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Dayz Standalone Status Report 17 juillet 2018

 

Après quelques semaines de chasse aux bogues en 0.62 et 0.63 nous avons enfin du concret à venir pour le jeu, je vous laisse découvrir de quoi il s’agit.

Source

 

Cette semaine, nous allons procéder à notre première mise à jour de contenu sur la branche publique des tests de stress. Pour commencer le rapport d’aujourd’hui, Eugen va nous parler des derniers problèmes de la semaine ainsi que des défis des dernières semaines pour l’équipe. Nos chefs de l’animation, du son et de la conception de cartes partagent quelques aperçus sur leur travail précédent. Nous clôturons le tout avec notre bien-aimé Community Spotlight.

 

Eugen Harton – Lead Producer

Chers survivants,

Le service a été très occupé au cours des deux dernières semaines, et il y a beaucoup de choses à dire en général. Je voulais couvrir quelques sujets : la première mise à jour de contenu pour la version 0.63, et les problèmes que vous avez rencontrés ces derniers jours.

 

Problèmes de base de données avec la 0.62

Le problème avec l’ancienne branche stable 0.62 s’est manifesté de deux manières différentes :

a) un temps de spawn infini
b) en chargeant un mauvais personnage

Lors de la dernière maintenance, nous sommes passés à une base de données temporaire pour trouver une solution, en veillant à ce que le problème ne se répète pas à l’avenir. Depuis, nous avons identifié le coupable, l’avons réparé et nous retournerons sur la base stable lors de notre prochaine maintenance régulière demain matin. La plupart d’entre vous récupéreront leurs anciens personnages car les données elles-mêmes n’ont pas été corrompues.

 

Problèmes de plantages Blue Screen of Death

Ce problème était très répandu – heureusement, nous avons réussi à l’identifier et à le régler dans un correctif publié la semaine dernière. Le problème a été causé par une interaction de multiples facteurs externes que nous avons examinés et trouvé une solution de contournement qui nous permettra de rester stables à l’avenir.

 

Nouveaux contenus et fonctionnalités pour la 0.63

Je suis heureux de dire que nous ne détectons plus de problèmes majeurs de gameplay grâce à la prochaine mise à jour 0.63 qui été allouée comme priorité aux bloqueurs critiques. Un certain nombre de problèmes font l’objet d’un suivi et sont corrigés dans les délais prévus, mais la plupart (sinon la quasi-totalité) d’entre eux peuvent être qualifiés de problèmes visuels.

Dès maintenant, le patch est programmé pour un grand test interne demain et si nous ne rencontrons plus de problèmes, nous publierons la mise à jour sur la branche Stress Test. Ce qui nous enthousiasme, ce n’est pas seulement les fonctionnalités que nous ramenons, mais aussi le grand nombre de bogues qui ont été corrigés. Tout cela devrait apporter une expérience sur DayZ plus stable et plus intéressante.

Alors que nous assistons au retour de l’état d’inconscience, ainsi qu’aux favoris de tous – le M4A1 et le Mosin, avec de nombreuses lunettes de visée – nous allons envisager d’utiliser une structure spécifique pour les tester, en passant probablement d’un jeu de survie classique à un scénario de combat plus chargé d’action.

Je suis extrêmement excité de voir ces situations incontrôlables d’inconscience revenir sur DayZ, car sauver des gens et jouer au héros a toujours été mon truc bien plus qu’être un bandit 🙂

Je ne veux pas tout gâcher, mais je crois que ce sera très amusant !

On se voit sur Chernarus ! 😉

 

 

Peter Nespesny – Lead Designer

La mise en place des lunettes de visée des armes à feu en version 0.63 est en cours depuis un certain temps déjà. Le combat à longue portée a toujours été un élément de base de DayZ et vous pouvez compter sur le fait qu’il le sera aussi à l’avenir. L’objectif est de ramener les lunettes de visée pour les armes à feu actuellement dans le jeu et celles qui sont à venir.

 

Commutation entre mire / viseurs

La nouvelle version a introduit la possibilité d’utiliser des points de mire en même temps que des lunettes de visée. Bien sûr, cela n’est possible que lorsqu’une combinaison donnée d’arme à feu et de lunette de visée le permet. Si vous êtes curieux, nous n’avons pas l’intention de mettre en place une position de visée latérale (à 45°) pour l’instant.

