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Dayz les origines du projet

How a Near-Death Experience in the Jungle Inspired a Blockbuster Zombie Game

 

Vous jouez peut être au jeu depuis le mod ou bien avez découvert celui-ci à travers le standalone mais connaissez vous l’histoire qui a précédé son développement et le rôle qu’on joué les évènements de la vie de Dean Hall sur le jeu ? Découvrez les origines en lisant cet article proposé par Gadget_97 et traduit par nos soins.

 

Dean Hall était proche de la mort dans la jungle de Brunei. C’était en décembre 2010 et le cadet officier de l’armée néo-zélandaise était seul dans une mission de formation à la survie. Avec seulement deux jours de nourriture pour 20 jours, il a complété son alimentation avec du poisson cru et des fougères. Il a dormi sur un lit de bâtons, et à la fin de la mission, il avait perdu 44 livres ( près de 20Kg) de son corps déjà maigre. Il y avait d’autres stagiaires là-bas, et il a commencé à faire des raids sur leurs vivres. Il se considérait comme une personne d’honneur, mais il avait trop faim. Lorsqu’il s’approcha du camp d’un homme, le gars l’a repéré et lui a jeté des ramen rance. Hall a fait bouillir les nouilles et les loupa.

Cette nuit-là, alors que l’eau s’accumulait autour de son lit et que les ramen lui faisait mal au ventre, il s’imaginait dans son jeu vidéo préféré, une simulation militaire pour PC appelée Arma 2. Il y jouait depuis sa sortie en 2009 et passait souvent trois à quatre heures par jour sur le jeu. A présent allongé sur le sol de la jungle, son imagination fiévreuse a transformé Arma 2 en quelque chose de différent. Il a visualisé un nouveau type de jeu, dans lequel il n’y avait pas de missions, pas d’objectifs et aucune possibilité pour réapparaître lorsqu’il a été tué. Vous avez une vie, et si vous l’avez perdu, vous perdez tout.

Physiquement, Hall était un déchet quand il sortit de la jungle – il a subi une chirurgie d’urgence pour un blocage intestinal. Mais intellectuellement, il a été stimulé par ses visions et s’en est inspiré pour construire un nouveau mod pour Arma 2. Les mods de jeux amateurs ont été populaires depuis les années 1990, lorsque les joueurs ont adapté des FPS comme Wolfenstein 3D et Quake pour créer des jeux entièrement nouveaux. Les Mods ne peuvent pas fonctionner seul – ils fonctionnent en conjonction avec le jeu dont ils sont tirés – et sont généralement distribués en ligne par les \ 0xFCberfans qui les codent. Le haut de la vague est venu en 1999, lorsque deux joueurs ont transformé le monde de science-fiction de Half-Life en une zone de combat avec des terroristes contre des soldats appelée Counter-Strike. C’était tellement populaire que Valve l’a acheté en 2000 et l’a publié comme un titre autonome, vendant à plus de 25 millions d’unités.

En programmeur averti, Hall a créé beaucoup de mods Arma 2, ajoutant de nouvelles armes et véhicules au jeu, et même de nouvelles missions. Mais ce qu’il avait à l’esprit maintenant était fondamentalement différent. Généralement, les jeux tentent à ne pas gêner les joueurs; Si votre personnage est tué, vous n’êtes pas obligé de recommencer depuis le début. Mais Hall pensait que ce type de jeu était dépouillé d’émotion et de drame. Il voulait reproduire ce qu’il avait vécu dans la jungle, quelque chose rempli d’agonie, de frustration et de peur. « Je voulais que ce soit brutal », dit-il.

Dans une chambre d’hôtel à Singapour, Hall a commencé à coder. Dans son nouveau jeu, les joueurs commenceraient avec presque rien, bloqués au milieu d’une terre aride, forcés de chercher des fournitures. S’ils ont été tués, ils perdent tout et doivent recommencer. La seule mission: survivre.

Finalement, il a eu l’idée de remplacer les terroristes d’Arma par des zombies, mais les morts-vivants ne seraient pas la grande préoccupation du joueur. Hall était en train de concevoir le jeu comme une expérience sociale: chaque fois qu’un joueur se connectait, il serait confronté à d’autres joueurs qui recherchent également des fournitures. Les joueurs concourent pour la nourriture, l’eau et les armes limitées, et leur anxiété les rendrait plus mortels que les mangeurs de cerveaux. Le gameplay a recréé son sentiment d’isolement dans la jungle, entouré de douzaines d’étrangers affamés, dont l’un d’entre eux pourrait s’habituer à voler ses maigres fournitures tout comme il s’efforçait de voler les leur. Hall voulait la possibilité de mourir et de tout perdre pour inciter les joueurs à tuer d’autres survivants afin de voler leurs rations. Il appellerait le jeu Day Z, un clin d’oeil à D-Day.

