Menu Fermer

Dayz SA: Status Report 08 Nov 2016

foret_header

Bonjour survivants,

Nous avons une mise à jour de Brian, Mirek et Dustin pour vous. Ils partageront la dernière présentation de la 0.62 faite à la PAX Australie, la version expérimentale de la 0.61 et quelques détails de ce qui se passe ici aux bureaux.

Brian Hicks – Creative Director

Salutations survivants,

Ces deux dernières semaines ont été excitantes (et potentiellement stressantes de temps en temps) pour le développement sur DayZ, tant dans le développement de la 0.61 que les discussions sur son avancée. Ce rapport ce concentrera sur la version 0.61 expérimental et ensuite je récapitulerais les points principaux de la 0.62 et au delà abordé à la PAIX l’Australie.

Certains d’entre vous doivent savoir que nous avons passé plusieurs itérations sur la branche Expérimentale pour 0.61. Avec pour principale préoccupation la stabilité des serveurs et les performances. L’équipe de programmation du jeu a expérimenté plusieurs options possibles sur l’amélioration des performances côté serveur, que vous pourrez voir directement sur la réactivité des infectés et leur vitesse, des actions des utilisateurs plus rapides et une réactivité générale améliorée lors de vos interactions avec le monde. Tandis que nous avons fait quelques grandes améliorations sur la stabilité, nous ne sommes pas au niveau où nous voudrions être avec la performance serveur. Comme je l’ai mentionné plusieurs fois auparavant – la performance serveur est et continuera à être un domaine suivi au cours du développement et dans la phase bêta. Cela dit, c’est particulièrement important pour l’expérience de la 0.61, étant donné que la réapparition dynamique des infectés est une pierre angulaire du jeu. Je ne passerai pas trop de temps à en parler, comme Mirek va donner quelques détails sur certains changements effectué par son équipe dans ce domaine plus loin dans le status report.

Trêve de blabla, jetons un coup oeil aux points critiques que nous avons sur la 0.61 Exp/Instable:

  • L’icône de VOIP (vocale) est absent quand on l’utilise.
  • Les performances serveur peuvent baisser en dessous de la limite acceptable
  • Déformation du personnage en entrant dans les bâtiments lors d’un ping trop élevé
  • Tic du personnage en étant debout sur des corps
  • Plantage serveur client
  • Déséquilibre du volume de VOIP
  • Balance du son
  • Les mains du personnage reste levées dans quelques situations
  • Plantage liés à des objets spécifiques
  • Retour en arrière ( rollback ) du personnage lors d’un plantage serveur
  • Réarmer/ Manipuler le chargeur d’une arme peut empêcher son utilisation

Gardez à l’esprit que c’est juste une liste de points critiques avant la version stable 0.61 – et que cela est basé sur le retour d’information et les données que nous récupérons de la version expérimentale 0.61 . Si vous rencontrez d’autres questions critiques, merci de nous le faire savoir via notre traqueur de retour d’information ou sur nos forums officiels.

Comme mentionné plus tôt, j’étais à la PAX Australia à Melbourne le week-end dernier où j’ai eu l’opportunité de parler du futur après la mise en place de la 0.61 avec la communauté Australienne et de Nouvelle Zélande. Pour ceux qui ne veulent pas lire de long discours je réenregistrerais la partie audio avec des diapositives de présentation. Toutefois pour ceux que cela ne dérange pas de lire je vous donne le sommaire de présentation dans ce Status report. ( Je saute le passage parlant de la 0.61 car si vous lisez les status report ce sont des informations superflues )

Maintenant que la version 0.61 est en version expérimentale voyons quelles sont les plans en interne au delà de la mise en place sur Steam de la version 0.61 en stable. Une fois à ce stade la majorité des équipes de développement de Dayz se tourneront sur l’objectif de la « Beta ». La Beta est un point majeur pour nous dans notre développement et il va sans dire qu’elle nous impose de nouveaux obstacles et défis. Cette étape est concentré sur les domaines suivants:

  • Nouveau système d’animation
  • Nouveau système de contrôle du joueur
  • Nouvelles actions utilisateur
  • Amélioration de la physique des véhicules
  • Et une grande quantité de contenu/ possibilité en réserve (dépendant de ces technologies)

Mais de quoi je parle quand je dis « Réserve »? Bien une bonne partie d’entre vous en êtes conscient il y a un certain nombre de choses comme le système de jeu, les mécaniques, les objets, et plus encore dont nous avons parlé dans les précédent status report, présentations et qui sont restés dans la partie « En cours » sur notre Trello. Presque chacune d’entre elles dépendent des technologies listés ci dessus, d’autres de limitations techniques ou viennent juste d’être codé de zéro pour le moteur Enforce et conçu avec la nouvelle technologie en tête. A la présentation en Australie j’ai donné comme exemples:

