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Dayz Standalone: Changelog 0.63-Bêta prévisionnel

Maj 30/11/17 le plan pour la bêta et au delà vient d’être publié par les développeurs et je vous invite donc à consulter le status report du 28/11/17 pour plus de précision et de certitude.

Cette 0.63 signera l’entrée du jeu en phase de Bêta et comme nous allons le voir beaucoup de choses sont attendus par les joueurs qui portent beaucoup d’espoirs dessus pour relancer le jeu. Toutefois soyons réaliste, toutes les fonctionnalités mentionnées ci dessous ne seront pas implantés à la 0.63 mais sûrement après quelques mises à jour à suivre, sans compter les corrections de bogues, les améliorations de performances, bref la version 1.0 est encore loin mais j’espère que l’on pourra dire que le meilleur est à venir à partir de cette première itération de la bêta.

 

Conception – programmation

  • Géométrie de collision des tirs avec les arbres
  • Nouvelle version de vérification (pour empêcher de se connecter à une version différente d’un jeu)
  • Optimisation du trafic réseau ( architecture client-serveur :  liste d’action côté client, donc il n’y aura pas de délai de latence et il y aura moins de trafic réseau )
  • API pour les scripts d’IA permettant la modification de comportement
  • L’accès public des fichiers serveur et au logiciel requis (Outils d’administration [servlet ndlr: programme java coté serveur] pour la manipulation de l’économie centrale et la gestion des serveurs, serveur auto-hébergé)
  • Modding
  • Moteur de jeu ( Refonte du moteur de collision, amélioration de la physique, réécriture script )
  • Le nouveau « personnage » sera formé à partir de systèmes inter-connectés comme le nouveau système d’animation, le nouveau système de contrôle, le nouveau système de dégâts, la nouvelle physique, les nouvelles actions utilisateurs et autres
  • Des tonnes de corrections de bogues
  • Correction des tonnes de plantage

 

Personnages

  • Durée de vie (ndlr représentation visuel du temps sur le perso barbe qui pousse, cicatrice, sang sur les mains)
  • Nouveau système de contrôle du joueur ( combat de mêlée, action pouvant être interrompu : ENTREE, BOUCLE, SORTIE. Nous lançons l’animation d’ENTREE au début, puis le personnage commence son action de BOUCLE comme couper du bois, et lorsque le joueur relâche le bouton de sa souris l’action de SORTIE est activée. ) [voir vidéo]
  • Caméra adaptative selon les actions. [voir vidéo]

  • Support d’animation de joueur épuisé ou blessé

  • Animation spécifique pour les véhicules ( tirer du véhicule )
  • Endurance et influence sur l’arme ( Garder son personnage en vie plus longtemps permettra d’être en mesure de porter plus de charge avant que l’énergie ne diminue à cause de la pénalité de surcharge )
  • Les compétences passives (soft skill : construit autour de la spécialité » , qui est axé sur deux pôles – la précision et l’approximation et augmente ou diminue quantitativement selon l’action.
    • Ex : pour un médecin, la transfusion est une action précise tandis la réanimation cardio respiratoire est une action approximative. Effectuer des actions en jeu permet de déplacer la spécialité dynamiquement vers un pôle ou l’autre, autre exemple en effectuant une transfusion vous gagnerez plus de précision qu’en faisant un simple bandage. Le joueur se spécialisant effectuera des actions avec des temps plus courts, utilisant moins de matériaux, usant moins leurs outils
    • Ex : Pour les joueurs ne se souciant pas des spécialités ou ceux qui sont plutôt touche à tout, ils ne seront pas punis par ce système qui se déplacera autour de la position neutre ce qui signifie aucune pénalité car les deux actions, précise et approximative, prendront la durée, la quantité de matériel, et l’usure des outils par défaut
    • Système réfléchit pour qu’il ne prenne pas le pas sur le talent du joueur et également fonctionnant par cap/ heure de jeu pour éviter les joueurs répétant les même actions dans un laps de temps court dans l’espoir de monter leurs compétences plus rapidement.
  • Nouveau système de combat de mêlée
    • Animation spécifique aux différentes armes (six par éléments), ex hache, couteau, extincteur, fourche, etc…
    • Attaques de mêlée avec des armes à distance en frappant avec son pistolet, avec des coups de cross ou avec la baïonnette
    • Des attaques en courant. Nous envisageons d’ajouter des attaques chargées et éventuellement un mouvement de poussée dans le cas où cela serait faisable
  • Réaction aux coups sur le joueur ( animations d’impacts adéquates lorsque le personnage est touché, et correctement affectés par les vêtements )
  • Nouvelle interface utilisateur (inventaire, roue de sélection pour [F1,F2, etc…], HUD et barre d’état )
  • Animations spécifiques ( les points de suture , le pelage des animaux, démarrer le feu, se laver les mains et d’autres animations, 2-3 animations de course différentes au lieu de répéter toujours la même
  • Maladie …

