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Dayz Standalone Status Report 08 Mai 2018

 

Bonjour à tous, depuis le dernier SR il a déjà eu plusieurs tests sur la 0.63 et les développeurs reviennent sur les différents retours qu’ils ont eus et les réglages qui vont remédier aux problèmes. Il y a également une partie intéressante sur le son ou l’introduction d’infectés plus malins et surtout plus agressifs. Et en introduction je vous laisse découvrir le texte de Brian Hicks qui n’avait pas donné de nouvelles depuis un moment. Bonne lecture.

Source

 

Résumé vidéo par ZellerH

 

Après une semaine entière de tests de stress, l’équipe s’est réunie pour faire un compte rendu des résultats de nos premières phases de tests publics de la 0.63. Nous avons reçu tellement de retours de votre part et nous allons nous y plonger; mais d’abord, il y aura quelqu’un que vous n’avez probablement pas lu depuis longtemps!

 

 

Brian Hicks / Creative Director


Salutations les survivants,

Je ne peux pas commencer sans vous dire à quel point cela a été formidable pour moi, pour Peter, et honnêtement pour toute l’équipe de voir toutes vos réactions concernant le travail qui a été fait sur la 0.63, et sur DayZ dans son ensemble. Pendant ce qui semble avoir duré des années, une grande partie de l’équipe (en particulier Conception et Animation) a travaillé sur la documentation et les prototypes internes sans presque aucun retour d’information. Pour finalement commencer à partager tout cela avec vous tous (et grâce à des plateformes comme Twitch, Youtube, Mixer, etc. – SEE) et entendre vos pensées a été le plus édifiant depuis le lancement de l’Early Access sur Steam.

C’est un bon jour pour DayZ et la communauté DayZ. Je ne peux plus attendre l’arrivée de la 0.63 expérimentale (et stable bien sûr!) et commencer à passer plus de temps avec vous tous dans cette nouvelle expérience DayZ pour des sessions de jeu plus longues.

Cela dit, je pense que j’ai atteint un point où je n’ai plus besoin de DayZ comme Dean l’a ressenti il y a des années. J’ai passé des années à vous parler, à travailler avec l’équipe et à collaborer avec Peter pour déterminer où nous voulions que DayZ soit, à quoi nous voulions qu’il ressemble. Maintenant que vous avez commencé à voir et toucher DayZ en 0.63, j’ai l’impression que nos plans, nos rêves sont enfin à portée de main. Peter Nespešný et l’équipe de conception ont une solide compréhension de ce qu’est DayZ et de ce qu’il doit être. Tous nos systèmes ont été discutés, documentés et discutés à nouveau.

Au cours de la dernière année, j’ai progressivement pris de plus en plus de recul (comme certains d’entre vous l’ont sans doute remarqué) et j’ai essayé de pousser des gens comme Peter, Adam et d’autres à faire entendre leur voix. Au cours de cette année, j’ai planifié ce qui m’attendait et j’ai travaillé gratuitement avec Peter Nespešný dans un rôle de consultant en conception.
Je ne mentirai pas – cela n’a pas été facile, et il y a eu des moments où Peter et moi étions tous deux incertains de la manière dont la 0.63 serait reçu, ou comment elle fonctionnerait sous forte pression. Je ne veux pas être un disque rayé- mais je suis si heureux que toutes ces inquiétudes aient été effacées.

DayZ a été ma vie, a fait ma vie – et a été tellement enracinée dans qui et ce que je suis que je ne serai pas capable de simplement partir. Bon sang, je viens de passer 7 000 heures entre deux comptes. Maintenant, j’attends avec impatience des opportunités chez moi aux Etats-Unis, en étant plus proche de ma famille et en jouant autant que possible à DayZ. Je n’ai certainement pas oublié ma promesse à TSM Smak de faire un stream de 24 heures quand DayZ aura atteint la 1.0.

On se revoit sur Chernarus, le soleil se lève et l’avenir s’annonce radieux.