  • La construction de base
  • Les éléments du système électrique
  • L’évolution du personnage
  • Nouveaux véhicules
  • Nouveaux objets et armes

Un des points important que j’ai essayé de monter pendant cette présentation est à quelle point cette étape est primordiale dans la progression vers la version finale de Dayz. Le travail ne s’effectue pas seulement sur les technologies qui propulse cette version mais sur tout le contenu et les mécaniques que nous espérons ajouter, et les taches qui nous ont occupé pendant le développement de Dayz. Les artistes, concepteurs, animateurs et programmeurs ont travaillé depuis un moment sur des changements sur Dayz qui ne pouvaient pas être introduit dans l’early access avant que les changements sur le moteur de jeu ne soit prêt à être fusionné avec la partie actuellement. Ce ne sera pas une tâche facile. Le travail décrit est très similaire au niveau risque et dans sa complexité que lors du changement de technologie de rendu. Je comparerais ces étapes comme un changement de la colonne vertébrale de Dayz, au moins au niveau du gameplay. Donc, comme mentionné auparavant – une fois que nous arrivons 0.61 à la branche Stable – la plupart de l’équipe de développement de DayZ déplaceront leurs efforts sur cet objectif. A savoir combien exactement il y aura de ces fonctionnalités en réserve que nous serons en mesure d’introduire dans cette étape sera discuté plus en détails dans les futurs rapports (SR) une fois que l’on aura bien évalué les risques, mais ne vous méprenez pas, c’est à la fois excitant pour nous mais égalent une tâche importante pour l’équipe de développement.

Alors que la plupart de l’équipe se prépare pour l’objectif de la Beta une petite équipe de 5 personnes (comprenant surtout artiste, concepteur d’environnement et un programmeur) travaillera de son coté sur la mise à jour 0.62 en mettant l’accent sur une refonte visuelle nécessaire de Chernarus. Qu’entendons nous par là? Et bien jetons un oeil.

Revêtement des routes

Chaussée endommagée

Chemins de terre

Densité et fidélité des forets

Sous bois et son désordre

Maintenant en plus d’apporter une amélioration visuel évidente à Chernarus + à un niveau plus moderne, l’amélioration massive de nos forêts sera non seulement plus réelle, mais permettra également aux joueurs de créer des camps cachés et offrira des cachettes dans les forêts ressemblantes d’ailleurs aux forets que vous pourriez trouver en République tchèque. Il faut préciser que ces images que nous partageons ici sont les premiers tests. Il y a encore beaucoup de travail et d’analyse nécessaire pour voir à quelle point nous pouvons rendre crédible et dense les forets, champs etc sans mettre en péril les performances coté client. Cependant nous sommes tous excités par ce que nous avons réalisé jusqu’ici et plus nous nous rapprocherons de la 0.62 plus nous partagerons avec vous à la fois sur le visuel et où nous en sommes avec ces objectifs.

Récapitulons ce que nous avons découvert jusque là:

  • Passage en 0.61 stable
  • La plupart de l’équipe travaille sur la Beta
  • Elle sera orienté sur une refonte du gameplay
  • Basé sur le nouveau système d’animation, du contrôle du joueur, la transition vers Enforce Script (codage), de nouvelles actions utilisateur
  • Nous commençons à utiliser le contenu /fonctionnalité que nous avons en réserve
  • Ceci est une tâche énorme pour nous à la fois techniquement et sur le plan du gameplay
  • Tandis que ceci est en cours une équipe de 5 développeurs commence ce travail intermédiaire sur une refonte visuelle de Chernarus pour la 0.62

Merci de le faire via ce rapport écrit et pour ceux qui préfèrent une narration visuelle et sonore je le ferais dès que possible sur notre chaine Youtube! J’espère que vous êtes tous aussi excités que je le suis pour les jours à venir de Dayz ( jeu de mots avec dayz et days eheheh ) et maintenant que nous avons ce rapport de situation et que je suis retourné au bureau – je vais prendre un peu de temps sur la dernière mise à jour en expérimentale de la 0.61.

 

Mirek – Lead Gameplay Programmer

Je vais diviser ce rapport en deux parties – le travail lié à la 0.61 et le travail sur les versions futures.

Commençons avec la 0.61. Ces deux dernières semaines nous avons surtout eu à faire avec les problèmes bloquants la sortie de la version expérimentale et ensuite avec la stabilité des serveurs. Nous avons trouvé et corrigé ces plantages lié aux coup de feu et à l’endommagement d’une partie de l’environnement, l’absence d’objets sur les infectés étant un effet secondaire des optimisations réseaux, nous avons corrigé ceci, donc le pillage d’infecté sera de retour aujourd’hui ou demain. Il y a aussi le nouveau navigateur de serveur qui planté et qui a obtenu une correction et améliorations ( vous pouvez voir le nombre d’emplacement libre et combien de joueurs sont dans la file d’attente ).

