Menu Fermer

Dayz Standalone Status Report 14 Aout 2018

 

Source

 

La Gamescom est là, mais avant de partir, nous avons préparé un autre rapport de situation pour vous. Pour commencer, notre producteur principal Eugen fait le point sur l’état actuel de la première mise à jour de contenu, ainsi que sur nos plans pour l’avenir. Nos responsables de programmation, d’animation et de son donnent un bref récapitulatif de leurs deux dernières semaines de travail. Nous clôturerons le rapport de situation avec notre Community Spotlight. Entrons dans le vif du sujet !

 

 

Eugen Harton – Lead Producer

Chers survivants,

bien que la bataille avec les performances serveur soit en cours, nous constatons de bons résultats globaux dans nos objectifs. Nous avons mis en œuvre de multiples optimisations pendant notre période de test de stress et il y en aura d’autres à venir. À l’heure actuelle, nous constatons un comportement imprévu dans l’environnement des serveurs multi-coeurs, et c’est notre objectif actuel. En exécutant des serveurs sur un seul cœur, nous connaissons une augmentation importante des FPS des serveurs qui devrait, en théorie, être encore plus perceptible dans une configuration multi-cœur, mais malheureusement, ce n’est pas le cas actuellement. Certains de ces problèmes sont assez complexes, nous allons donc modifier encore plus la base de code du serveur.

La première mise à jour de contenu est dans un état satisfaisant, mais nous ne sommes toujours pas contents de la performance globale. En ce qui concerne le contenu, il semble avoir été bien reçu, et je suis heureux de voir que les gens apprécient le retour des fonctionnalités et la richesse qui y ont été ajoutées. Une fois que nous serons satisfaits de la performance elle-même, nous déplacerons la version vers la branche expérimentale du jeu et rendrons la version disponible pour les propriétaires de serveurs de notre communauté. Nous savons que cela fait longtemps et que la communauté en a souffert, mais si nous travaillons ensemble, nous pouvons faire de ce jeu de nos rêves une réalité.

En plus du développement de la première mise à jour de contenu, il y a beaucoup de travail en cours sur d’autres fonctionnalités de la BETA. Vendredi dernier, nous avons terminé le développement de la fonctionnalité principale et la version interne semble être en bonne condition. L’accent a été mis sur la correction des bogues. Il y a plus de 2000 corrections à faire et nous voulons nous assurer qu’elles soient faites ! Nous partagerons plus de détails sur la prochaine mise à jour après la Gamescom.

Je sais que certains d’entre vous s’inquiètent de l’absence de fonctionnalités ou de contenu. Au cours des dernières années, de nombreuses fonctionnalités ont été conçues et une quantité incroyable de contenu a été créée à la fois en externe et en interne. Certaines de ces choses rendent DayZ meilleur en tant que jeu et simulation. Certaines d’entre elles peuvent être perçues plus ou moins comme une valeur ajoutée, ou même comme un problème dans la vision globale de ce que le jeu devrait être.

DayZ doit d’abord et avant tout être amusant. Il doit répondre à vos attentes en matière de comportement, de stabilité et d’équilibre. Il a également besoin de fonctionnalités qui prennent en charge l’interaction du joueur et permettent aux joueurs qui veulent investir du temps dans l’apprentissage des détails et des complexités de la simulation elle-même. On lit tout ce que vous dites. Il s’agit d’un jeu fait par les joueurs et pour les joueurs. Nous voulons profiter du jeu avec vous et même si la lutte est parfois réelle, nous voulons tous que le jeu réussisse de la même façon que vous.

Lorsque nous aurons des détails à partager au-delà de ce qui a déjà été énoncé dans les objectifs de la version bêta, nous le ferons sur tous nos canaux.