 

 

Eugen Harton / Lead Producer


Chers survivants,
Avant de commencer, je dois remercier Brian pour sa contribution sur DayZ au fil des ans et lui souhaiter le meilleur dans ses futurs projets. Sa passion est une source d’inspiration pour beaucoup. Et je suis sûr que nous nous verrons tout le temps sur Dayz :). Je sais que nous souhaitons tous deux que le jeu se développe et s’améliore, et finalement tester la 0.63 a été un pas dans la bonne direction, même s’il reste beaucoup de travail à faire.

Sur ce, je tiens à vous remercier d’avoir participé aux derniers tests de stress. Les commentaires proviennent de tous les canaux et nous les lisons tous; de nos forums, Reddit, Twitter, et plus encore. J’ai remarqué quelques sujets de choses à venir, et je veux que vous sachiez que nous les examinerons dans le cadre des tests de stress et des tests expérimentaux. Nous prioriserons la résolution des problèmes en fonction de leur gravité ou de leur impact sur le gameplay, tout en travaillant sur des fonctionnalités plus avancées telles que l’escalade, les véhicules et la construction de base. Je tiens à rappeler à tout le monde que ceux-ci feront partie de la version expérimentale, mais qu’ils n’apparaîtront probablement pas dans sa première itération. Il est extrêmement important de les tester au cours de l’expérimentale car dès que nous déplacerons la version vers la branche stable, nous voulons nous concentrer sur la correction des bugs et le peaufinage. N’oubliez pas que dès que nous atteindrons l’expérimentale, les serveurs des clients pourront basculer dessus.

Revenons maintenant aux choses qui ont été testées grâce à la disponibilité du Offline de DayZ, bien qu’il ne s’agisse pas encore de l’expérience DayZ.

Des sons lointains, ne pas entendre une arme à feu ou d’où le son vient, ou le son du mégaphone n’allant pas assez loin; Toutes ces choses nécessitent un réglage car la plupart de la configuration initiale n’a pas encore été révisée, nous allons les examiner au fur et à mesure que nous progressons avec l’expérimentale.
Des lumières lointaines, soit un flash d’une arme à feu ou un camp très loin; actuellement, ces problèmes n’ont malheureusement pas de solution simple, mais nous parlons de possibilités et nous expérimenterons ceux-ci au fur et à mesure que nous avancerons dans le développement.

Des visuels d’inventaire et fonctionnalité; une grande partie de la technologie de base est intégrée, et les visuels sont encore en cours. Cependant, il y a beaucoup de choses que nous voulons améliorer et travailler pendant les tests en cours. Nous voulons que le jeu se ressente physiquement et soit cohérent dans son comportement, et qu’il s’assure que les choses soient transmises à un joueur quand il le faut, en se concentrant sur l’expérience utilisateur avec l’artisanat et la manipulation. L’idée est là, il faut juste beaucoup de corrections de bugs et de réglages.

Outre les problèmes mentionnés ci-dessus, il y a une quantité incroyable de retours sur le gameplay, à partir des interactions avec le réticule, des mécaniques de rechargement, de la visée, du tir, des contrôles, des actions et plus encore. Nous examinerons ce qui a été dit et en discuterons et je sais que Peter en parlera de façon beaucoup plus détaillée dans les prochains rapports de situation. Comme déjà mentionné notre prochain objectif est le test multijoueur avec les infectés et je suis vraiment impatient de celui-là!

 

 

Peter Nespesny / Lead Designer


Deux semaines se sont écoulées depuis le premier test de stress de la 0.63 de DayZ. Depuis, il y a eu trois autres tests de stress et nous avons ajouté la possibilité de jouer en mode déconnecté si vous êtes intéressés à essayer ce qui est sur la table avec le « nouveau » DayZ.

