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Dayz Standalone Status Report 16 Janvier 2018

 

 

Et voilà cela fait un mois maintenant que nous n’avons pas eu de status report et c’est avec plaisir que je vous retrouve. 2018 est l’année des promesses pour Dayz Standalone avec pour commencer l’arrivée prochaine de la version expérimentale de la 0.63, puis quelques temps plus tard en stable (plus de détails dans les derniers podcast). Le chemin paraît interminable mais on nous l’assure le jeu en vaut la chandelle et surtout la 1.0 sortira cette année!! Pour les joueurs consoles, la version xbox game preview arrivera cette année et sur PS4 rien de concret donc probablement pas avant 2019.

Source

 

 

Cela fait a peine plus de deux semaines en 2018, mais nous voyons déjà de beaux progrès dans le développement de DayZ! Eugen fournit un résumé rapide de notre production actuelle, Mirek et Viktor détaillent leurs travaux en cours sur le nouveau personnage (entre autres), et Adam ouvre 2018 avec style avec une mise à jour majeure concernant les cours d’eau sur Chernarus! Comme toujours, Baty termine avec le contenu de votre communauté – cette fois-ci plutôt sans surprise axé sur la saison des fêtes désormais révolue! Il y a aussi une chanson incluse, cependant. Allons-y, c’est le premier rapport de situation de l’année!

 

 

Eugen Harton – Lead Producer

L’année de DayZ est là, et les deux premières semaines sont derrière nous. Je surveillerai la prise de décision et le travail au cours de la récente montée en puissance, avec toute l’équipe concentrée sur la livraison de la version expérimentale de la 0.63. Nous avons abordé l’avancée du jeu avec plus d’énergie après les vacances et revenons avec un sous-ensemble de fonctionnalités expérimentales qui nous permettront d’atteindre un état de jeu jouable le plus rapidement possible.

Même avec cet objectif de mise en place rapide à l’esprit, nous comprenons à quel point il est essentiel, après tout ce temps sur les anciennes versions, de sortir le jeu dans un bon état. Faire en sorte que les problèmes de longue date qui nous dérangent le plus soient réglés pour une fois: la performance, la stabilité, la prévention de la triche et les mécaniques de jeu fonctionnelle.

Nous visons une bonne répartition entre équilibrage et progrès, mais ne vous méprenez pas: la 0.63 expérimentale et la BETA seront encore un jeu en accès anticipé, il y aura donc des problèmes. D’autre part, nous travaillerons également avec une vitesse d’itération plus rapide pour résoudre les problèmes restants, pour implanter le contenu restant et les fonctionnalités de nos objectifs BETA / Expérimentale, et pour passer en revue tous vos précieux commentaires.

Les deux dernières semaines ont été consacrées à des objets utilisables dans le jeu principalement par le personnage. Je vais essayer d’expliquer plus en détail ce que nous traitons en ce moment:

  • Peaufinage des mécaniques en position allongée
    – En plus d’attendre des animations peaufinées et des mouvements rotatifs en position allongée du joueur, nous devons encore faire face aux limitations des mouvements avec les armes et des collisions au sol. C’est chaud comme l’enfer
  • Ajuster le nouveau prototype de combat de mêlée
    – Le passage à la dernière itération devrait nous rapprocher de l’état final et nous donner le temps d’équilibrer les choses – dommage et rapidité
    – Des modifications ont été apportées au schéma de contrôle et aux options de ciblage
  • Implémentation de la cinématique inverse sur les jambes du joueur
    – Un grand pas vers un bon équilibre des mouvements rotatifs du joueur
    – Système fonctionnel qui empêche le zigzag extrême et améliore la fidélité visuelle du mouvement
  • Nettoyage des journaux d’erreurs
    -ok  En réduisant des données et obtenant plus d’ordre dans l’état actuel des choses
  • – Nous revenons régulièrement nettoyer le désordre dans les journaux et les messages d’erreur afin de les garder dans un état lisible
  • Monter aux échelles
    L’étape majeure la plus proche dans la mise en œuvre du mouvement du nouveau joueur
    Encore besoin de plus de travail sur le code, mais l’implémentation du script attend déjà d’être activée
  • Caméra
    Plus de détails dans la partie de Mirek

