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Dayz SA: status report 20 Dec 2016

compétences douces

 

Voici la traduction du dernier status report de Dayz Standalone en français, parlant notamment de la sortie de la 0.61 en version stable et des compétences, bonne lecture.

Bonjour les survivants,

Noël arrive et nous avons un petit cadeau pour vous – la 0.61 stable, Brian nous en dit plus à son propos. Peter parle de l’évolution de notre personnage et Mirek a des informations sur les véhicules et leur présence sur l’expérimentale.

 

Brian Hicks – Creative Director

Salutations survivants,

pour ceux qui ne sont pas au courant nous avons effectué la mise à jour sur Steam de la version stable 0.61.136770. Bien qu’il y ait encore quelques problèmes à corriger (Volume de la VOIP, détonation supersonique, désynchronisation des contenus, volume des pas des infectés, modificateurs de statut bloqué, etc…) nous avons examiné l’expérience lors des tests de ce week-end comparé à nos attentes pour la branche stable à mettre en place pendant les vacances et il a été décidé d’aller de l’avant. Cela nous permet de nous assurer que les utilisateurs de la version stable sur Steam pourront profiter d’une bonne expérience pendant les fêtes, tandis que nous continuons à traiter les questions à propos de la version expérimentale et envisageons l’ajout d’une meilleure version sur stable lors de nos mises à jour de maintenance du mercredi. Jetons un œil sur les objectifs pour la version 0.61 stable puis nous allons voir ce qu’il se passe sur la version expérimentale – et donc ce qui est en attente pour de nouvelles mises à jour sur celle-ci.

Objectifs de la 0.61:

  • Queue de connexion au serveur
  • Introduction de la nouvelle technologie audio Eden provenant d’Arma 3
  • Mise à jour du son des armes avec la nouvelle technologie audio
  • La réapparition dynamique des zombies
  • Les prédateurs (loups)
  • Ombres dynamiques
  • Synchronisation du réseau
  • Nouveau navigateur de serveurs

Bien que nous soyons contents d’avoir atteint tous ces objectifs importants il y a encore des problèmes qui doivent être corrigés. Actuellement en expérimentale nous en sommes à la 0.61.136796 qui concerne les modifications suivantes :

  • Correction des problèmes de désynchronisation du contenu des conteneurs
  • Correction des détonations supersoniques
  • Ajustements des effets spéciaux des animaux
  • Ajustement du niveau sonore des pas des infectés
  • Ajustement des effets spéciaux des coups des infectés

En plus de la liste actuellement en test nous devrions faire des mises à jour en expérimentale concernant:

  • Mise à jour des modificateurs de statuts
  • Réglages des lumières dynamiques
  • Volume de la VOIP trop faible
  • Problèmes avec les emplacements (slots) des mains sur un cadavre
  • Certaines personnes peuvent avoir des chutes de FPS

Et enfin comme promis – les futures versions expérimentales de la 0.61 seront intégrées ( probablement après les vacances ) avec des changements pour tester la synchronisation du réseau avec les véhicules. Ces versions auront certainement des véhicules prêt à rouler mais ne vous attendez à cela sur la version stable!

Nous sommes tous en train de regarder, lire et entendre parler de vos aventures concernant les derniers changements sur la branche stable de Dayz et nous espérons que vous passerez tous de bonnes vacances. Ce sera notre dernier status report jusqu’au 10 Janvier, donc on se revoit tous l’année prochaine.

 

Peter Nespesny – Lead designer

Ne vous attachez pas à votre équipement. Cette règle bien connue de Dayz est là depuis le début. Alors à quoi devriez vous être attaché? En bref, votre personnage, un survivant dans un monde apocalyptique remplit d’infectés et d’autres choses, où chaque décisions a ses conséquences. C’est facile de dire cela, mais pour le moment, le seul attachement à votre personnage est son équipement, son emplacement sur la carte et son état. Perdre tout son équipement, être malade ou le besoin soudain de voyager vite vous conduit à sacrifier votre personnage et à recommencer de zéro comme « fresh spawn ». Ce comportement va à l’encontre même de l’idée de survie derrière Dayz.