Certains d’entre vous ont peut-être remarqué une augmentation du mouvement autour de la version Xbox du jeu. Ce que nous sommes en train de tester est la même version que celle que vous voyez sur les tests de stress PC. Nous nous assurons qu’elle fonctionne bien et fournit une expérience de jeu qui est agréable sur une manette et qui affiche de bonnes performances. Les avantages du travail de performance que nous avons fait sont déjà appréciés par un petit groupe de joueurs qui ont déjà accès à la Closed Preview, mais il y a tellement de joueurs qui sont avec DayZ depuis longtemps et encore plus qui n’ont pas eu la chance d’essayer cette expérience unique. L’un des avantages de l’utilisation des modules du moteur Enfusion est de pouvoir faire tourner un jeu comme DayZ sur une console. Nous souhaitons toujours faire grandir la communauté DayZ, et il est important de ne pas oublier les autres plateformes.

Je serai à la Gamescom cette année pour parler de ce que nous verrons dans un avenir proche et de nos objectifs avant d’atteindre la 1.0. J’ai hâte de partager davantage avec vous, car nous vivons des moments passionnants.

 

 

Peter Nespesny – Lead Designer

Que serait DayZ sans la possibilité de maîtriser les autres et de les faire prisonniers ! Maintenant, vous pouvez aussi vous restreindre si vous voulez comploter quelque chose – bien sûr, vous pourrez vous en sortir si quelque chose tourne mal. Alors que le personnage a les mains attachées, son inventaire est bloqué ainsi que ses emplacements rapides. Cependant, son inventaire est accessible aux autres joueurs à travers la partie des environs de l’écran d’inventaire.

 

Nous travaillons également à la mise en place d’interactions continues avec les objets dans l’environnement. Il nous permettra d’élargir les interactions possibles, comme prendre des objets directement dans les mains (ou les échanger), ouvrir lentement les portes, boire sans interruption dans les puits ou changer de canal sur l’émetteur radio posé au sol.

En parlant d’objets au sol, il y a un retour des objets qui tombent des mains au sol directement sur la terre (bien sûr, l’animation ‘take’ affichée au lieu de l’animation ‘drop’ dans le GIF est un bouche-trou). La prochaine étape sera un raccourci pour mettre un objet de vos mains directement dans l’inventaire, même sans qu’il soit assigné à un emplacement rapide, car nous aimerions minimiser tout accès inutile à l’inventaire.

 

Le travail sur les armes à feu est toujours en cours. La prise en charge de la nouvelle animation d’échange d’armes (et d’objets) est en cours de mise en place, après quoi il sera possible d’ajouter des épaules indépendantes. Récemment, le système d’inclinaison, tant attendu a été réintroduit dans sa forme de base (comme il l’était dans la version 0.62). Cependant, nous aimerions le rendre plus important et utile pour le gameplay plus tard. L’inertie des armes manquait également jusqu’à présent et sa nouvelle mise en œuvre est présentée comme un désalignement de la vue. Son degré dépend de la vitesse de rotation, un effet secondaire agréable est un mouvement parallaxe dans les nouveaux viseurs. Vous pouvez le voir dans la partie du rapport de situation de Mirek ci-dessous.

Le dernier ajout au pack, accueille la première implantation de la levée des armes devant des obstacles. Cette mécanique empêchera les armes à feu de couper à travers la géométrie des objets, qu’il s’agisse de murs, d’infectés ou d’autres personnages. Ne vous inquiétez pas de l’autodéfense, car dans ce cas vous pourrez toujours utiliser une attaque en mêlée avec votre arme à feu. Le soulèvement au niveau des obstacles tient compte des différentes longueurs d’armes à feu et de leurs accessoires de canon.

 

De plus, les progrès sur le dysfonctionnement des armes à feu a été récemment repris et le support de l’enraillage est en cours d’ajout à toutes les armes à feu qui seront disponibles dans la version 0.63 de DayZ. Le type de dysfonctionnement utilisé est l’échec d’éjection, ce qui provoque le blocage du mécanisme au niveau de l’alimentation de la prochaine balle.