Bohemia Interactive, la société tchèque derrière Arma 2, encourage activement les fans à farfouiller son jeu, comme il y en avait déjà des centaines sur Arma 2. Lorsque Hall construisait son mod, il communiquait fréquemment avec un développeur de Bohemia nommé Ivan Buchta, généralement avec une question de code ésotérique. Mais après son retour de la jungle, Hall s’ennuyait, et cette fois, en travaillant pour terminer Day Z pendant son temps libre, il a écrit pour demander si Bohemia embauchait. «J’ai été impressionné par les mods qu’il avait faits dans le passé», dit Buchta. « Nous avions besoin d’aide sur Arma 3, alors nous avons accepté de l’amener. »

Ce n’était pas une bonne affaire pour Hall. Il a dû acheter son propre billet pour la République tchèque, prendre congé de l’armée néo-zélandaise (qui permet des absences de deux ans), et être payé moins qu’il ne l’était comme humble second lieutenant. Mais il a pris le poste; il était ravi de la perspective d’être dans le lieu de naissance de son jeu préféré. C’était comme si un fan de Star Wars été embauché par Lucasfilm.

Pourtant, quand il est arrivé à Bohemia, il a décidé de ne pas dire à Buchta ou à quiconque sur ce quoi travaillait. « Je savais qu’ils penseraient que les zombies étaient stupides », dit-il. « Ils sont tous accro aux simulations militaires réalistes, alors je me sentais gêné de faire un mod avec des zombies ». Il a décidé de mettre Day Z en ligne. Il pensait que quelques centaines de personnes joueraient et que personne d’autre ne le remarquerait.

En quelques semaines, cependant, les joueurs affluaient vers le jeu. À la fin de son premier mois, Day Z avait attiré 10 000 utilisateurs, et Hall a décidé qu’il valait mieux le mentionner à Buchta. Bien sûr, Buchta était dédaigneux. La société tentait de terminer sa dernière version d’Arma. Il n’avait pas le temps pour des zombies.

Mais quelques jours après, Buchta a chargé Day Z pour vérifier. Le jeu l’a placé près d’un ancien entrepôt. Il avait une casquette de baseball et pas grand chose d’autre. Il a rapidement trouvé une vieille arme à feu sans balles. Il y avait des zombies à distance et la menace d’autres joueurs de le tuer pour son fusil. Le paysage était comme Arma 2, mais tout semblait différent. «Je me sentais vraiment nu», dit-il. La plupart des FPS équipent des débutants avec des armes à feu et suffisamment de munitions pour survivre à un combat soutenu. Maintenant, Buchta cherchait des balles et les comptait attentivement. «Je suis un développeur de jeu professionnel, mais j’ai été immédiatement effrayé et tendu», dit-il. « Les jeux ne fonctionnent pas comme ça sur moi ».

 

 

Buchta a envoyé un message à Marek Spanel, qui a co-détenu Bohemia avec son frère Ondrej, et leur a dit d’essayer le jeu. Les frères avaient créé l’entreprise en 1999 et ont passé la plupart de leur vie à jouer à des jeux vidéo ensemble. A ce moment, ils apparraissent dans le jeu simultanément et ont découvert qu’ils étaient séparés de plusieurs kilomètres. Ils ont commencé à se déplacer l’un vers l’autre, esquivant les zombies et les autres joueurs. Il a fallu plus d’une heure d’évasion tendu pour se rendre au point de rendez-vous. « Marcher pendant une demi-heure dans un jeu serait généralement ennuyeux. Mais ce faisant, j’ai ressenti des émotions plus fortes que je ne l’avais jamais ressenties sur Arma « , dit Marek Spanel.

Pour jouer au jeu de Hall, les utilisateurs ont dû acheter Arma 2 pour environ 20 $. À ce moment-là, Arma 2 était sorti depuis trois ans et approchait de la fin de son cycle de vie. Arma 3 était censé relancer les ventes de l’entreprise, mais soudainement, les achats d’Arma 2 ont commencé à augmenter. En juin, environ 20 000 joueurs utilisaient Arma 2 pour jouer au Day Z. Début juillet, il y avait 405 000 utilisateurs, et cela ne s’est pas arrêté là. En août, plus d’un million de personnes jouaient à Day Z. Arma 2 était soudainement le jeu PC le plus vendu. Au cours des trois années précédant la mise en ligne de Day Z, Arma 2 avait vendu 1 million d’exemplaires. Désormais, il en vendait un million de plus en quelques mois.

Le gars qui était arrivé dans la société en tant que designer junior cinq mois auparavant semblait avoir les clés de son avenir. Bohemia, en attendant, avait amassé des millions grâce au boom dans les ventes d’Arma 2, et Spanel voulait tirer parti de ce succès. Donc, lorsque Hall a déclaré qu’il voulait transformer Day Z en un jeu autonome, Spanel lui a offert une promotion passant de designer junior à Chef de projet, la première place.