Maintenant nous devons traiter d’autres problèmes de plantage client/serveur ( il y a toujours une grande partie d’entre eux ), quelques soucis de synchronisation ( nous avons des retours que la correction coté client ne fonctionnent mal parfois ) et nous avons aussi préparé quelques optimisations de performances coté serveur qui ne sont pas encore intégré à la branche expérimentale.

Beaucoup de gens se plaignent également d’un nombre d’images par seconde faible / saccades dans le mouvement. Ce problème n’est pas lié au rendu, c’est un problème au niveau de la nouvelle logique de synchronisation du joueur. Le joueur est maintenant simulé par étape fixe dans le temps avant que ne soit rendu chaque trame. Cela signifie que le joueur est simulé par le même nombre d’étape sur chaque ordinateur, personne n’a d’avantage avec un meilleur matériel et chaque ordinateur envoie la même quantité de retour d’infos au serveur. Le souci est que l’interpolation entre ces étapes de simulation ne se fait pas actuellement, nous y travaillions pour le corriger.

Un autre gros problème, la sauvegarde du personnage lorsque les performances serveur sont basses. Cette correction est prête pour la sortie.

Une autre amélioration prête pour la sortie et que nous avons désactivé le blocage de l’intelligence artificielle ( ndlr infectés et animaux ) lorsque le joueur le plus près est à plus de 500 mètres. Mais nous devons d’abord tester sur des serveurs expérimentaux pour voir si cela affecte les performances serveurs négativement.

Le reste des programmeurs sont encore en train de travailler sur de nouvelles fonctionnalités pour le système de dommage, l’intelligence des infectés, la physique des véhicules et l’économie centralisé. Nous ne sommes pas encore sûr que nous intégrerons ces choses dans la 0.61 ou si cela sera pour une version future mais voici une liste de ce qui vous attends:

  • IA des infectés – amélioration de la sélection d’une cible
  • Physique des véhicules – amélioration de l’adhérence des roues
  • Physique des véhicules – collision avec de petit objets ( les flèches d’arc aussi ;))
  • La réapparition des infectés sur les évènements dynamiques ( comme les crash d’hélico )

 

Dustin – PR et Brand Manager

Je n’ai pas trop de mise à jour mais nous avons quelques trucs à partager avec vous sur lesquelles nous avons travaillé au bureau de Bohémia. D’abord si vous n’avez pas eu l’occasion de voir notre dernier Questions/ Réponses avec l’architecte du moteur Enfusion Filip Doksansky accédez y par les liens suivant Partie 1 et Partie 2. C’est une chouette interview et un bon aperçu de comment a travaillé l’équipe depuis l’année dernière pour réaliser entièrement la vision de Dayz. Nous avons aussi ouvert la possibilité de poser vos questions pour notre prochain Q/A au chef programmeur de jeu Miroslav Manena. Nous acceptons les questions sur Twitter (#GameProgZ pour facilement les trouver ) et sur les forums officiel jusqu’au 14 novembre.

A ce sujet vous avez surement remarqué une hausse significative dans la qualité de nos vidéos interne concernant Dayz. Nous sommes content d’avoir un vidéaste et éditeur confirmé nommé Filip pour travailler avec nous maintenant afin de produire des vidéos de haute qualité à un rythme beaucoup plus rapide qu’avant qu’il soit là. Avec son aide vous aurez un vision plus claire de ce que le développement de Dayz est vraiment, et ce qu’il faut pour construire toutes les facettes du monde de Dayz. je suis très excité à propos de ce qui est dans les tuyaux en rapport avec avec le contenu vidéo et je pense que vous le serez aussi.

Et rappelez vous que la meilleur façon d’en savoir plus sur ce que nous faisons est de participer sur les forums officiels. C’est une moyen direct pour vous engager dans la conversations avec vos questions, préoccupations et demandes de renseignements en général. Nous espérons vous voir plus nombreux à faire des compte rendus et se joindre aux conversations.

Enfin, nous avons demandé depuis un moment de nouveaux vêtements pour la boutique BI et je suis heureux de vous annoncer que nous avons ajouté des t-shirts de factions qui sont actuellement disponible. Vous pouvez représenter les factions MEU 27, ChDKZ et CDF avec un léger retard sur le t-shirt de faction NAPA. Nous déposerons une mention sur Twitter dès qu’il sera disponible. Et si vous ne l’avez pas visitez depuis un certain temps, nos badges de factions sont également disponible. Cliquez ici pour visiter le magasin

Il y a beaucoup de choses à venir les prochains mois et je suis heureux de les partager avec vous tous plus nous nous rapprochons de la Beta et au delà.

Jusque là restez hydraté, essayer de ne pas vous faire dévorer par un infecté ils ont une hygiène buccale très limite.

Santé

Community Spotlight

Rendez vous sur la source directement pour voir quelques clichés de coucher de soleil

Ainsi qu’une vidéo en time lapse

Laisser un commentaire, aucun compte requis