Menu Fermer

Dayz Standalone: Status Report 12 Décembre 2017

 

 

Après la déception de l’absence de la 0.63 en 2017 et un status report du 28 novembre 2017 bien rempli, cette semaine nous apporte quelques nouvelles réjouissantes. Alors après avoir été voir Star Wars ce soir au cinéma prenez quelques minutes pour lire cette traduction avant le passage à 2018.

Je vous rappelle que notre concours pour gagner le jeu Dayz Standalone sur Steam est toujours en cours (TAS 24/12) et que vous pouvez y participer même si vous l’avez, puisque vous obtiendrez une carte cadeau Steam de même valeur. De plus un 2ème lot est proposé par la team AnteMortem avec un jeu d’une valeur de 15e à choisir sur Instant Gaming. Bref faites vous plaisir c’est pour Noël.

 

Nous entrons dans les deux dernières semaines de 2017, et avant que l’esprit des Fêtes ne prenne le contrôle de nos bureaux le 23, il est temps pour nos équipes de vous faire une nouvelle mise au point – aujourd’hui, Eugen récapitule certains de ces listing de progression récents sur les départements, Peter jette un oeil sur les échelles, l’escalade et le combat au corps à corps de la 0.63, Adam montre les changements du NWAF avec les sentiers touristiques, et Viktor a deux GIFs sexy, dont l’un dévoile une caractéristique qui changera le combat de DayZ d’une manière inattendue. Après une pause, nous allons également retrouvé Baty, avec beaucoup de contenu communautaire étonnant <3. Lisez, c’est bon pour vous!

 

Eugen Harton – Lead Producer

Chers joueurs.

Tout d’abord, je voudrais vous remercier pour tous les commentaires critiques concernant le dernier rapport de situation, cela était difficile. Les attentes étaient élevées, et nous avons choisi un chemin semé d’embûches avec le nouveau moteur, pour le plus grand bénéfice à long terme. L’équipe savait que cela n’allait pas être facile, mais presque toutes les grandes incertitudes sont résolues et nous envisageons un avenir meilleur pour les joueurs et pour l’équipe ici. Nous comprenons et acceptons également la demande pour une représentation plus visuelle des progrès de cette année et il y aura une vidéo en fin d’année sur les travaux actuels.

Beaucoup d’entre vous ont posé des questions sur la version console de DayZ et sur l’équipe qui y travaille. Notre objectif a toujours été de sortir une version PC de DayZ avant de nous tourner vers les joueurs sur PS4 ou Xbox. Cela n’a pas changé. Il n’y a qu’une seule personne travaillant sur chacun de ces portages en ce moment, gardant les choses intactes, donc nous aurons plus de facilité à adapter l’expérience quand l’équipe aura fini avec la version PC. Nous serons heureux de partager plus de détails une fois que nous serons dans un état plus avancé avec la version PC.

Il y a plus de visuel à apprécier dans le reste du rapport de situation, et il n’y a aucune raison de me répéter, alors jetons un coup d’œil sur quelques-uns des travaux qui ont été faits au cours du dernier mois / sont en cours – et ensuite nous allons juste retourner au travail, et faire plus de conneries :).

 

Équipe de programmeurs

  • Optimisations du réseau – implémentation du flux de bits, optimisations du trafic réseau pour IA et joueurs
  • Correction de bogues d’inventaire et d’armes
  • Réglage du mouvement du contrôleur de personnage pour une meilleure expérience de jeu
  • Etat de la position allongée du personnage
  • Nouvelle base de données hors ligne
  • Refonte du serveur gestionnaire pour la 0.63
  • Correction d’erreur sur le système de connexion
  • Système de dommages – nouveau changement de texture des entités endommagées
  • Corrections et optimisations de l’économie centrale
  • AI – Animaux:
    • Comportement et actions face aux menaces
    • Animaux bloqués à intervalles aléatoires corrigés
  • Diverses réparations de plantages
  • Lanceur externe – ajout de mods locaux