Pendant ce temps nous avons recueilli beaucoup de commentaires qualitatifs et constructifs de votre part – notre communauté, dont je suis très heureux (lisez le rapport de situation passé pour en savoir plus sur mes sentiments en concevant quelque chose sans retour pendant si longtemps). Maintenant, je voudrais commenter les choses les plus importantes à travers le rapport de situation, ce qui est le moyen le plus efficace sur la façon d’atteindre la plupart de nos joueurs.

Comme la plupart d’entre vous le savent, notre objectif est de rendre tout aussi tangible que possible, de sorte que vous ayez vraiment besoin de faire des choses au fil du temps, au moins pour la plupart des actions de base. À cet égard, nous avons choisi d’avoir un levé de main réactif. Pour maintenir la position active, dans laquelle vous pouvez mettre en danger les autres ou vous défendre contre eux, vous devez maintenir un bouton dédié. Une fois que vous avez relâché le bouton, le personnage devrait être relax et inoffensif. Transmettre des intentions et voir ce qui se passe est l’un des aspects les plus importants de DayZ.

Cependant, d’après les commentaires, il semble qu’il n’y ait pas de problème avec l’action de maintien des bras levés (clic droit), mais plus avec le passage au viseur pendant que l’arme à feu est levée. Actuellement, cela s’effectue avec SHIFT gauche, ce qui semble inconfortable et peu commode, surtout quand c’est sur une autre main qui a le contrôle de la visée et du tir. Une solution consiste à cliquer deux fois sur « levé de bras », puis à maintenir pour entrer directement en mode viseur, mais malheureusement, la tentative du concept disponible dans le premier test de stress a été implémentée de manière très grossière et très désagréable, déroutante et a rencontré des problèmes de compréhension.

Personnellement, je pense qu’une chaîne d’actions est bien, d’abord je lève mon arme à feu pour faire un tir immédiat ou je rentre en mode visée pour obtenir une meilleure précision, surtout à mi-longue portée. D’un autre côté, je sais que je serai contrarié de me retrouver dans une position avantageuse de tireur d’élite et d’avoir à maintenir tout le temps le bouton en attendant le bon moment pour atteindre la cible. Je peux vous assurer que nous sommes très conscients de cette problématique et nous voulons la résoudre. Comme beaucoup d’entre vous l’ont déjà suggéré, et nous y travaillons déjà depuis un certain temps déjà, la solution consiste simplement à faire en sorte que la levée de bras soit toujours maintenu, mais le tir au viseur (ADS) peut être désactivé. Même si je ne suis pas un grand fan de ce genre de «basculage» des états (vous ne pouvez pas savoir à quel point cela me chagrine de regarder des survivants amicaux parler avec une arme pointée vers le visage des autres), nous allons certainement essayer d’autres façons d’aborder cela jusqu’à ce que nous nous mettions en place la solution la plus simple.

Une autre chose qui provoque des frustrations est «le tir à la hanche», précisément à quel point il est précis. En fait, ce n’est pas tir à la hanche, car l’arme à feu est dans la même position que ADS – la seule différence entre ces deux est la position de la caméra – mais pour la simplicité, appelons ça «tir à la hanche». En premier lieu, il doit être clair que «le tir à la hanche» n’est pas censé être précis de toute façon. Il devrait être utilisé pour des réactions immédiates à très courte distance. Quoi qu’il en soit, l’avantage dans son état actuel vient de plusieurs facteurs. J’ai déjà mentionné ci-dessus le passage non-ergonomique à l’ADS. Tout d’abord, nous avons changé la façon dont la direction de la trajectoire du projectile est calculée en tirant depuis «la hanche». Actuellement, il se dirige toujours de l’arme vers le centre de l’écran. Dans la version précédente 0.62, les balles étaient toujours tirées dans la direction du canon d’un fusil, ce qui n’avait aucun sens, c’est ce qui nous a amené à introduire un réticule flottant pour montrer où le canon pointe (vous pouvez estimer cette direction même en tirant de la hanche IRL). Cependant, chasser avec ce réticule flottant qui saute à travers l’écran comme un fou est désagréable et à la fin, n’a pas de sens. Alors pourquoi ne pas simplement tirer vers le centre de l’écran – d’où le changement. Bien sûr, la mise en place actuelle comporte quelques cas pires où pour être honnête cela ne fonctionne pas correctement ou très mal, mais ceux-ci seront corrigés un par un.

