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Dayz Standalone Status Report 05 Juin 2018

status report dayz traduction fr

Cette semaine on retrouve notre cher Eugen qui partage son enthousiasme à toute épreuve et surtout nous parle de l’expérimentale. Les test de stress s’accélèrent et les correctifs pleuvent pour corriger les plantages et l’on se rapproche de plus en plus d’une vrai version jouable de la 0.63.

 

Pour commencer ce rapport de situation, nous allons laisser le test de stress # 18 tourner pendant la nuit, alors passez un bon moment. Aujourd’hui, Eugen parlera des semaines à venir alors que nos versions Stress Test gagnent de plus en plus en stabilité. Peter fait une présentation de l’état de notre nouveau système d’économie centrale et Adam explique les changements en cours à l’aérodrome de Balota. Nous fermerons avec quelques-uns des faits les plus mémorables de notre communauté. Plongeons dedans!

 

 

Eugen harton – Lead Producer


Chers survivants,

Alors que nous sommes en train d’effectuer un grand nombre de corrections sur la branche de test de stress actuelle, notre objectif est de stabiliser suffisamment la version pour lancer une branche expérimentale qui sera disponible sur les serveurs expérimentaux officiels, ainsi que les serveurs de la communauté, comme les propriétaires de serveurs pourront y basculer. Nous nous attendons à ce que la 0.62 stable soit moins souvent pratiquée et nous déplacerons les ressources serveur vers l’expérimentale en fonction de l’intérêt des joueurs.

Nous nous attendons à quelques tests de stress supplémentaires cette semaine, visant au moins quelques correctifs pour les plantages et les problèmes de personnages verrouillés. Nous aimerions confirmer ces corrections au cours des deux prochains jours et avoir une version disponible pendant le week-end pour un test de stress prolongé. Ce sera la version que nous allons lancer pour tous les joueurs intéressés à passer en expérimentale.
En attendant, nous avons prévu les fonctionnalités qui seront examinées et connectées au nouveau moteur. Ceci est fait sur la branche interne du développement et passera en expérimentale en paquet. La semaine dernière nous avons passé à l’examen/ correction de bugs:

  • Cachettes
  • Boucle de chambrage (Activation des classes d’armes telles que le Mosin dans le jeu)
  • Personnage – Inconscience
  • CPR (massage cardiaque)
  • Gestes (émoticones)
  • Réparation
  • Interface – Finition Menu principal
  • Capteurs audio/visibilité (infectés)
  • Moutons / animations, comportement

Cette semaine est dédiée à la mise en place de:

  • Compétences passsives
  • Feux de camp
  • Exposition environnementale
  • Saut
  • Armes – double canon
  • Interface utilisateur – Finition Navigateur de serveur
  • Chèvre / animations, comportement

Lorsque ces fonctionnalités arriveront en expérimentale, peu de temps après la sortie de l’expérimentale, nous nous attendons à basculer et continuer à faire des tests de stress pour les nouvelles versions avant de les passer à expérimentale. Le processus lui-même est axé sur la connexion de ces fonctionnalités au nouveau système du personnage car beaucoup d’entre eux sont en cours de développement depuis longtemps. Chaque semaine, nous visons à livrer la réalisation et à consacrer la deuxième semaine à la correction de bugs. Le passage à l’expérimentale sera effectué en fonction du retour sur les fonctionnalités et des commentaires de la communauté susceptibles d’affecter les priorités.

 

 

Peter Nespesny – Lead Designer


La nouvelle économie centrale (CE) est responsable de l’apparition et du nettoyage des objets, des infectés, des animaux, des véhicules et des événements dynamiques. Elle est plus facile à configurer que l’ancienne CE et nous permet d’être plus flexible avec la catégorisation et les zones d’apparition. Un placement plus précis peut également être réalisé. Après une série de tests internes lors de sa mise en place, nous l’avons déployé sur la version 0.63 de Dayz. La CE est un système complexe, car son comportement se développe au fil du temps et réagit à l’interaction des joueurs. Les tests de notre côté étaient limités en termes d’échelle et de temps.


Pour vérifier comment la nouvelle économie centrale se comporte à grande échelle dans l’environnement, nous avons recueilli des données au cours du 11e test de stress du 18.05 au 20.05. Nous avons sauvegardé les fichiers de stockage toutes les heures sur tous les serveurs constamment chargés. Le chargement de ces données dans le jeu nous a permis de reconstruire comment la CE s’est comporté au fil du temps.