 

Il y a beaucoup plus de travail qui a été fait au cours de ces deux semaines, mais une partie n’en est qu’à ses débuts. Après avoir terminé avec le nouveau personnage, vous verrez plus de choses faites du côté des infectés. La même chose vaut pour les véhicules et les hélicoptères – une fois qu’ils fonctionneront et qu’ils seront dans un état présentable pour la 0.63, vous serez les premiers à le savoir!

 

 

Mirek Maněna – Lead Gameplay programmer

Bonjour les survivants, je crains de ne pas avoir beaucoup à vous montrer visuellement aujourd’hui, car une grande partie de notre travail est toujours en cours. En tout cas, je vais au moins compiler une courte liste de ce que nous faisons actuellement dans l’équipe de programmation:

  • Prédiction côté client des actions d’inventaire
    – Cela signifie en fin de compte éviter les retards de réseau lorsque les joueurs gèrent leur inventaire
    – L’implémentation est maintenant terminée, nous corrigeons les bugs que ce changement introduit dans le jeu
  • Personnage – Cinématique inverse pour les jambes
    – La mise en place est presque prête
  • Personnage – Mouvement sur les échelles
    – Le travail est en cours, nous espérons montrer quelques visuels dans le prochain rapport de situation
  • Économie centrale – Apparition dynamique d’objets autour des joueurs
    – Un système qui peut engendrer des objets comme des pierres, des bâtons ou des champignons autour du joueur
    – C’est dans une phase de prototype
    – Nous devons revoir le prototype avec l’équipe conception
  • Collisions de caméra à la troisième personne
    – Améliorations de la prédiction des collisions de caméra
    – Nous sommes heureux de la mise en œuvre maintenant, mais il y a encore du peaufinage à faire pendant la BETA

J’espère que vous n’êtes pas trop déçu pour l’instant, mais je crois que nous sommes assez près de vous montrer plus de contenu visuel dans les rapports de situation suivants, car nous progressons vers la connexion de nouvelles animations pour les infectées, ainsi que d’animations du personnage liées à l’interaction du véhicule. Cela nous occupera en février.

 

 

Viktor Kostik – Lead Animator

Salut! Le département d’animation est actuellement concentré sur quelques fonctionnalités du personnage. La semaine dernière, il y a eu une petite session de capture de mouvements où nous avons enregistré un tas d’animations manquantes pour la position allongée, les combats, les échelles, ainsi que le premier lot d’animations pour l’état inconscient.

Vous souvenez-vous du GIF du précédent rapport de situation? Eh bien, nous avons un peu progressé avec le comportement du prototype de cette nouvelle position allongée. À l’heure actuelle, le personnage peut tourner sur son dos librement avec chaque objet, ainsi que viser et tirer avec des armes. Nous n’avons que les animations d’espace réservé implémentées à ce stade, c’est donc le moment idéal pour commencer à les remplacer par des animations affinées.

Le combat de mêlée a vu quelques itérations et lors de la dernière session de mocap ( ndlr > motion capture = capture de mouvement ), nous avons aussi capturé de nouvelles animations pour cette partie du jeu. Nous avons entre autres enregistré des attaques avec la crosse, à la baïonnette, au pistolet et d’autres attaques de mêlée avec des armes à feu. Nous y travaillerons dans les semaines à venir.

Notre prochaine priorité sera les échelles. Nous avons ajusté le graphique d’animation et préparé quelques animations d’entrée / sortie pour cela au cours des deux dernières semaines. Bien sûr, nous continuons également sur les animations d’armes, ainsi que sur l’ajustement des animations de véhicules existantes. Le mouvement du personnage a aussi reçu de l’attention. La refonte des mouvements rotatifs progresse bien, avec d’excellents résultats comme vous pouvez le voir dans le GIF ci-joint.

