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Dayz Standalone Status Report 13 Février 2018

 

 

Pour qui suit le développement du jeu, le temps semble long et les avancées minimes. Et pourtant malgré la frustration nous sommes toujours là. Pour certains c’est incompréhensible d’aimer un jeu autant malgré tous ces défauts. Bref le temps de savoir si le jeu finira par sortir un jour est révolu, place aux joueurs qui sont encore là et savent qu’un grand jeu les attendent si ils arrivent à être patient contrairement aux innombrables joueurs qui sont partis sous d’autres horizons. A moins que tout cela ne soit que mensonges?

Source SR

 

Deux semaines se sont écoulées, et nous vous apportons les derniers progrès de l’équipe de développement – la configuration habituelle a eu un petit changement avec Eugen en voyage cette semaine, mais nous avons quand même beaucoup de nouvelles! Passons la courte intro, et passons à la vraie lecture, Survivants! 

 

Martin Čulák – Brand & PR Manager

Bonjour à tous! Alors qu’Eugen voyage cette semaine, c’est à mon tour de contribuer au rapport de situation (après un certain temps), et de fournir un résumé des deux dernières semaines dans l’équipe de développement de DayZ. Avec le mois de février qui bat son plein, nous approchons du moment où chaque semaine, la version expérimentale 0.63 devient de plus en plus probable. Nous sommes sur le point de lancer des tests de jeu à l’échelle de l’équipe pour obtenir des serveurs internes aussi remplis que possible afin d’obtenir des données correctes sur la synchronisation et les performances du serveur. Cela dit, il y a encore des parties élémentaires (comme la natation et le franchissement) du jeu qui sont en cours de développement, et pour cette raison, nous ne sommes toujours pas très à l’aise de parler d’une potentielle date de sortie de la version expérimentale 0.63.

En tenant compte des commentaires que nous avons reçus sur le dernier rapport de situation sur Twitter, nous avons cherché des moyens de communiquer plus clairement l’état des choses, potentiellement sous la forme d’une liste de tâches en ligne progressivement mise à jour. Ensemble avec Eugen et Baty, nous avons compilé une liste de choses à faire (ressemblant à nos objectifs pour l’expérimentale de ce rapport de situation) où nous voulons fournir une vue d’ensemble simple de l’état actuel de chaque partie clé de la mise à jour 0.63. Nous vérifierons si et comment nous pouvons la publier (nous avons encore besoin de travailler sur quelques détails avec nos chefs d’équipe, également pendant les tests de jeu que j’ai mentionnés), mais il suffit de dire – il y a beaucoup de travail en cours, et moins de choses que nous serions déjà en mesure de cocher comme « prêt pour l’expérimentale ».

Bien que nous ne voulons pas céder à une précipitation inutile, il y a aussi un autre côté qui nous donne envie de progresser aussi vite que possible vers la version 0.63 expérimentale PC. Notre calendrier de diffusion pour cette année est assez serré. L’objectif principal est d’avoir la BETA PC et la 1.0 en 2018, et nous nous rapprochons également de la version console de DayZ. Nos bonnes relations avec Sony et Microsoft ouvrent d’intéressantes opportunités de coopération, et puisque nous avons toujours eu pour objectif principal la communauté de joueurs PC existante, il est de notre intérêt de vous fournir des versions solides sur PC dès que possible. et alors nous pourrons aussi satisfaire le large public qui attend DayZ sur consoles.

Malgré le peu de travail que nous faisons sur nos versions console du jeu, nous sommes en mesure d’exécuter nos versions PC de la 0.63 sur les deux consoles sans problèmes majeurs de gameplay ou de performance, et donc la progression vers les versions PC de la 0.63 expérimentale et stable est aussi crucial de ce point de vue – non seulement nous voulons vraiment que vous ayez quelque chose à jouer, mais nous voulons aussi faire grandir davantage notre communauté.

Nous verrons comment cela fonctionne – nous vous tiendrons au courant! En attendant, à bientôt sur Chernarus! (Ou sur les forums, les réseaux sociaux, et Reddit!)

 

Peter Nespesny – Lead Designer

Notre première mise en place du nouveau combat au corps à corps était génial, surtout avec des combos prédéfinis enchaînés par des attaques aériennes. Cependant, après avoir appliqué un ensemble de règles et avoir effectué des séances de jeu en interne, nous avons confirmé qu’il serait vraiment difficile de combler nos intentions pour le combat de mêlée autour de ces attaques de combo prédéfinies.