De tous les objets engendrés par la CE nous avons choisi ceux qui sont cruciaux pour la survie – nourriture (haricots, spaghetti, pêches, sardines, thon), boissons (Cola, Pipsi, Spite, Kvass, bouteille d’eau) et armes à feu (Makarov, FNX45 , Skorpion, IZH18, MP5, UMP45, AKM). Les données présentées proviennent du serveur UK 0-8. Les cartes montrent où ces éléments ont été générés au fil du temps et de la même manière, les graphiques montrent leur quantité globale sur la carte au fil du temps (notez qu’un point signifie au moins un élément ou plus). Pour mettre les choses en contexte, il existe également une carte des zones d’apparition des personnages.

 

Zone d’apparition des personnages le long de la côte

 

 

Quantité moyenne de nourriture à travers la carte entre vendredi et dimanche

 

Position de la nourriture au plus bas niveau – Samedi 11h00

 

Quantité de boisson sur la carte entre vendredi et dimanche

 

Position des boissons sur la carte au plus bas niveau – Samedi 9h00

 

Quantité d’armes sur la carte entre vendredi et dimanche

 

Position des armes sur la carte au plus bas niveau – samedi 15h

 

À partir de la multitude d’échantillons de données disponibles, on peut voir qu’en général, il y a eu assez de nourriture et de boissons à travers la carte pour survivre, ainsi que des armes à feu pour fournir la capacité d’agir aux survivants. Il est intéressant de noter que la somme de tous les aliments initialement engendrés dans la 0.62 est inférieure à la somme de tous les aliments engendrés à leur quantité minimale dans la 0.63 (lorsqu’un élément atteindra son seuil minimum, il recommencera à retrouver sa valeur initiale). Il sera bon de voir les joueurs s’adapter à une nouvelle façon de se préparer avant de commencer leur prochain voyage en vérifiant plus de maisons et de structures dans leur zone.

Cependant, il y a des choses qui seront abordées en cours de route pour améliorer le comportement de l’EC et son équilibre. Il est clair que certaines parties de la carte sont plutôt vides, surtout dans le coin inférieur droit. Dans de tels cas, les zones d’apparitions des personnages seront modifiées et plus de structures seront ajoutées là où cela a du sens. Cela va de pair avec l’abaissement du rayon de sécurité autour des personnages qui empêche les objets d’apparaitre, car dans les zones à fort trafic, cela peut entraîner un blocage dans des villes entières.

Ensuite, ce sont les réglages de la CE elle-même qui jouent le rôle décisif. Le côté aléatoire de la durée de vie des objets les plus courants doit être définie dans une plus grande gamme, car nous avons remarqué qu’il y avait des nettoyages de grandes quantités à la fois causant des vides notables. De plus, la différence entre les valeurs nominales et minimales d’un objet rend encore plus inégale la répartition des objets sur la carte. Plus important encore, le court laps de temps que nous avons eu pour «démarrer» la nouvelle économie centrale et la liste tronquée d’objets à faire apparaître, a conduit à une catégorisation des objets et un découpage des zones non optimales. C’est le domaine de l’EC qui deviendra cruciale lorsque d’autres éléments commenceront à revenir dans le jeu et nous devrons vraiment fixer cela.

Avec la nouvelle économie centrale, nous avons vraiment un excellent outil pour optimiser l’apparition d’objet et sa distribution, mais étant donné la nature et la complexité de celle-ci, cela prendra du temps.

Que le pillage commence … à bientôt sur Chernarus!

 

 

Adam Franců – Map Designer

Comme mentionné dans notre rapport de situation du 25 avril, nous sommes en train de remanier Chernogorsk et ses environs. Si vous avez joué sur la 0.63 Stress Test et visité cette zone, vous avez peut-être vu où nous nous dirigeons avec cette nouvelle conception. Je dois vous rappeler que les changements de carte, contrairement à d’autres parties du jeu, sont des choses qui ne reçoivent pas de mises à jour sur la branche de test souvent en raison des difficultés de raccordement des données cartographiques. Quoi qu’il en soit, je suis heureux de dire que beaucoup de progrès ont été réalisés au cours des dernières semaines et que nous approchons des dernières étapes de finition et de l’optimisation de l’ensemble de la zone.