 

Environnement

  • Ajustement de la taille des portes  ( les portes qui s’ouvrent dans les deux sens également )
  • Nouvelle définition de hiérarchie des objets
  • Nouvelle définition de l’apparition des joueurs et des objets
  • Remaniement des vaches et taureaux pour le nouveau système d’animation
  • Remaniement et débogage du vent
  • Problèmes fonctionnels avec l’économie centrale 
    • Comportement de l’apparition des événements dynamiques
    • Contrôle de la quantité d’apparition des objets des événements dynamiques
    • Les objets se regroupent dans des zones restreintes de villes spécifiques après une disponibilité prolongée
    • La génération répétée des mêmes types d’objets dans une structure
    • Disponibilité constante des fournitures de base au début du jeu
  • La construction de base ( Palissades, tour de guet, pièges, tentes, barils ( stockage de fluide ), électricité, ajustement du système de durée de vie des objets ( persistance),

 

  • L’électricité et son intégration ( alimentation d’un frigo, éclairage de son camp, cuisiner, clôtures électrifiés, alimenter une station radio, recharger une batterie, etc … )
  • Placement d’objets sur la carte
  • De nombreux nouveaux objets ( visible sur le trello )
  • La réapparition des infectés sur les évènements dynamiques ( comme les crashs d’hélico )
  • Barricades avancées ( les planches pour se barricader, le blocage d’une porte avec un baril serait une possibilité )
  • Bâtiments abandonnés

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  • Zone contaminée avec obligation de porter un masque à oxygène

 

Audio

  • Positionnement audio dans l’environnement
  • Sélection du canal de communication pour le chat et la voix automatiquement
  • Gestionnaire d’événements sonores ( jouer le bon son au bon moment: intérieur/extérieur, surface du sol, etc… )
  • Optimiser le trafic de données vocales
  • Système de messagerie publique ou pour les émetteurs radios statiques.
  • Nouveaux sons pour les actions du personnage, des sons de rechargement d’armes et fondamentalement tous les sons concernant le personnage
  • Nouveaux sons pour les infectés (sons dispo sur le lien)

 

Armes

  • Des canons modifiables (nous avons 2 canons supplémentaires pour l’AUG)
  • Différents freins de bouche
  • Basculer entre la lunette et la mire lorsque c’est possible (comme la famille AK, AUG …)
  • Un support pour les lance-grenades
  • Finalisation des animations des armes (enraillage, rechargement (qui comprend les actions comme le chambrage, le rechargement, le tir … etc.)
  • Nouveau modèle de visée (ce qui signifie le balancement, le recul, la dextérité, la visée, retenue du souffle …)
  • Coloration procédurale

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  • Bizon SMG, recurve bow, CR 550, Mini Uzi, PKM, M249, Scout Rifle, Pistolet tranquillisant, Tazer, M12 Shotgun, Law et RPG7, Groza-4, Saiga 12K, Golden Eagle, PB pistol, ( voir trello )