Nous attendons maintenant avec impatience la cinématique inverse sur les pieds, sur laquelle travaillent actuellement les programmeurs. Cela nous fournira un ensemble supplémentaire d’améliorations et prendra en charge les glissements indésirables qui sont toujours présents pendant le mouvement.

 

 

Adam Franců – Senior map designer

Si vous avez vu ma vidéo de questions et réponses (Partie 1, Partie 2), vous vous souvenez peut-être que j’ai parlé du sujet fréquemment abordé de l’écoulement de l’eau dans notre environnement. Dans notre effort incessant d’avoir l’un des mondes de jeu les plus immersifs jamais créés, je suis fier d’annoncer que nous avons enfin fait des progrès significatifs vers la création de cours d’eau appropriés! À moins que quelque chose ne se passe mal, cela sera disponible pour vous tous en 0.63:

 

Les cours d’eau sont vraiment importants pour le paysage – simplement parce qu’ils ajoutent un sens à ce que nous essayons de recréer. Dans la vraie vie, il est tout à fait normal de descendre dans la vallée et de trouver au moins un petit ruisseau ou une sorte de zone humide. Et comme une ligne électrique, une route, un chemin de fer ou même un sentier touristique, trouver un cours d’eau peut vous aider à naviguer dans le jeu. Voulez-vous monter à contre courant, ou descendre? Le choix vous appartient.

status report cours eau personnage animations chernarus

 

Les jours de l’ancien moteur de rendu et les limites que nous avions lors de la création d’eau autre que l’océan ont disparu depuis longtemps, et les récentes améliorations apportées au moteur, à savoir:

 

  • Possibilité d’avoir plusieurs substance d’eau par carte
  • Possibilité de définir l’animation des vagues en utilisant les écoulements de la carte
  • Possibilité d’avoir de la mousse flottante

Nous pouvons maintenant améliorer la qualité visuelle de nos plans d’eau statiques et également mettre en place des cours d’eau. Nous pouvons maintenant distinguer visuellement différents plans d’eau sur Chernarus (certains peuvent être plus sales que d’autres) tout en ayant plusieurs substances pour les cours d’eau.

Notre intégration actuelle considère deux types de cours d’eau:

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  • Cours d’eau étroit et peu profond
  • Utilisé principalement à l’intérieur des petites vallées
  • Ils se connectent à un autre cours d’eau ou dans une petite rivière

 

status report cours eau personnage animations chernarus

  • Cours d’eau large et peu profond
  • Utilisé dans les vallées principales
  • Ils forment plusieurs flux et se connectent à la mer
  • Ils ont un nom

 

Puisque notre monde de jeu s’étend sur 225 kilomètres carrés, nous avons décidé que notre implémentation doit être quelque chose que nous pouvons recréer à une large échelle. L’approche est assez simple – nous préparons d’abord un lit de cours d’eau en découpant simplement le terrain au besoin, puis nous utilisons différents modèles de cours d’eau (comme les chemins de fer, les routes) pour remplir le lit de la rivière.

Certaines parties du cours d’eau ont même plusieurs variantes avec des roches et des courants personnalisés pour simuler l’écoulement de l’eau autour des obstacles, mais nous nous concentrons aussi sur l’ajout de détails supplémentaires lorsque nous pensons qu’il manque encore quelque chose. Les cours d’eau et les rivières ont aussi une texture de terrain en gravier (la même surface que celle que vous avez sur la côte et qui est couramment utilisée pour recueillir des pierres).