Hall était extatique. Il avait maintenant une grande équipe de personnes mettant en œuvre toutes ses idées. Il a demandé une décharge de l’armée et a commencé à affiner le monde de Day Z. À l’origine, les provisions apparaissaient dehors, sur le sol. Maintenant, ces nécessités étaient plus difficiles à trouver, cachées dans des placards ou sous des lits. Il a également peuplé le jeu avec des centaines de livres du domaine public comme War of the Worlds et Moby-Dick. Peut-être que les joueurs trouveraient un endroit tranquille pour lire loin de l’apocalypse zombie.

Il était en République tchèque depuis quelques mois – il vivait toujours d’une valise – mais sa prime de signature lui donnait assez d’argent pour acheter une maison. Le problème était qu’il n’était pas sûr d’où elle se trouvait. Sa décharge militaire était en cours – il pourrait aller n’importe où. De plus, il était extrêmement intéressé à recueillir des expériences susceptibles d’agrémenter son jeu. En 2006, il a grimpé le Mount Cook, le plus haut sommet de la Nouvelle-Zélande, et a pensé qu’il serait intéressant d’explorer l’idée de coder un jeu d’alpinisme. Il a également estimé qu’il était capable de beaucoup plus que cet humble pic de 3754 mètres, alors il a décidé de payer 100 000 $ pour gravir le mont Everest. « Dean est un peu fou », dit M. Spanel. « Au milieu du projet le plus réussi de sa vie, il part deux mois pour grimper l’Everest ».

À l’aide d’un modem satellite portable Sabre, qu’il avait apporté au Népal, il approuva des modifications de conception et un budget d’un million aux codeurs du jeu. « Et voilà j’y suis, au camp de base de l’Everest », a t’il posté sur le Tumblr du développement de Day Z le 15 avril 2013, puis, à partir de 5400 mètres, a offert un aperçu des nouvelles fonctionnalités de son équipe codant le jeu: l’univers serait plus dévasté, il y aurait des radios pour communiquer avec d’autres joueurs, et les mouvements des zombies seraient plus, hum, réalistes. Bien qu’il ait organisé son voyage d’alpinisme avec enthousiasme, il a essayé de convaincre tous les autres. « Bien que le moment soit mal choisi pour mon congé sabbatique, ce n’est pas quelque chose de prévu sur un caprice et cela implique des coûts non remboursables allant jusqu’à 100 000 $ ».

Le 16 mai, il a commencé sa tentative d’ascension. Le temps était clair et il faisait beau temps: à 12 h 01 le 21, il était à moins de quatre heures du pic. Le Hillary Step, un mur de pierre et de glace de 40 pieds et le dernier obstacle avant le sommet, s’avançaient. Il a commencé à se déplacer vers lui quand il a entendu un appel de détresse de son partenaire d’escalade au-dessus. « Il y a un mec qui meurt ici », qu’une voix a craché par radio. « Que fais-je? »

Hall remonta à la position de l’homme mourant; C’était un grimpeur bangladais d’un autre groupe qui avait été laissé pour mort. Il été emmêlé dans la même corde qu’il lui servait à monter, et il ne bougeait pas. Le sherpa (guide) de Hall attrapa la main de l’homme. C’était flasque; il ne pouvait pas dire si l’homme respirait. « Sa position et sa posture symbolisaient le désespoir et la tristesse absolus », écrit Hall plus tard dans un article de blog.

Ils n’étaient qu’à une heure du sommet, et ils ont débattu de l’abandon de leur escalade pour tenter de sauver l’homme. Le partenaire de Hall était désemparé – il voulait l’aider même si cela signifiait abandonner la montée. Hall n’avait pas une telle ambivalence. « Je pensais que j’aurais réagi différemment, mais quand je l’ai regardé, je me suis rendu compte qu’il n’y avait rien que nous puissions faire », dit Hall. «Je me sentais vraiment triste, mais je pensais qu’il était mort ou qu’il allait mourir.» Hall a persuadé son partenaire de se déplacer et ils se sont embrouillés devant le mourant. «C’était un moment de jour Z», dit Hall avec ironie. L’homme est mort, et son corps a été laissé derrière, emprisonné dans la neige et la glace.

Une heure plus tard, Hall a atteint le sommet. « La vue était tellement stupéfiante que c’était comme une gifle dans le visage », a-t-il rappelé sur le blog. « J’ai immédiatement commencé à pleurer … J’ai beaucoup pensé à la façon de résumer ce sentiment, et le meilleur que je puisse faire, c’est de dire que s’il y a un dieu, c’est comme voir son visage ».

Quatre jours plus tard, il était de retour à Prague, retranscrivant l’expérience dans l’environnement hantant et moral du nouveau Day Z. Le jeu, il espère, forcera les autres à affronter leur propre humanité. Il sort cet automne.

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