 

Si vous avez joué aux versions plus récentes de la branche test de la 0.63, vous avez peut-être remarqué que nous avions décidé de redessiner le terrain d’aviation de Balota. Ce changement était prévu depuis longtemps et devait initialement être fait à un stade ultérieur du développement, mais comme la refonte de Chernogorsk couvre la zone de Balota à Elektro, nous avons décidé d’inclure le remodelage de l’aérodrome de Balota également. Balota est un endroit étrange pour n’omprte quel type d’aérodrome tout d’abord, mais nous ressentons le besoin d’un certain nombre de terrains d’aviation à travers Chernarus.

Maintenant que la refonte du NWAF est sur le point d’être terminée, nous avons une base militaire aérienne appropriée sur la carte et nous pensons qu’il n’est pas nécessaire d’avoir d’autres bases aériennes militaires. Ainsi, l’aérodrome a été complètement démilitarisé, la piste en béton a été enlevée et tout l’aérodrome a été tourné un peu plus vers l’intérieur des terres (la piste pointe donc loin des zones habitées). Compte tenu de la place relativement petite et étrange, nous avons décidé de transformer cet aérodrome en une piste d’atterrissage locale, entretenue par un aéroclub local et réutilisé les bâtiments du NEAF pour soutenir cette idée (et si vous le demandez, oui, nous avons d’autres plans pour le NEAF aussi, mais pas pour la 0.63). Pour donner à ce terrain d’aviation nouvellement conçu une trame de fond, il a été capturé par les forces militaires, avec la plupart de ses entrées scellées par des structures essentiellement improvisées.

 

 

Community Spotlight

Baty Community manager

Bonjour les gars,

Regardons ce que la communauté a pour nous après deux semaines.

Je dois commencer par quelque chose de vraiment triste. Notre communauté a perdu un de ses membres et une streameuse géniale. Jen, connu sous le nom de Poisonantler, est morte dans des circonstances malheureuses le 8 mars. Nous avons décidé de la commémorer en plaçant une petite croix et un banc à l’endroit où elle s’est déconnectée pour la dernière fois.

 

Notre directeur de marque Martin Čulák a accepté une invitation de notre créateur de contenu australien préféré Body et l’a rejoint dans son podcast. Découvrez-le, vous pourrez trouver des informations intéressantes dans la vidéo:

 

Je n’attendais pas grand-chose d’une vidéo avec juste un enregistrement au talkie-walkie. Mais j’ai été vraiment surprise de voir à quel point la vidéo est amusante. Ceci est un enregistrement des conversations de quelques personnes du serveur The Village qui a une fin très intéressante. Je vous recommande vraiment de la voir.

 

C’est bon de voir que la peinture à la main n’est pas morte. Ce logo DayZ sur toile réalisée par la copine de danyuls0n nous rend heureux. Nous espérons qu’il est déjà accroché au mur quelque part près d’un PC.

 

Je sais que nous n’avons pas eu d’énigme de localisation depuis longtemps. Notre Twitter est maintenant submergé, à cause des tests de stress, donc nous devons identifier les tweets de l’énigme. Juste faites un tweet de l’emplacement avec le hashtag #DayZriddleTime et je le trouverai!

4 commentaires sur “Dayz Standalone Status Report 05 Juin 2018

    • supermotard

      Si tu parles de la 1.0 on en est loin encore et même la version stable de la 0.63 aussi d’ailleurs. J’espère surtout une version exp rapidement afin de continuer à garder un peu de hype autour du jeu et voir des évolutions.

  1. Sentenza

    Merci beaucoup pour le travail effectué sur ce site. Un moyen facile pour moi de suivre l’évolution du jeu.
    J’ai passé énormément de temps sur DayZ mod mais je n’ai pas accroché au Stand Alone. J’ai cependant testé la 0.63 et même si il reste encore beaucoup de travail à faire, je reste confiant(et patient).

    Merci encore pour ton boulot:)

    • supermotard

      Merci de ton commentaire.
      En effet en terme de contenu la 0.62 est loin de concurrencer le mod et la 0.63 fait surtout évoluer la maniabilité. Il va falloir attendre encore un moment pour que tout soit réuni (contenu, gameplay, fonctionnalités, base, véhicules) et que l’on ait enfin le grand jeu que l’on mérite.

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