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Dayz Standalone : Status report 08 Mar 2017 en français

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Voici la traduction du status report du 08 Mars 2017 de Dayz Standalone en Français où l’on parle des véhicules de la 0.61 entre autres mais surtout de pourquoi ils sont en version stable dans cet état !


Cette semaine, Brian et Mirek expliquent notre décision d’intégrer les véhicules sur la branche Stable prématurément, Peter vous montres des morceaux de nos récents efforts pour améliorer le combat  de mêlée, et Viktor fait un rapport sur les progrès que son équipe a fait sur les animations utilisées avec ce nouveau système de combat en mêlée.

arme bizon 9mm kobra véhicules dayz status report 08 Mars 2017 francais
Nouvelle arme : Bizon

 

Brian Hicks – Creative Director

Nous apprécions votre patience avec ce rapport de situation publié un jour plus tard que d’habitude car notre équipe communication travaille sur l’enregistrement de la prochaine vidéo Dev Spotlight avec Viktor Kostik, notre responsable animation (Baty en dit plus sur cela dans la partie community Spotlight).

Pour ce rapport de situation, j’aimerais parler brièvement des véhicules sur la branche stable, puis jeter un coup d’œil sur les problèmes critiques en cours sur la version 0.61 et ensuite passer la main à Peter, Viktor et Mirek pour le reste de ce rapport.

Comme beaucoup d’entre vous l’ont peut-être remarqué, nous avançons et avons réactiver les véhicules sur les serveurs de la branche Stable. Nous avons eu beaucoup d’itération sur ces derniers mois sur la branche expérimentale. Bien que nous ayons été en mesure de résoudre une grande partie des problèmes découverts lors des tests sur la branche expérimentale, il existe encore des problèmes critiques avec la version actuelle.

Les véhicules sont un pilier de l’expérience de DayZ, et nous sommes loin d’être heureux de leur état actuel. L’intégration en stable était une décision mesurée, basée sur le nombre limité de joueurs actifs sur la branche expérimentale (pour être honnête, le taux de participation à l’expérimentale est bien inférieur sur ces petits correctifs par rapport aux mises à jour complètes) et les données que nous avons reçues à travers le suivi de bugs, et les problèmes reproductibles fournies.

Cela n’a pas été une décision facile, nous avions la possibilité de les laisser sur la version expérimentale uniquement mais nous n’aurions pas obtenu un plus grand nombre d’utilisateurs pour mettre la main sur celle-ci, l’appel a été lancé. Mirek expliquera quelques points techniques ci-dessous, mais je veux que tous ceux qui s’inquiètent du fonctionnement des véhicules et de ces systèmes soient rassurés.

Où nous en sommes maintenant, et où nous voulons être sont deux points distincts et les véhicules recevront l’attention qu’un tel pilier de base de DayZ mérite. Comme beaucoup de choses en ce moment, tout ce qui est nécessaire est la patience – l’avancée vers la bêta est une tâche très prenante pour nous, et toutes les mécaniques et systèmes de jeu sont touchés par elle d’une manière ou d’une autre.

En ce qui concerne le travail sur la version 0.61, nous avons continué d’introduire les versions de la branche expérimentale au cours des dernières semaines. Aujourd’hui, nous devrions faire une autre mise à jour de la branche stable à partir de l’expérimentale (08/03). Pour la mise à jour stable d’aujourd’hui, nous envisageons des changements qui devraient nous permettre de corriger:

  • Personnages / Infectés ne meurt plus sous certaines conditions (ex: joueurs inconscients et tirs dans la tête)
  • Corps des joueurs inconscients disparaissant lors de la déconnexion

En plus de cela, nous étudions toujours plusieurs problèmes liés à la réintroduction de véhicules sur la branche stable – comme entre autres:

  • Dégradation des performances du serveur (potentiellement liée aux véhicules)
  • Rapports de joueurs invisibles

Il est essentiel de comprendre qu’une mauvaise performance du serveur peut être à l’origine d’une quantité importante d’autres problèmes que vous rencontrerez en tant que joueurs. Même si cela peut sembler préoccupant, nous approchons de la limite de ce que nous pouvons faire avec la version 0.61 et l’ancienne technologie – l’objectif de la Beta, et l’introduction de nouvelles technologies par Enfusion ouvre beaucoup plus d’opportunités pour nous. Sans parler d’être capable d’éviter au serveur d’avoir à supporter deux systèmes de physique, qui en soi est très gourmand en ressources.

 

Peter Nespesny – Lead Designer

Depuis que le nouveau contrôle du personnage est entré en scène, nous avons commencé le prototype d’un nouveau système de combat de mêlée avec des animateurs et des programmeurs. Avec le temps, tout ce que nous avons fait avec le système de mêlée a fini par être tout simplement insatisfaisant.