Comme le gameplay est la chose la plus importante dans DayZ, je ne veux pas faire de compromis sur les possibilités. Idéalement, les joueurs devraient toujours être en mesure de choisir quelle option d’attaque ils peuvent utiliser. Considérant que les enchaînements prédéfinis étaient composées de différents types d’attaques, les joueurs n’étaient pas en mesure de choisir entre les types d’attaque légers et lourds. Comme leur ordre était pré-déterminé, le combat au corps à corps ressemblait à quelque chose qui était un peu hors de votre contrôle, ce qui le rendait moins intéressant pour finir.

Nous avons décidé d’essayer un prototype de plus, dans lequel le joueur peut choisir librement quelle attaque effectuer – une légère ou une lourde. Immédiatement après le premier test de jeu, il était clair que c’était la bonne direction pour rendre le combat de mêlée plus «contrôlable». Nous continuerons à itérer et à améliorer la mêlée pour finalement arriver à l’intégration finale. Bien sûr malgré le changement des combos prédéfinis, le nouveau combat de mêlée conservera une variété visuelle en termes de mouvement, car il y a toujours des variations d’attaque de gauche et de droite, ainsi que pour les types d’attaque légers et lourds. Ces variantes sont mélangées de manière homogène, créant un flot continu d’attaques qui semble simplement agréable.

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L’IA infectée que vous connaissez bien à partir des versions 0.62 et plus anciennes de DayZ était en quelque sorte toujours limitée, et elle n’a jamais répondu à nos attentes, ni s’est rapprochée des comportements que nous avions définis dans l’équipe de conception. Actuellement, l’IA infectée est fortement retravaillée, intégrant le nouveau système d’animation. Nous coopérons étroitement avec notre équipe de programmation pour atteindre toutes les caractéristiques prévues.

L’objectif principal est de faire en sorte que les infectées paraissent meilleur à tous les niveaux possibles. Pouvoir utiliser plus intelligemment des capteurs pour renforcer la furtivité, le leurre et l’attractivité (aggro), ajouter le comportement de recherche autour de la dernière position connue de leur cible, ou simplement améliorer la lisibilité de l’IA infectée, en utilisant des transitions comme perdre l’intérêt, une cible confirmer ou perdre la cible entre ses deux états. Il y a aussi des changements significatifs dans leur combat de mêlée, avec des attaques sautées qui font leur retour.

Ne finissez pas en nourrissant les infectées … à bientôt sur Chernarus!

 

Viktor Kostik – Lead Animator

Salut à tous. Toute l’équipe est encore très occupée à mettre en œuvre les parties restantes de notre système d’animation, donc aujourd’hui, j’aimerais au moins partager avec vous quelques nouveaux GIFs du développement. Après avoir reçu l’intégration de la nouvelle ascension d’échelle de nos programmeurs, nous appliquons actuellement quelques touches finales aux animations et au comportement sur les échelles. Nous sommes enfin en mesure d’entrer / sortir des échelles d’une manière plutôt fluide, et aussi grimper et même glisser sur l’échelle. Il y a encore du peaufinage à faire avant de rendre les échelles disponibles pour l’expérimentale, mais nous y arrivons! L’équipe est également occupée avec les armes, les animations de rotations du joueur et les animations d’inconscience:

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Adam Franců /  Map Designer

Dans ce rapport de situation, je voudrais parler d’une autre caractéristique cartographique de la mise à jour 0.63 à venir – les chemins touristiques. Le Chernarussian Tourist Club (également connu sous le nom de КЧТ) est responsable d’un vaste réseau de sentiers touristiques dans la République de Chernarus. Dans le sud de Zagoria (province de Chernarus que nous avons sur DayZ), ils entretiennent environ 200 kilomètres de sentiers touristiques. Des montagnes de la frontière nord, à travers les champs centraux aux destinations importantes dans les villes côtières. Reliant plusieurs des sites historiques et naturels, mais montrant également des endroits peut-être pas souvent visité dans le sud de Zagoria. Tout cela pour rendre vos voyages plus faciles et plus sûrs.

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L’idée d’avoir des sentiers touristiques sur Chernarus a été présent depuis les premiers jours d’Arma 2. Cela est revenu au début du développement de DayZ avec plus de détails. Mais étant donné les itérations rapides sur la carte de Chernarus +, il n’était pas vraiment possible de commencer à l’intégration réelle jusqu’à ce que la carte soit dans un état plus stable. Avec la sortie de la mise à jour 0.62 (qui a introduit une refonte totale de la végétation et la refonte de la frontière ouest), nous avons senti que la carte a finalement atteint un état assez stable qui nous permettrait de revenir à l’idée de sentiers touristiques.