Cependant, cette mise en œuvre a également ses inconvénients: notre résolution du terrain de 7,5m rend certains lits de cours d’eau ou de rivières étranges à cause des bords irréguliers. Nous essayons de notre mieux de le masquer quand nous le pouvons, mais ce n’est pas une tâche facile. Vous pouvez dire, pourquoi ne pas augmenter la résolution? Bien que nous pourrions probablement trouver un moyen de faire fonctionner la résolution à 3,75 mètres (performance), à ​​ce stade du développement, une telle grille détaillée finirait par ne pas être utilisée sur la majeure partie de la carte – la résolution du terrain définit souvent la façon dont vous concevez les choses dans votre environnement (surtout quand il s’agit de zones vallonnées). Nous ne pouvons simplement pas tout simplement retravailler (juste pour utiliser l’option existante), donc je pense que l’augmentation de la grille de terrain ne serait en général rien de plus qu’une perte de FPS à ce stade.

Je voudrais aussi mentionner le fait qu’il n’y a pas de courants physiques, laisser tomber un objet ne le fera pas descendre en flottant et étant donné les lits peu profonds / fluviaux, ne vous attendez pas à pouvoir traverser la carte en utilisant une sorte de bateau non plus. La plupart des cours d’eau et des rivières ont été conçus de manière à pouvoir les traverser sans nager, il vous appartient donc de traverser (et de vous mouiller) ou d’investir du temps et de trouver un pont ou une roche pour vous emmener à l’autre rive.

status report cours eau personnage animations chernarus

 

Nous sommes en train d’évaluer l’impact des cours d’eau sur le navmesh (navigation de l’intelligence artificielle), et il est également important de noter qu’en ce moment, la mise en place du nouveau personnage manque d’interactions avec l’eau (mer, lac, cours d’eau) …), le comportement exact devra être testé, mais cela est bien que la solution du cours d’eau soit prête dans les données et l’environnement, donc c’est quelque chose que nous pouvons travailler alors que nous intégrons les interactions du personnage et les plans d’eau avec l’environnement.

Nous étudions également d’autres améliorations visuelles de la façon dont l’eau s’écoule / entre en collision, et nous ajoutons également des effets de particules locaux pour les petites cascades, y compris des échantillons audio pour les modèles de cours d’eau et de rivères.

Alors, vous pouvez vous demander – quand peut-on s’attendre à des cours d’eau sur Chernarus? Nos progrès dans cette tâche énorme du paysage peuvent être divisés en quatre étapes:

  1. Analyse et prototypage de la solution de cours d’eau
  2. Ajout de cours d’eau dans les régions occidentales de Chernarus
  3. Refonte du réseau existant d’anciens cours d’eau comme les étangs
  4. Ajout de nouveaux cours d’eau et raccordement de cours d’eau retravaillés (à partir du 3ème point)

Comme je l’ai déjà mentionné dans mon Q & A, les zones occidentales qui ont été retravaillées dans la mise à jour 0.62 ont déjà préparé des cours d’eau et des lits de rivières (je suis sûr que beaucoup d’entre vous l’ont déjà remarqué). C’était vraiment pratique pour nous, car nous pouvions les utiliser pour prototyper les meilleures formes pour les pièces de modèles de cours d’eau / rivières. Et cela ne s’est pas seulement terminé au stade du prototypage – je suis heureux d’annoncer que 17 kilomètres de cours d’eau y ont déjà été implantés, et serons disponibles pour tous en 0.63.

Mais qu’en est-il des autres points? Nous ne pouvons malheureusement pas vous donner de date pour cela maintenant. Nous avons un réseau de cours d’eau assez étendu et, évidemment, nous aimerions le mettre en œuvre dans tout le paysage, mais ce n’est malheureusement pas une tâche simple, et c’est quelque chose que nous travaillerons même après la version 1.0. Nous vous tiendrons au courant des progrès réalisés.

Ce sont des moments vraiment excitants, merci de nous lire et on se voit sur Chernarus!

 

Community Spotlight

Baty – Community Manager

Je suis vraiment contente des super commentaires que nous avons reçus de la mise à jour de Noël. Vous nous avez envoyé des tonnes de captures d’écran et de vidéos sur le thème de Noël et je les ai tous vus (du moins j’espère!). Nous avons décidé de garder les cadeaux de Noël au moins jusqu’à la fin du mois de janvier, car nous savons que vous les aimez beaucoup!