Une autre chose est que, après la réécriture des armes, il nous manque la mise en œuvre de la dispersion – propagation en forme de cône aléatoire définie par l’angle. Auparavant, il était utilisé comme une sorte d’imprécision du processus de fabrication où les armes à canon long étaient les plus précises et celles à canon court l’étaient moins. Nous ne l’utilisons plus car je pense que « se battre » avec des absurdités aléatoires sur les moyennes et longues distances est exagéré, car les joueurs sont déjà en défi contre les mécaniques comme le balancement, le recul, la réduction de vitesse et la chute – tout cela combiné avec mouvement du personnage, ce qui est suffisant. Toutefois, si elle est appliquée uniquement en utilisant «le tir à la hanche», il peut aider à introduire beaucoup d’imprécision bien accueillie sur les moyennes et longues distances. Pour l’instant, nous essaierons de l’instaurer avec un balancement modifié lorsque nous ne sommes pas en ADS pour voir comment cela fonctionne.

La prochaine chose est le réticule trop précis pour «le tir à la hanche». L’ancien réticule était à coup sûr moche, mais pour sa taille, il n’était pas précis du tout, donc il était difficile d’évaluer le centre de l’écran, mais encore assez bon pour montrer la direction des coups de feu. Après un énorme tollé sur la laideur du réticule, nous avons changé son apparence car c’est très simple à faire – et pour vous montrer comment un simple changement peut avoir un impact énorme sur le gameplay, ce qui n’est pas surprenant, vous n’aimez pas. Dans le passé, pendant le test de jeu en interne, nous faisions une série de tests sans réticule, mais les gens étaient pour la plupart incapables de tirer quoi que ce soit, même à courte portée, dans des situations de stress nécessitant des réactions rapides. Personnellement, je suis pour la suppression complète du réticule, mais il y a aussi beaucoup de logiciels tiers qui permettent de superposer le réticule à l’écran, ce qui le rend injuste pour ceux qui jouent équitablement. Au fait, vous pouvez désactiver le réticule (avec le point) parmi les options (jeu> réticule> désactivé). Forcer la désactivation des réticules sera également disponible côté serveur.

Du coup avec un mélange de tout ce qui précède, il y a un exploit possible maintenant avec «le tir à la hanche» où vous pouvez tirer immédiatement après avoir appuyé sur le bouton pour lever une arme à feu où le point de visée peut être exploité pour être super précis (ndlr Quick Scope). Bien sûr, cela sera fixé en chemin.

La manipulation avancée des armes à feu et l’accentuation subséquente de l’utilisation des touches d’accès rapides en tant qu’emplacement avec un accès instantané aux objets qu’elles contiennent sont liées à la philosophie de l’élément de survie de DayZ: se préparer à des éventualités. L’utilisation des touches d’accès rapides pour tout autre chose au-delà du passage des objets dans les mains n’est pas du tout une norme et il faut un certain temps pour s’y habituer à coup sûr. Comparé au vieux DayZ (0.62 et versions précédentes), nous avons changé le chargement des armes en action maintenu, au lieu de simplement cliquer, pour la raison que les armes avec des chambres internes devront être chargées en continu – tandis que l’alimentation des chargeurs détachables fonctionne maintenant. Ensuite, nous avons enrichi l’utilisation des emplacements rapides pour initier toutes les actions de combinaison, essentiellement en artisanat (ndlr crafts), mais je dois voir quelqu’un l’utiliser comme ça, car cela permet d’économiser beaucoup de temps et d’éviter l’accès à l’inventaire.