Nous avons revu les plans d’origine, apporté plusieurs améliorations et réaménagé le réseau de sentiers prévu pour soutenir tous les changements de la carte qui ont eu lieu au cours des deux dernières années. Le résultat de cette tâche est un irrésistible réseau de sentiers de 200 kilomètres de long – alors qu’est-ce qui nous y aidera?

  • 4 marquages de couleurs différentes pour marquer les sentiers
    • Vous les trouverez sur les arbres, les rochers, les poteaux, …
    • Dans la vraie vie, vous trouvez également des versions fléchées de ces marques, mais pour éviter trop de duplication dans les données, nous avons conçu chaque virage de la piste sans les marquages fléchés

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  • 93 panneaux directionnels de carrefours personnalisés

    • Adapté pour chaque carrefour de sentiers, n’importe quel endroit important (arrêts), et pour le début / fin de chaque sentier
    • Les carrefours contiennent le nom local et marquent l’élévation du carrefour au-dessus du niveau de la mer (en mètres)
    • Les plaques individuelles couvrent toutes les directions possibles, ainsi que la distance à parcourir (en kilomètres) à trois panneaux suivants de carrefour / directionnel / piste
    • De même que les panneaux directionnels de circulation et les panneaux de villes, tout sur ces plaques est écrit en Russe (cyrillique)

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  • 2 types de modèles de chemins actuels pour les sentiers

    • Nous utilisons ces modèles lorsque le sentier traverse les prairies, les champs et les forêts
    • Environ 60% de l’ensemble du réseau de sentiers est couvert par ces modèles – car comme dans la réalité, les sentiers utilisent également le réseau routier existant (à l’exclusion des routes principales, les touristes ne courent aucun risque d’accident grave)

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  • 2 types d’abris touristiques

    • Rendre plus grand et plus crédible les carrefours les plus importants
    • De nouveaux modèles qui servent d’abri aux joueurs par temps pluvieux, ou quand vous voulez juste vous reposer un peu avant de continuer votre voyage

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En plus de ceux-ci, nous avons également un autre modèle supporté qui sera ou pas en 0.63:

  • Support de carte de randonnée

    • Dans la vraie vie, celles-ci sont présentes principalement sur les principaux carrefours des sentiers afin d’aider les touristes à avoir une vue d’ensemble et planifier leur voyage
    • Nous avons plusieurs prototypes jusqu’à présent, mais nous cherchons toujours la meilleure forme, la meilleure taille et la meilleure couverture cartographique (si ce sera la carte entière ou, par exemple, les quarts)
    • Il y aura un signe «vous êtes ici» sur la carte pour vous aider à localiser votre emplacement actuel.

Dans l’ensemble, les sentiers touristiques nous ont donné une belle opportunité d’améliorer notre paysage – de nombreuses améliorations y ont été apportées pendant que le réseau lui-même était travaillé. De plus, cela nous a donné l’occasion de revoir tous les noms de lieux et de les rendre visibles directement dans l’environnement. Nous espérons qu’ils se révéleront utiles lors de la navigation dans nos 225 kilomètres carrés d’environnement, et que vous aurez de grandes rencontres avec d’autres survivants qui pensent comme vous. Nous avons vraiment apprécié la construction du réseau et nous espérons que nous rencontrerons certains d’entre vous lorsque cette fonctionnalité arrivera sur les serveurs!

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Filip Čenžák / Sound Designer

Salut à tous!

Au cours des deux dernières semaines, nous avons continué notre travail sur les bruits de pas et de frottement de tissu. C’est un travail fastidieux parce que nous devons implémenter ces sons dans toutes les animations – et le nombre d’animations dans DayZ est assez impressionnant :).

Une autre grande tâche qui nous attend est représentée par une mise à jour des sons ambiants. Nous avons l’intention de créer un paysage sonore plus dynamique et réaliste qu’avant. Nous ne voulons pas uniquement nous rapporter aux sons ambiants en 2D à plat, mais plutôt utiliser autant de sons directionnels que le moteur audio nous permettra d’avoir. Au cours des deux prochaines semaines, nous verrons jusqu’où nous pourrons le pousser!

 

 

Community Spotlight

Baty / Community Manager

Bonjour les survivants!

Je voudrais commencer une nouvelle tradition en répondant à certaines des questions les plus posées de la communauté à chaque rapport de situation et en les publiant dans un fil spécial sur nos forums officiels.