Santa Joshua était à Chernarus et il avait un garde du corps avec lui, juste au cas où. Chernarus n’est pas un endroit sûr pour apporter des cadeaux, vous savez:

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Un autre Santa BrianM envoie des salutations de ses voyages à travers le monde post-apocalyptique:

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Et Miklós Tóth a probablement tué le Père Noël et a pris tous ses cadeaux pour lui seul:

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Nous avons trouvé de belles salutations de nouvel an sur nos réseaux sociaux:

Celui-ci est de l’utilisateur de Reddit Wargasm011 – une carte de voeux de nouvelle année dans le style de Chernarus!

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Un autre provient du serveur français The Team Onu. Quelle belle illustration! ( Et bien sûr félicitations de ma part )

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Et voici deux vidéos de vos aventures de Noël dans le jeu par BarelyInfected et SepticFalcon:

 

 

Mais Noël est maintenant fini, alors vérifions quelques-uns de vos meilleurs moments dans DayZ.

Le Nomad Gaming est connu dans la communauté comme un tueur professionnel au long bâton pointu. Il a mis ses moments les plus drôles dans une vidéo, où vous pouvez voir sa compétence, des bugs drôles, ou comment il troll d’autres joueurs:

 

TopeRec a à nouveau fait une compil vidéo de son stream . Il a joué le role de Rick Grimes de The Walking Dead et c’est assez drôle:

 

Le Streamer M1NDR est devenu otage et quelqu’un a essayé de le sauver … mais ça ne s’est pas passé comme prévu.

 

Qu’en est-il de certaines choses de la vie réelle?

Partypomcer a montré à tous les gens de Reddit qu’il vit dans un paysage similaire à Chernarus (Arkansas Nord). Regardez la grange au loin!

 

Tikacika nous a envoyé une nouvelle décoration qu’il a créée sur son mur. C’est un logo vinyle DayZ et il l’a fait tout seul! Bon travail!

 

Et le dernier contenu de la communauté est une chanson! J’adore les chansons de DayZ, j’en ai une liste dans mon téléphone et je les écoute presque tous les jours.

Ce nouveau s’appelle Hotel Chernarus, il a été fait par WiseManLofty et c’est vraiment cool, mais nous ne vous pardonnerons jamais la partie sur Adam et les arbres …;)

 

 

La réponse à la dernière question était: « La maison se trouve entre Stary Sobor et Rogovo. »

Les réponses les plus rapides ont été de ces survivants:

  • Jakon72
  • Claire (Eclaire)‏
  • GriZz
  • Daniel
  • Leon Spencer
  • R. A. Raygor
  • Go Up
  • Uncle Zettie
  • HumbleAtomicBohemian
  • BigBANGtheory‏
  • Bryce
  • TheReverned
  • Frank the Tank
  • Sqeezor
  • Rustycaddy
  • lexx
  • 1 eyed gamer
  • Hanno Spitteler
  • Uncuepa
  • Goran Buntic
  • Volern
  • JoK3R
  • JAMMIELAD
  • Sniperllama
  • Ze-Krush
  • REEMOTE

Bon travail!

La question de ce rapport de situation est la suivante:

Quel est le nom de cet endroit?

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Envoyez-moi vos réponses sur notre compte Twitter officiel et votre nom peut être ici la prochaine fois!

C’est tout pour moi aujourd’hui, bon jeu et à dans deux semaines!

Image d’en-tête par Anki.

2 Comments

  1. Tropsnigt

    Ca avance ! Merci pour la traduction rapide et complète Dayz Xperience , toujours au top ! Vous méritez plus de lecteurs , avec le futur de Dayz je pense qu’il y aura plus de visiteurs très bientôt , en attendant bon mois de Janvier a vous et a tout l’équipe de Standalone !

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