En tout état de cause, les touches d’accès rapides ont l’inconvénient d’être non ergonomiques, en particulier pour les actions devant être maintenu, ce qui est bien sûr un problème. Juste le fait, que la touche R ne fonctionne pas alors qu’elle est utilisée pour fonctionner avec tous les jeux d’action, ce qui est profondément enracinée dans les standards, enflamme la plupart des joueurs. Je tiens à souligner qu’actuellement, nous ne pouvons pas vous présenter une vue d’ensemble, où les pièces s’emboîtent – et ce sont des armes à feu chargées manuellement comme des fusils à verrou ou à pompe – dont les chargeurs internes peuvent être chargés en continu et doivent être chargés manuellement avant chaque tir, où R est utilisé pour l’instant comme une manipulation du mécanisme de l’arme. Même si cela est encore flou et inconfortable après cela, nous avons déjà préparé le plan B, ce qui fait que la touche R se comportera de la façon dont les gens sont plus habitués. Dans ce cas, R rechargerait le chargeur ou la chambre (probablement à partir d’objets préparés dans les emplacements rapides) tandis que le maintien de R manipulerait le mécanisme, ou le débloquerait suivant le cas. Nous serons en mesure de voir et d’évaluer une fois que les armes à feu manuelles seront en place.

Il y a aussi une critique concernant le faible recul. Il est bon de savoir, que le nouveau système de recul est bon, cependant, il n’y a qu’un seul réglage utilisé pour toutes les armes pour le moment si je ne me trompe pas. Comme il a été modifié pour le pistolet de faible calibre, bien sûr, il semble très loin de l’utilisation d’un AKM. De meilleurs modèles de recul seront ajoutés progressivement.

D’autres choses liées au combat à l’arme à feu sont également remises en question comme le fait de retenir son souffle. Pour être plus précis – son raccourci clavier par défaut, qui est actuellement défini sur CTRL gauche. Au début, cela semble être non-ergonomique, mais d’un autre côté, il a du sens car il est associé au modificateur de marche. Avec le nouveau système de contrôle d’entrée à venir, nous allons séparer ses actions les unes des autres, de sorte que nous serons capables de les lier indépendamment. Cela vaut la peine de mentionner que la plupart des actions du nouveau personnage sont reliées aux actions de l’ancien qui est parti depuis longtemps maintenant. Cela signifie que nous sommes parfois limités dans l’obtention du résultat souhaité (par exemple, nous manquons toujours d’action pour l’interaction avec l’environnement – actuellement lié à F, ce qui nous limite dans l’introduction d’actions continues, comme boire dans l’étang). Jusqu’à ce que le nouveau contrôleur d’entrée soit activé, je vous conseille de ne pas modifier les contrôles car il peut complètement perturber le nouveau contrôle du personnage dans certains cas.

On dirait que j’ai déjà fait un solide pavé de texte alors que je voulais commenter d’autres choses sans ordre particulier, comme les animations changeantes, les saignements, les impacts de coups, les chutes, l’endurance, le HUD et les icônes de tendance, le balancement de la tête, l’inertie, problèmes de clipping en première personne, l’inventaire, le comportement des infectés, le combat de mêlée, l’équilibrage en général, le manque de contenu et plus encore. Mais je ferais mieux de m’arrêter là et de les laisser pour le prochain rapport de situation.

Brian, merci pour tout ton travail acharné pour DayZ, ta passion nous manquera … à bientôt sur Chernarus!

 

 

Miroslav Maněna / Lead Gameplay Programmer


Bonjour les survivants,
Aujourd’hui, j’aimerais écrire à propos des tests de stress actuels, sur leur utilité pour les programmeurs (en particulier sur les serveurs) et sur le plan des prochains tests de stress. Deuxièmement, je vais écrire sur nos progrès sur les infectées.

Tout d’abord, je tiens à remercier tous ceux qui participent à ces séances de tests. Ils nous ont déjà aidé à trouver des goulets d’étranglement au niveau des performances, des blocages de processus, des sources de plantages et des problèmes de connexion. Nous avons corrigé plusieurs de ces problèmes et nous travaillons sur le reste. Nous avons préparé des optimisations de performance, qui sont dans notre branche interne et sont prêtes pour les tests internes.