Alors, regardons ce que vous voulez savoir:

  • DayZ sera-t-il disponible sur consoles?

Oui, la version Xbox One sera disponible cette année dans le programme Xbox Game Preview. Nous travaillons également sur une version PlayStation 4 et fournirons plus de détails à ce sujet bientôt!

  • Pouvez-vous déjà nous donner quelques outils de modding, nom de Dieu?!

Pas maintenant, nous ne pouvons pas. Il y a finalement deux raisons principales à cela: nous ne sommes tout simplement pas prêts à soutenir légitimement le modding jusqu’à ce que nous ayons une base solide avec un jeu fonctionnel à un niveau élémentaire. Nous avons également besoin que ce jeu soit entre vos mains et nous avons besoin de vous pour pouvoir exécuter vos propres serveurs. Cela n’arrivera pas avant que la 0.63 ne soit en stable. En plus de cela, nous évaluons toujours dans quelle mesure DayZ sera moddable, et comment nous pouvons mieux soutenir les modders avec tous les outils de modding nécessaires.

  • Combien de temps avons-nous besoin d’attendre la 0.63 Expérimental? Nous voulons tellement y jouer !

Je sais, nous voulons vous laisser jouer aussi! En ce moment, cependant, il a vraiment besoin de plus d’attention de la part de la DayZ Dev Team. Ce n’est pas amusant à jouer pour le moment. Toutes les équipes travaillent comme des diables maintenant, croyez-moi – je suis assis juste à côté d’eux dans le bureau, je peux voir tout cela se produire et je veux jouer avec la communauté autant que tout le monde. Mais la 0.63 a encore besoin de plus de temps!

 

Oui, la construction de base n’est pas encore prête, mais nous savons combien vous êtes impatient de l’essayer. Par exemple Axel, qui a fait ce concept de construction de base cool.

 

Nous avons une astuce DayZ par NomadGaming. Nous savons que les véhicules sont parfois emmerdants dans la version actuelle, et vous pouvez les bloquer facilement. Mais n’oubliez pas – si vous ne pouvez pas les décoller, il suffit de les détruire avec une boîte d’allumettes, et ils vont réapparaître!

 

Nous avions déjà Gaming Roach Entertainment ici et ils sont de retour avec une autre vidéo cool. C’est une histoire de mère qui veut protéger sa fille de gens dangereux de toutes les façons possibles. Un autre bon travail de Gaming Roach, qui m’a encore étonné.

 

Qu’en est-il de DayZ dans la vraie vie? BarelyInfected a fait une petite vidéo, c’est sympa de revoir son visage!

 

Connaissez-vous RDiddy? Il est le streamer australien qui aime sauter avec des voitures dans DayZ. C’est le meilleur saut qu’il ait jamais fait! GG Diddy!

 

Regardons quelques captures d’écran supplémentaires.

dayz_bron a envoyé une belle capture d’écran sur Reddit et je veux le partager avec vous.

 

Une autre vue incroyable de Green Mountain par Dr Desync. Attention, on m’a tiré dessus comme ça!

 

Et maintenant c’est l’heure de votre énigme préférée!

Qui a répondu correctement la dernière fois?

Jakon
$ € i ¥ ablitz
Jeff Day
CryDoXz
Polski.Tytan
TheReverned
14400bps est assez
Dmitry Mirnyy
Uncuepa
Boio
Été
vini

Les vrai pros de Dayz!

J’ai demandé à notre concepteur de cartes Adam pour un emplacement difficile cette fois-ci. Pouvez-vous deviner où c’est? Envoyez le lieu sur notre compte Twitter officiel et soyez sur le mur de la gloire la prochaine fois!

 

Merci pour tout votre contenu et profitez de la Saint-Valentin. Et n’oublie pas que nous vous aimons! <3

Image d’en tête par Watchman

5 Comments

  1. supermotard

    C’est sûr c’est à se demander à quoi sert l’alpha du jeu et cette version expérimentale. Ils ont tout ce qu’il faut pour tester le jeu et leurs itérations et ils choisissent de sortir une maj tout les 6 mois … et encore! Bref on est plus à quelques mois prêt mais bon faudra s’attendre à une maj buggé de toute façon alors à quoi nous faire autant patienter.

    • supermotard

      Merci de ton commentaire. Oh oui la patience est une vertu essentielle avec Dayz. De toute façon les développeurs prennent leur temps, n’en déplaise aux joueurs frustrés alors on ne peut qu’attendre.

  2. Ping : Dayz Standalone Checklist 0.63 expérimentale - Dayz Xperience

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