Auparavant, nous avions tout misé sur le traçage des mouvements réelles puis de trouver leurs collisions avec la géométrie. Bien que ce système ait ses propres aspects positifs car il simule des trajectoires réelles, il ne se comporte simplement pas bien dans un environnement multijoueurs aussi large que DayZ, où vous devez lutter contre la synchronisation serveur-client avant tout. Même si cette composante a fonctionné sans problème, il y a d’autres problèmes liées à ce système. Il est particulièrement difficile de prévoir où le coup frappe, ou même si il a atteint sa cible, ce qui entraîne un comportement erratique et finit comme frustrant pour les joueurs.

Avec tout cela à l’esprit, nous avons décidé de le regarder d’un point de vue différent et de construire un système de combat de mêlée à partir de zéro. Au lieu de simuler des trajectoires, nous expérimenterons avec l’évaluation d’un coup réussi, juste après que l’attaque soit initiée, basée sur des variables telles que la distance et la direction de la cible, la vitesse et d’autres. Le système est réévalué tout au long de l’action pour éviter une mauvaise interprétation (par exemple, un ennemi est touché et reçoit des dégâts, lorsqu’il tombe d’une falaise avant même que l’action soit terminée).

Cette approche devrait garantir des détections de dégâts correctes, et lorsqu’il sera combiné avec de nouvelles animations d’attaques , où le personnage avance en attaquant, il nous permettra d’utiliser de légères rotations et des traînées de l’attaquant vers son adversaire, qui devrait se traduire par un résultat visible adéquat du coup.

Ce qui ne change pas est la règle «chaque article est une arme de mêlée» à quelques exceptions prêts. Les objets particulièrement lourds comme les roues de véhicules ou les barils avec leur ensemble d’animations distinctes seront omis de cette règle pour des raisons logiques. Il est également prévu qu’il y aura possibilité d’attaques de mêlée avec des armes à distance en frappant avec son pistolet, avec des coups de cross ou avec la baïonnette.

Plus d’animations d’attaques ont été ajoutées avec la même arme de mêlée, résultant en plus de variété visuelle et de combinaison, mais nous ne prévoyons pas pour le moment de profiter dans la perspective du jeu de ses combinaisons. De l’autre côté, nous voulons ajouter des attaques en courant. Nous envisageons d’ajouter des attaques chargées et éventuellement un mouvement de poussée dans le cas où cela serait faisable (ne pas confondre avec le problème actuelle des personnages poussés par les infectés, qui est causé par l’interaction de deux simulations physiques indépendantes), pour approfondir la mécanique de combat mêlée. Le nouveau système d’animation nous permet également d’effectuer des animations d’impacts adéquates lorsque le personnage est touché.

Le nouveau système de dégâts a déjà été déployé, il est utilisé exclusivement avec le nouveau personnage, offrant une configuration simple avec des dégâts par les armes, correctement affectés par les vêtements. Je parie que le nouveau combat de mêlée s’avérera valoir la peine d’attendre et produira des résultats satisfaisants pour vous, les joueurs, ainsi que d’autres systèmes qui sont en cours de travail qui créeront la meilleure expérience globale possible.

Ne perdez pas votre emprise sur les rêves du passé … on se voit sur Chernarus!

 

Viktor Kostik – Lead Animator

Le nouveau système de contrôle du personnage progresse bien. Nous sommes maintenant en train de tester le nouveau système de combat de mêlée dans le jeu. Cela demande une coopération entre les départements d’animation, de design et de codage – les concepteurs nous donnent leur avis sur le combat et à quoi il doit ressembler, nous adaptons les attaques à leurs demandes, et les programmeurs s’occupent des contrôles puis nous donnent les fonctionnalités que nous demandons. Nous testons encore un ensemble d’attaques de base à mains nues et les items à deux mains, nous en sommes encore aux prototypages, mais une fois que nous serons satisfaits des résultats, nous ajouterons plus de variétés aux attaques ainsi que des animations uniques pour certains éléments. Bien sûr, beaucoup de polissage est également prévu.

Comme les actions des joueurs fonctionnent maintenant avec un système s’appuyant sur de nouveaux scripts, nous modifions certaines des anciennes boucles d’animations « une fois » . Nous avons également commencé à travailler sur des animations uniques pour des actions intéressantes. Pour n’en citer que quelques-unes, nous avons récemment créé les points de suture , le pelage des animaux, démarrer le feu, se laver les mains et d’autres animations pour améliorer l’expérience globale en interagissant dans le monde.

 

 

Miroslav Maněna – Lead Gameplay Programmer

Aujourd’hui, je n’aurai rien de nouveau sur la 0.63, nous travaillons encore sur les tâches dont j’ai parlé il y a deux semaines, mais parce que nous avons remis les véhicules la semaine dernière sur la 0.61, j’aimerais clarifier et décrire les problèmes qu’ils ont et comment nous les résoudrons.

Tout d’abord, je voudrais expliquer la différence avec les véhicules dans Arma 2 / DayZ mod. Il y a deux changements majeurs:

1. Physique

DayZ Standalone utilise Bullet Physics Engine, qui nous permet de créer un meilleur comportement physique des véhicules, mais d’autre part, la simulation est beaucoup plus compliquée. Nous travaillons toujours sur une meilleure simulation de véhicules que nous aimerions introduire en 0.63. Mais le pire problème sur les véhicules en 0.61 est la détection de collision des objets physiques dynamiques et du terrain (vous pouvez également observer ce problème lorsque vous jetez un objet au sol) et les programmeurs du moteur sont actuellement à l’étude de ce problème.