Équipe de conception

  • Objets pour l »évènement de Noël et configuration de l’économie centrale pour la version 0.62
  • Refonte du ciblage en combat de mêlée et implantation d’une deuxième vérification lors d’un coup
  • Les quantités d’objets connectés à l’économie centrale
  • Optimisation de la couche intermédiaire de l’interface utilisateur client / serveur
  • Nettoyage des codes de notifications
  • Prise en charge de la localisation
  • Refonte des écrans d’options
  • Refonte du système d’endurance
  • Refonte de l’enraillage des armes à feu
  • Implantation des états machines pour AKM et SVD
  • Implantation d’une nouvelle synchronisation du réseau pour l’électricité, les pièges, les feux, la cuisson, le placement, la durée de vie, les actions de l’utilisateur
  • Des sons implantés pour le piège à ours, la mine, le défibrillateur
  • Des parties du HUD peuvent être activées / désactivées en appuyant sur ou en maintenant [~]
  • Mise en place du prototype de particule pour AKM, UMP et CZ61
  • Visualisation du périmètre pour une mine
  • Identification du groupe sanguin dans le menu inspecter après un test sanguin

Équipe d’animation

  • Intégration des animations de rechargement pour AKM, SVD
  • Ajustement des poses de visée à 360° en position allongée (ndlr voir gif)
  • Améliorations des mouvements rotatifs du joueur
  • Des animations pour la Hatchback retravaillées en raison des changements d’échelle du véhicule
  • Comportement de troupeau des animaux: le plus gros de la progression est fini sur le nouveau comportement de groupe des animaux domestiques. Bien qu’il ne nécessite pas de lourd support du côté de l’animation, nous avons trouvé utile de changer certaines postures et surtout reconsidérer la mécanique pour apporter un sentiment plus naturel à une distance proche autant que possible. La plupart du travail a été ciblé sur de nouveaux outils d’intelligence artificielle du côté de la configuration des animaux. De toute façon nous avons déjà un prototype fonctionnel d’un troupeau qui peut traverser la carte.
  • Animations animales: Le pack animation des moutons progresse. Le pack d’animation de la chèvre est terminé

Équipe d’art

  • Éléments du NWAF
    • Refonte de la tour radar
    • Caserne de 2 étages
    • Réservoir d’essence
    • Refonte des piles de pneus
    • Refonte cache embout
  • Armes retravaillées
  • Chernarus abandonné – Tablier de moissonneuse
  • Têtes masculines retravaillées
  • Textures délabrées
  • Objets de Noël
  • Zones de dégâts des animaux
  • Correctif de bogues

    • des portes
    • géométrie du feu
    • géométrie
    • problèmes visuels
    • problèmes de feuillage

Équipe de conception de cartes

  • Sentiers touristiques de Chernarus
    • Nous avons terminé un réseau de 200km avec des réglages sur les calques de surface et textures satellite ainsi que les vérifications finales et les ajustements.
    • Les sentiers touristiques sont maintenant prêts pour les survivants dans la 0.63, la seule chose qui reste à résoudre sont les supports de plan qui sont située à plusieurs passages de sentiers clés, mais cela ne bloque en rien/ n’empêche pas les gens d’utiliser les sentiers avec les 93 panneaux directionnels pour les aider à aller où ils veulent.
  • Révision du NWAF
    • Amélioration du calque de surface et satellite dans toute la zone du NWAF
    • Corrections et améliorations de la disposition d’objets
    • Prototype d’usine à charbon fait (dernier objet manquant)
  • L’apocalypse des tentes

    • Nous avons préparé des intérieurs variés pour deux des tentes militaires les plus utilisées afin de rendre cet élément important plus intéressant pour les joueurs et plus adapté à l’économie centrale pour générer des objets.
    • Toutes les tentes militaires sur Chernarus ont été remplacés par ces nouvelles variantes.

