu avec l’arrivée des mod car beaucoup de joueurs n’attendent que cela. L’optimisation et l’équilibrage jusqu’à la sortie en 1.0 seront également importantes.

Une fois le jeu en version finale sur PC il sera temps de faire à nouveau le point et de voir quels sont ces fameux cadeaux auxquels nous auront droit pendant les 5 années suivantes. Une des choses que les développeurs ont mentionné est la futur extension de Chernarus via des iles … On se donne RDV dans 1 an pour un nouveau bilan qui je l’espère sera positif.

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