2. Réseau

DayZ Standalone utilise une architecture client-serveur au lieu de pair à pair (peer to peer) et depuis la 0.61 il y a une autorité complète du serveur sur la modification du joueur / véhicule, ce qui empêche la tricherie (téléportation / vol / speedhacking).

Dans DayZ mod, le véhicule est simulé côté client et les résultats (position, orientation, etc.) sont envoyés à d’autres clients, mais sur le standalone, le joueur / véhicule est simulé des 2 côtés (client et serveur), le serveur envoie des résultats à d’autres clients et au client du joueur également pour correction.

Lorsque le résultat de la simulation est différent, la position du véhicule du joueur est corrigé et c’est le hachage que vous observez (désynch). Cela peut se produire lorsque l’état d’un véhicule entre le client et le serveur est désynchronisé (par exemple l’état de la boîte de vitesses) ou lorsque les performances du serveur sont trop basses. Nous observons cette état de désynchronisation actuellement et comme je l’ai écrit dans les rapports de situations passés, les optimisations de rendement des serveurs sont un processus à long terme (nous avons déjà quelques améliorations prêtes pour 0.62). Quoi qu’il en soit, nous allons mettre en œuvre un meilleur algorithme de lissage, de sorte que cette correction ne soit pas si agressif.

Maintenant, vous pouvez voir que les véhicules du Standalone sont complètement différents que ceux  d’Arma / DayZ mod, donc beaucoup de problèmes peuvent survenir. Les véhicules ont intégré l’expérimentale le 23 décembre, plusieurs jours après la mise à jour 0.61. Nous pensions que les véhicules seraient une raison de rester sur la branche expérimentale pour un plus grand nombre de joueurs, mais le résultat était que les serveurs expérimentaux étaient presque vides.

Cela signifie que nous n’avions pas assez de données sur leur comportement sur des serveurs remplis ou dans des situations différentes. Nous avons corrigé certains problèmes que les joueurs avaient trouvés sur les serveurs expérimentaux (plantages de serveurs et mauvais comportement des véhicules) et nous avions besoin de plus de données, nous les avons donc activés dans l’économie centrale (nous pouvons toujours les désactiver sans mise à jour) et rassemblons maintenant davantage de données pour corriger / améliorer la simulation des véhicules.

 

Community Spotlight

Baty – Community Manager

Ce rapport de situation a été reporté d’une journée en raison du tournage d’une vidéo questions & réponses avec le responsable animation Viktor Kostik. Nous avons décidé d’utiliser cette opportunité et de l’enregistrer dans l’environnement proche des animations – le studio de capture de mouvement Bohemia Interactive où le travail battait son plein. La vidéo est en cours de traitement en ce moment et nous ne pouvons pas attendre de vous la montrer, parce que nous pensons que cela est intéressant et que vous l’apprécierez!

véhicules dayz status report 08 Mars 2017 francais

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Les nouveaux joueurs peuvent être surpris de découvrir que Chernarus est basé sur un endroit réel. Elle est modelée d’après une région  de la République Tchèque autour de la ville d’Usti nad Labem, bordée par la rivière Labe. Beaucoup de fans hardcore ont déjà voyagé là-bas. Ils voulaient voir le vrai Chernarus et parcourir la terre qu’ils connaissaient déjà comme chez eux, parce qu’ils ont passé des centaines et des milliers d’heures à courir autour d’elle.

Le streamer TopeRec est l’un de ces types. Il envisageait de venir en République tchèque depuis longtemps et son rêve était de voir le modèle pris pour Chernarus. D’abord il est allé à Gorka, suivi par Stary Sobor pour voir le fameux hangar de métal rouge. Et comme il le dit lui-même, il savait exactement où aller et n’avait même pas besoin d’un GPS, parce que les environnements du jeu étaient bien reconnaissables.

Si vous êtes intéressé pour voir à quoi ressemble le paysage de Chernarus pour de vrai, Ivan Stroganov a créé une carte de Chernarus sur la vraie carte de la République tchèque, de sorte que vous pouvez examiner tout en détail. Vérifiez-le ICI.

chernarus real véhicules dayz status report 08 Mars 2017 francais

Et si cela ne suffit pas, vous pouvez vérifier quelques images de bufkin, qui a vu Chernarus en vrai de ses propres yeux. Cliquez ICI.

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Si vous avez une expérience avec le vrai Chernarus, nous serions heureux si vous le partagiez avec nous sur notre compte Twitter officiel. Et si vous avez un contenu intéressant sur l’univers DayZ, n’ayez pas peur de nous l’envoyer.

Image d’en tête: PuppyMonkeyBaby

 

1 commentaire sur “Dayz Standalone : Status report 08 Mar 2017 en français

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