 

 

Peter Nespesny – Lead Designer

Comme le nouveau personnage doit également parcourir des hauteurs différentes dans les structures, nous avons commencé par une nouvelle implantation d’échelles. Vous avez remarqué que le comportement de l’ancien personnage sur les échelles en 0.62 (et plus ancien) est assez désagréable visuellement et manque aussi partiellement d’un angle de vue fonctionnel.

Des animations de transition pour monter à une échelle seront ajoutées pour plusieurs situations, même depuis / vers l’eau, ainsi que sur les côtés quand il n’y a pas d’espace disponible derrière l’échelle. Comme nous avons unifié les dimensions des échelles à travers toutes les structures, le positionnement des mains et des pieds du personnage correspondra à celui des échelons.

Le fait de monter sur une échelle par l’intermédiaire d’une action d’interaction est toujours d’actualité (de la même manière que la manipulation avec des portes) et la sortie est automatique à la fin de l’échelle. Nous aimerions également ajouter des échelles appropriées traversant plus d’étages, sur lesquelles le personnage peut éventuellement descendre de l’échelle, et où il ne sera pas nécessaire de «chasser les pixels» pour une action d’interaction appropriée pour monter sur l’échelle et continuer dans la direction désirée. Cependant, ceci a une priorité moindre car nous devons d’abord résoudre le fonctionnement avec les échelles simples.

Comme monter à l’échelle vous expose à des situations qui peuvent être relativement dangereuses, nous ajouterons la possibilité d’escalader rapidement l’échelle, ou de glisser rapidement vers le bas de l’échelle. Je voudrais également voir la possibilité de sauter de l’échelle, car cela pourrait être utile dans certaines situations critiques – en contrepartie d’un risque plus élevé de blessures après l’atterrissage. Mais encore une fois, c’est en bas de la liste des priorités pour la mise en oeuvre des échelles.

Quand j’ai mentionné le saut, permettez-moi d’être clair: nous ajouterons le saut, en plus de franchir les obstacles plus tard, après que les échelles auront été faites, car une traversée fluide de l’environnement est cruciale pour le gameplay de DayZ.

Le travail continu sur le système de combat de mêlée pour le rendre basé sur des règles claires est fini.

Le blocage et l’esquive sont implémentés et fonctionnels, en attente d’un polissage. Nous essayons différents schémas de contrôle pour le combat au corps à corps afin d’obtenir des contrôles intuitifs. Il en va de même pour la synchronisation des animations et leur annulation, car nous voulons que la sensation en combat soit aussi fluide que possible et éviter que cela soit disgracieux.

 

Le renversement au sol et les attaques de finition sur un personnage au sol sont toujours sur la liste des choses à faire.

Ceux-ci sont directement liés au combat au corps à corps en position allongée qui était juste l’étape suivante, car nous avions un besoin absolue de la visée à l’arme à feu à 360 degrés en position allongée, ce qui se fait par une rotation du personnage fluide et continu du ventre au dos et vice versa.

Après un renversement au sol sur le dos en combat de mêlée (ou en cas de retournement depuis le ventre), vous pouvez utiliser un coup de pied pour repousser l’adversaire, qu’il soit survivant ou infecté, pour éviter d’être touché par ses attaques de finition qui peuvent être potentiellement dévastatrices. De même, je voudrais aussi voir des coups de pied à hauteur des mains levées (applicables pour les armes à feu aussi), qui ajouteront une saveur vraiment agréable et avec des attaques, des blocages et des esquives cela ajoutera de la profondeur et des possibilités tactiques au combat de mêlée (et nous permet en outre des choses comme enfoncer les portes et autres).

Quoi qu’il en soit, je tiens à vous remercier pour votre soutien durant l’année difficile de 2017. DayZ a la meilleure communauté et c’est incroyable de vous avoir . Merci à tous!
Joyeux Noël et Bonne Année … on se voit dans les contrée de Chernarus!

 

 

Viktor Kostik – Lead Animator

Salut à tous. Aujourd’hui, je vais vous fournir une brève mise à jour sur ce qui se passe dans l’équipe d’animation. Nos priorités sont claires: l’accent est toujours mis sur les animations des personnages. Cela inclut de terminer les animations de rotations, améliorer la mobilité et ajuster le graphique du joueur.