 

Le risque de mauvais fonctionnement est directement proportionnel à l’état de l’arme à feu. Dans le cas où l’arme à feu est alimenté à partir de chargeurs amovibles, le hasard de son mauvais fonctionnement est combiné avec l’état du chargeur utilisé. L’état des armes à feu et des chargeurs peut être réparé, ce qui fait de la trousse de nettoyage des armes un article précieux et important. Avec le mauvais fonctionnement de l’arme à feu, j’ai hâte de voir toute ces situations intéressantes qui émergeront pendant la frénésie des combats.

Mieux vaut faire le plein de kits de nettoyage d’armes…. On se voit sur Chernarus !

 

 

Miroslav Maněna – Lead Programmer

Au cours des deux dernières semaines et des prochaines semaines, les principales tâches de nos programmeurs de gameplay sont les optimisations côté serveur, la correction des bogues pour les fonctionnalités et le contenu et la mise en œuvre de systèmes de base pour prendre en charge les nouvelles fonctionnalités de gameplay, qui peuvent ensuite être modifiées par les concepteurs.

Optimisations

Nous avons trouvé un bug, qui est dans le jeu depuis plus de deux ans mais qui a été finalement visible après l’introduction des objets environnant. Ce bogue était lié à la suppression de l’entité de jeu et a causé des baisses de performance massives. Nous préparons également des optimisations pour le processus de l’économie centrale, ce qui devrait être fait dans quelques jours.

Fonctionnalités de gameplay

Véhicules – Les véhicules sont probablement la caractéristique la plus importante et la plus complexe sur laquelle nous travaillons actuellement. Presque tout devait être réécrit (y compris les éléments de personnage), afin de pouvoir ajouter plus facilement d’autres fonctionnalités liées au véhicule à l’avenir. Viktor a déjà montré quelques progrès il y a deux semaines et je suis sûr que nous vous en montrerons d’autres dans quelques semaines.

Se pencher – Nous avons réintroduit une version très basique du système d’inclinaison. La première itération est dans le jeu et maintenant nous devons peaufiner des choses comme les animations, la caméra et probablement plus. Regardez ce premier extrait ici :

 

Changement d’armes – Nous avons mis en place un système de base pour le changement d’armes. Pour l’instant, nous ne supportons que les armes à feu, mais le reste est en cours.

 

Désalignement des viseurs – Ce qui signifie une inertie de l’arme dans les mires et les lunettes de visée. Désormais, seuls quelques paramètres doivent être modifiés afin d’obtenir la meilleure expérience de jeu avec cette fonctionnalité.

 

 

Viktor Kostík – Lead Animator

Au cours des dernières semaines, nous avons créé et mis en œuvre de nouvelles animations d’attaque pour les infectés. Il s’agit d’attaques légères, lourdes et en courant avec des bras individuels pour obtenir une certaine variation dans les affrontements PvE. Pour le personnage, nous avons commencé la mise en place des expressions faciales de base lors des combats. Nous avons également implanté de multiples améliorations pour les animations de personnages inactifs, comme le clignement des yeux, l’épuisement et les nouveaux mouvements inactifs en général.

En dehors de cela, l’équipe a travaillé sur le positionnement et le déploiement d’animations qui seront utilisées lors de la conduite des voitures, lors de la construction de base ou lors de la pose de pièges. Tout cela est accompagné de nombreuses corrections apportées à nos animations de joueur et au graphique d’animation.

 

 

Filip Čenžák – Sound Designer

Notre équipe audio a fait un voyage à travers nos bureaux et au-delà pour enregistrer des séquences pour la réintroduction des véhicules. Il en résulte de nouveaux bruits de moteur, ainsi que des bruits de pneus pour différentes surfaces.

En ce qui concerne le tir, nous ramènerons une fonction du contrôleur de tir d’Arma , qui fait taire les insectes et les oiseaux pendant un certain temps après le tir. Pour ajouter aux infectés, nous avons mis en place et amélioré plusieurs de leurs sons d’animation avec des pas et des vêtements bruyants pendant trois états différents : inactif, course à pied et escalade.

Voici quelques photos de l’enregistrement de nos pneus et du moteur :

 

Laisser un commentaire, aucun compte requis