 

Véhicules

  • La destruction et la réapparition appropriée du véhicule lorsqu’il a été endommagé
  • Comportement général des véhicules avec la nouvelle technologie ( amélioration de la détection de collision des objets physiques dynamiques et du terrain – [Bullet Physics Engine])
  • Nouveaux sons de véhicules (Moteurs / Transmission)
  • Interface utilisateur (Spécifiquement dans l’affichage tête haute (HUD) que nous avons déjà montré – de sorte que les joueurs en 3ème personne puissent voir les même informations importantes qu’en 1ere personne)
  • Modification des dommages sur les véhicules (meilleur visuel correspondant à l’état du véhicule. Outre les matériaux endommagés et les portes arrachées- pensez à la fumée d’un moteur endommagé, au fonctionnement irrégulier du moteur lorsque vous manquez de carburant)

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  • Possibilité de récupérer des parties de carrosseries sur des véhicules de l’environnement
  • Animations d’interactions spécifiques à l’intérieur des véhicules
  • Nouveaux véhicules (avion bumblebee, four door hatchbach, sarka, multicar, Littlebird, vélo, moto dirtbike voir trello )
  • Mécanique plus poussée

 

Bon à savoir :

D’après les dires des développeurs la 0.63 pourrait arriver avec un gros morceaux des fonctinnalités prévues puis ajouter encore des choses avec des mises à jour avant de passer à la version 0.64. La phase Bêta constitue la finalisation de l’introduction de tous les éléments de base du jeu même à un niveau basique ( véhicules, bases, maladies, prédateurs, etc … ). La bêta continuera d’ajouter du contenu à hauteur de 15% alors que le reste sera de la correction de bogues, de l’optimisation et des réglages ( ex économie centrale, concentration d’infectés ). Même si aucune date n’est donnée les développeurs ont dit qu’ils devraient y avoir 2 mises à jour cette année, sous entendu la 0.62 et la 0.63.

Après la 0.63 il y aura aussi : possibilité d’enterrer des coffres, de nouveaux modèles de bâtiments pour plus de variété sur la carte, les serveurs 100 slots

Après la 1.0 il y aura aussi : Version console, Mode hors ligne, Horde ( évoqué par peter Nespesny ), les animaux de compagnies, les îles, une nouvelle carte, et d’autres choses possibles comme des souterrains.

4 Comments

    • supermotard

      Le changelog c’est 0.63 ET beta. Malheureusement on n’est sûr de rien. Le modding pourrait arriver à la sortie de la 0.63 mais plus vraisemblablement il faudra patienter pour une maj un peu plus tard. Le base building arrivera pendant la bêta c’est quasi sûr après ils n’ont pas dit si cela sera à la 0.63 ou pendant une autre maj. On sait juste que les éléments pour la fabrication existent depuis de nombreux mois ( voir années ) et que rien n’empêche qu’il l’intègre. Beaucoup de chose sont en attente et pour le moment peu sont confirmé. Leur premier objectif 0.63 connu c’est les nouvelles animations et la manipulation des armes que l’on verra à la Gamescom.

      • Snooky

        D’accord, j’attendrais le prochain status report pour en savoir un peu plus, en tout cas le modding sur ArmA 3 est venu pendant la bêta, il me semble. Le 25 juin 2013, ArmA 3 est passé en phase de bêta et le 12 septembre 2013 ArmA 3 est sortie officiellement, donc en conclusion, je ne pense pas que la bêta va durée aussi longtemps.. Mais, ce sont différents développeur donc mon hypothèse peut-être fausse, ésperons-le pas.

  1. supermotard

    En moyenne une phase beta dure 6 mois mais avec Dayz on est habitué à des délais plus long. J’espère le modding, la construction de base et la 1.0 en 2018 sinon le jeu aura vraiment du mal à se refaire une communauté.

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