Notre scénario de test actuel, où tous les joueurs apparaissent dans la même ville, est probablement le pire des cas pour les performances du serveur et le trafic réseau. Bien que nous soyons très satisfaits des chiffres que nous avons reçus, nous continuerons à améliorer les performances jusqu’à ce que DayZ soit stable dans la version 1.0.

Le prochain scénario de test de stress (je ne suis pas sûr de quand cela arrivera) ressemblera à votre session ordinaire de DayZ, ce qui signifie que les joueurs apparaîtront à différents endroits et les infectés seront présents. Dans ces sessions, nous essaierons d’augmenter continuellement le nombre de joueurs et d’IA pour voir à quel point nous pouvons peupler Chernarus. S’il vous plaît garder à l’esprit que l’IA peut être encore bogguer dans ces tests, donc ne soyez pas en colère si vous êtes tué par des infectés qui traversent un mur (je vais vous expliquer pourquoi cela se passe dans le prochain paragraphe).

Donc, maintenant sur le statut des infectés. Certains d’entre vous les ont rencontrés dans notre mode hors-ligne récemment publié et ont remarqué qu’ils peuvent parfois traverser des obstacles. Cela est connu et cela se produit parce que nous avons décidé d’économiser des performances sur la détection de collision, donc nous avons désactivé les collisions entre les unités AI et les objets statiques pendant le mouvement – le système de navigation devrait garder les IA sur le maillage de navigation, et c’est la raison pour laquelle nous avons désactivé cette détection de collision. Ce bug a la plus haute priorité et j’espère que nous allons résoudre ce problème de navigation bientôt.

À propos des infectées et de leurs caractéristiques – le mouvement de base, la mécanique de furtivité et la logique de combat sont en place et nous les avons renouvelé. Les concepteurs sont en train de peaufiner les sens des infectés, ce qui signifie qu’ils sont en train d’équilibrer la façon dont les infectées peuvent repérer un joueur en fonction de la position du joueur ou les vêtements qu’ils portent.
Nous ajoutons d’autres fonctions de mouvement en ce moment – virevolter et ramper. La possibilité de ramper sera là un peu plus tard car toutes les animations ne sont pas encore prêtes pour ce mouvement, mais ici vous pouvez au moins voir des animations de transition dans le jeu:

 

Virevolter – Je pense que ce sera mieux si vous regardez ces extraits, afin de voir ce que cela signifie – je crois que ceux-ci vont faire fureur et rendre les combats plus amusants:

 

Et c’est tout pour le moment. Comme vous pouvez le voir, les améliorations de la stabilité et les infectés sont notre étape actuelle. Espérons que le prochain SR, nous serons en mesure de vous montrer d’autres caractéristiques du jeu.

 

 

Filip Čenžák / Sound Designer

Salut à tous,
Au cours des dernières semaines, nous avons apporté plusieurs améliorations. Nous avons mis en place une atténuation du son ambiant en intérieur et ajouté une transition en douceur entre les intérieurs et les extérieurs. Le nombre de sons ambiants pouvant être lu simultanément est maintenant plus élevé et nous avons ajouté quelques nouveaux contrôleurs, afin que le son puisse réagir plus dynamiquement aux changements de temps. En ce qui concerne les portes, nous avons refait les sons d’ouverture et de fermeture des portes et ajouté plus de 200 nouveaux sons dans le processus.

Sur un autre sujet, la localisation des sources sonores dans la 0.62 n’a pas très bien fonctionné. La position visuelle ne correspond pas à la position du son. Surtout avec les animaux, que vous pouvez entendre sur de longues distances, ce léger décalage les rendait difficiles à localiser. C’est pourquoi nous avons décidé de renouveler le panoramique vectoriel. Nous sommes très satisfaits des changements apportés à la configuration stéréo et nous nous concentrons maintenant sur la configuration surround.

 

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