Pour construire la valeur de votre personnage nous avons prévu trois piliers qui sont liés à sa vie et ses activités. Probablement le plus attendu, la représentation visuelle de votre apparence comme la croissance de la barbe, des cicatrices, des mains ensanglantées et d’autres qui renforcent l’appartenance du personnage à son joueur. Le deuxième pilier est assez simple car il est connecté directement avec le système d’endurance à venir. Avec l’endurance en place le sprint ne pourra plus servir à traverser de grandes étendues ( c’est le but des véhicules non ?), mais il sera un facteur important pour fuir sur des distances raisonnables, des situations dangereuses et immédiates que vous pourriez rencontrer. Garder son personnage en vie plus longtemps permettra d’être en mesure de porter plus de charge avant que l’énergie ne diminue à cause de la pénalité de surcharge. Le troisième pilier est évidemment les compétences douces (soft skills) que nous avons mis en œuvre à l’état de prototype pour un certain temps. Comme pour d’autres choses ( ex le système d’endurance cité ) cette mécanique attend principalement d’introduire sa majesté, le nouveau personnage lui même, qui comme vous le savez, sera formé à partir de systèmes inter-connectés comme le nouveau système d’animation, le nouveau contrôleur et le nouveau système de dégâts, la nouvelle physique,les nouvelles actions utilisateurs et autres.

Nous parlons des compétences douces depuis un moment. Le système de montée en niveau des compétences basé sur l’expérience telle que nous la connaissons sur les RPG traditionnels ne convient pas vraiment à Dayz. La première ébauche des compétences douces était trop proche, il y avait un ensemble de compétences définis par les actions imitant des rôles précis comme le médecin, le mécanicien, le chasseur, le constructeur, l’agriculteur et encore d’autres. Exécuter des actions au sein d’un des ensembles de compétences ajouter des points d’expérience dans son domaine et augmenter éventuellement son niveau. Un tel système conduit à effectuer des actions sans réflexion et sans aucune considération pour le jeu qui, je crois, peut facilement ruiner l’expérience de gameplay de beaucoup de joueurs qui serait uniquement témoin de ces comportements. Pour le minimiser il doit y avoir une solution contre la sensation de corvée avec un maximum de points de compétences par période ou une autre solution plus élaborée qui exige de connaître les règles avec plus ou moins d’éléments d’interface utilisateur pour être clair pour les joueurs et ce qu’il se passe avec l’expérience et les compétences.

Au final nous avons décidé de réduire les compétences au strict minimum et de prendre une route différente, encore une fois, pour que la vision de Dayz reste intact. Les compétences douces ne devraient pas être obligatoire mais elles devraient récompenser une durée de vie plus longue, les personnages impliqués et refléter les actions passées. L’idée principale est simple – avec un peu d’abstraction il est facile de dire que si vous pouvez recoudre quelqu’un, vous êtes certainement capable d’étriper un animal ou ramasser le fruit de votre récolte et d’autre part si vous pouvez construire des clôtures et des tours de guet il devrait être relativement facile pour vous de couper un arbre ou de creuser une parcelle de jardin. Nous avons introduit ce que l’on appelle la « spécialité » , qui est axé sur deux pôles – la précision et l’approximation, quand un personnage est généré le viseur est au milieu, la position est neutre. Toutes les actions dans le jeu peuvent être divisé entre celles précises ou celles plus grossières. Même les actions à partir de rôles traditionnels comme le médecin peuvent être catégorisés de façon indépendante et se placer différemment dans le spectre des spécialités, par exemple la transfusion est une action précise tandis la réanimation cardio respiratoire (RCR ou CPR en anglais) est une action approximative. Effectuer des actions en jeu permet de déplacer la spécialité dynamiquement vers un pôle ou l’autre, chaque action peut avoir un poids différent de sorte que la spécialité est déplacer en quantité différente, pour exemple en effectuant une transfusion vous gagnerez plus de précision qu’en faisant un simple bandage. Les personnages dévoués seront en mesure de profiter de l’état actuel de leur spécialité pour effectuer des actions avec des temps plus courts, utilisant moins de matériaux, usant moins leurs outils et avec d’autres gains obtenus en fonction du multiplicateur de leur spécialité. Pour les joueurs ne se souciant pas des spécialités ou ceux qui sont plutôt touche à tout, ils ne seront pas punis par ce système qui se déplacera autour de la position neutre ce qui signifie aucune pénalités car les deux actions, précise et approximative, prendront la durée, la quantité de matériel, et l’usure des outils par défaut. Notez que nous ne prévoyons pas de punir les personnages dédiés à une tache ( mais il y aurait possibilité de le faire ) si votre spécialité est plus orienté vers les actions grossières et que vous vous recousez vous même, vous le ferez comme si votre spécialité est à une valeur par défaut. Je pense que c’est une approche unique et qui ne gâche pas l’expérience de Dayz avec des listes et des nombres inutiles, une interface encombrée ou des comportements indésirables du joueur.