En même temps, nous avons travaillé sur des trucs passionnants récemment. Notre personnage a maintenant une plus grande amplitude de mouvement lorsqu’il est en position allongée. Vous pouvez maintenant tourner sur votre dos, viser et tirer. Cela donne un meilleur contrôle sur le personnage et je suis sûr que cela mènera à de nombreuses situations intéressantes dans le jeu. Nous avons un prototype de base qui fonctionne et maintenant nous commençons à peaufiner les animations, les poses et le comportement de la caméra. Cela nécessitera également une petite session de capture de mouvement où nous enregistrerons les animations de transition nécessaires.

 

En plus de cela, nous avons récemment refait des animations d’entrée / sortie pour certains véhicules, afin que le joueur puisse entrer et sortir des véhicules beaucoup plus rapidement. Les armes récemment mises en place dans la 0.63 incluent SVD, AKM et il y a un travail en cours sur le Mosin.

 

 

Adam Franců – Senior map designer

Cela fait pas mal de temps depuis ma dernière contribution au rapport de situation, mais ne vous inquiétez pas, c’est juste que nous avons travaillé très dur pour atteindre nos objectifs pour la 0.63. Mais avant d’en parler – compte tenu du fait qu’il s’agit du dernier rapport de situation de 2017 – permettez-moi tout d’abord de me replonger un peu dans les événements de 2017.

En 2017, Chernarus a traversé ce qui est probablement le plus grand changement depuis sa création pour Arma 2. Nous avons introduit une refonte complète des forêts visant à apporter une variété  nécessaire au paysage de Chernarus. Cette révision a essentiellement doublé le nombre d’éléments (1,4 million à 2,8 millions, mais avec des changements de la 0.63, nous approchons des 3 millions), une augmentation qui n’était possible qu’avec l’introduction du moteur de rendu Enfusion (mise à jour 0.60).

En plus de cette révision, la mise à jour 0.62 a également introduit la phase 1 d’un grand remaniement de la frontière ouest (la dernière zone restée pratiquement intacte depuis Arma 2). Nous avons également réorganisé l’ensemble du réseau ferroviaire et apporté des modifications globales aux textures satellite. Le changement de modèle de végétation et les zones de forêts re-générées ont introduit beaucoup de problèmes avec le placement d’objets (objets manquants ou clignotants) et nous allons travailler dur pour éliminer autant que possible ces problèmes avant la version 0.63 stable afin que la première version de la BETA soit un pas vers une expérience plus soignée de vos voyages sur Chernarus.

Maintenant vous pouvez demander,sue pouvons nous attendre d’autre concernant la carte en 0.63?

 

  • L’aérodrome du Nord Ouest (NWAF) complètement refait ainsi que le paysage environnant
  • 200 kilomètres de sentiers touristiques
  • Nouveaux emplacements à la frontière ouest de Chernarus
  • Nouveaux points d’intérêt sur la carte
  • Nouveaux modèles pour les buissons et les rochers
  • Nouvelles textures pour les routes et les routes endommagées

 

Nous aborderons ces points de manière plus détaillée dans les futurs rapports de situation. Pour l’instant, nous aimerions vous remercier de nous avoir rejoints dans notre parcours vers l’un des environnements de jeu les plus immersifs jamais créés. Nous sommes impatients de vous montrer ce que nous avons en stock pour la 0.63 et au-delà!

Joyeux Noël et bonne année!

 

Community Spotlight

A venir

5 Comments

    • supermotard

      Oui l’animation couché est bien foutu et j’ai hâte de voir l’ensemble de leur travail dans ce domaine. Avec en plus des textures remaniées, la modification de la carte et bien d’autres choses à découvrir en 0.63 je pense que nous aurons plaisir à parcourir de nouveau Chernarus.

Laisser un commentaire, aucun compte requis