Joyeux Noël et bonne année et à bientôt sur Chernarus

 

Mirek – Lead Gameplay Programmer

Aujourd’hui cela sera rapide à nouveau. Nous avons publié la mise à jour de la version stable aujourd’hui mais nous travaillons toujours à résoudre certains problèmes majeurs comme les modificateurs et les statuts pour certains joueurs. Nous pourrions avoir un correctif sur la branche expérimentale aujourd’hui. On dirait que cela ne se produit que lorsqu’un joueur se connecte en même temps qu’un autre se déconnecte, ce qui peut arriver souvent pour les joueurs en liste d’attente de connexion.

Au sujet des véhicules, nous avons fait quelques progrès avec la synchronisation. Ce n’est toujours pas parfait et vous rencontrerez quelques micro-téléportations pendant la conduite sur la branche expérimentale, ainsi gardez à l’esprit que ce n’est pas à l’état définitif. Actuellement il reste un problème bloquant connu et il est lié à des passagers ne pouvant pas sortir du véhicule parfois. Je ne veux pas faire de promesses mais notre objectif est d’intégrer les véhicules sur la branche expérimentale avant Noël et au cas où nous n’y arriverions pas cela restera notre priorité n°1 au début d’année prochaine.

Je vous souhaite un joyeux Noël et une bonne année.

 

Community Spotlight

Baty – Community Manager

Je suis sûre que cela vous arrive parfois. Vous rencontrez un fresh spawn, vous liez d’amitié, voyagez et pillez ensemble. Mais dès qu’il trouve une arme avec des munitions, vous entendez un coup de feu, votre écran devient noir et vous êtes mort. Votre confiance envers les autres survivants baisse mais est ce comme cela à chaque fois ou y a t-il de l’espoir qu’il y est des joueurs amicaux.

dayz moeurs
Et si Dayz était une expérience Pour voir si l’humanité avait des moeurs

 
Le  YouTuber Cyborg Lyzard a eu une idée d’une expérience sociale qui prouverait si les joueurs sont aussi cruels et hostiles qu’on le pense. Quand il a publié sa première vidéo d’expérience sociale, cela a été un véritable succès.

Regardez cette expérience sociale effectuée sur la mise à jour 0.59. Cyborg Lyzard a donné une arme avec des munitions à un joueur aléatoire et a attendu pour voir ce qu’il se passe ensuite.


31% des joueurs l’ont tué immédiatement. Le reste, 69% est resté amical. Ce n’est pas si mal.

Il a réessayé encore. Mais dans la seconde expérience il donne aux joueurs une arme mais avec des munitions ruinées. Quelle cours sur la confiance et la moralité!

Il a encore répété cette expérience il y a quelques semaines sur la 0.60 et il a trouvé que les joueurs était plus amicaux qu’avant.

Et qu’en est-il de vous? Que feriez vous si quelqu’un vous donnez une arme avec des munitions? Lui mettriez vous une balle entre les deux yeux ou le remercieriez vous et traceriez votre route? Faites le moi savoir sur le Twitter officiel!

Image d’en tête par: MrBlueAndQueenie

Joyeux Noël à tous

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