 

Remise à zéro et précision

Avec les lunettes de visée à venir, permettant des affrontements sur de longues distances, il est temps d’utiliser la remise à zéro pour compenser la trajectoire balistique des projectiles. De même, vous devez être conscient de la précision des différentes armes à feu pour choisir le meilleur équipement pour le travail. En passant, la dispersion du canon est déjà de retour dans la version expérimentale 0.63 depuis un certain temps, mais il semble qu’elle ne soit pas si perceptible sans une vue agrandie des lunettes.

Tout en visant vers le bas de la lunette, les projectiles devraient être tirés directement à partir du canon d’une arme à feu, comme c’est le cas lorsqu’ils le sont depuis la mire. Cela évitera la possibilité d’ajouter un angle supplémentaire à la trajectoire.

Malheureusement, nous avons découvert qu’il y a une divergence entre la trajectoire réelle du projectile et le vecteur directionnel du canon, ce qui est assurément un problème sur de plus longues distances. Nous examinons actuellement tous les aspects du combat à distance, car nous essayons d’isoler et de régler le problème sous-jacent.

 

Révision des lunettes de visée

La réimplantation des lunettes de visée est également une bonne occasion pour nous de revoir les modèles de lunettes de visée individuellement, ainsi que leur configuration. En particulier la position de la caméra, les réticules, les niveaux d’agrandissement et les plages de remise à zéro.

Pour certains d’entre eux, c’est nécessaire de toute façon, par exemple, le PSO-1 peut être utilisé parallèlement aux points de mire, et il est en train d’être transformé en 3D, au lieu d’une simple texture 2D. Ce seul changement nécessite le retrait de la partie optique pour éviter l’écrêtage de la caméra à la première personne et permettra d’avoir une vue aussi large que possible.

Nous n’avons pas de rendu d’image, donc nous envisageons d’ajouter des post-processus tels que la profondeur de champ, la distorsion des sphères et les teintes de couleurs pour rendre les lunettes de visée plus agréables visuellement. Je crois que les lunettes de visée seront maintenant plus faciles et plus amusantes à utiliser.

Zoom avant…. on se voit sur Chernarus !

 

 

Viktor Kostík – Lead Animator

L’équipe d’animation a été très occupée au cours des deux dernières semaines, créant de nouvelles animations et améliorant celles qui existent déjà. Permettez-moi de passer en revue quelques-unes d’entre elles.

 

Nouvelles animations d’utilisation pour des objets comme une pelle, une pioche ou une houe.

Ceux-ci devraient fournir plus de variété dans les animations et une meilleure représentation de chaque élément en général.

 

Maintien amélioré des objets émettant de la lumière

Nous avons ajouté de nouvelles instances d’animation et un nouvel ensemble d’animations (marcher, courir, tenir) pour la lampe de poche, la torche et la fusée éclairante. Les joueurs sont maintenant en mesure d’avoir la lumière dans de meilleures positions.

 

Animations liées aux véhicules

Nous testons et nous cherchons la meilleure façon d’ajouter des animations pour changer de vitesse, démarrer le moteur et d’autres actions apparentées.

 

Améliorations des animations et systèmes existants

Nous avons créé de nouvelles animations pour quand le joueur se fait frapper et ajouté des variations d’inconsciences en fonction des objets et des positions. De plus, nous avons peaufiné les animations d’attaque et corrigé les bugs liés aux animations d’armes à feu. Nous avons également fait un tas de nouvelles postures de maintien pour divers objets, de sorte que votre personnage peut maintenant tenir les objets d’une manière visuellement plus agréable.

 

 

Adam Franců – Map Designer

Cette fois-ci, je ne partagerai rien de nouveau, car j’ai passé la plupart des dernières semaines à éradiquer des bogues sur Chernarus. Alors que la mise à jour 0.62 a définitivement porté Chernarus à un tout autre niveau, le changement de végétation a également introduit beaucoup de problèmes avec le placement des objets.

Cette tendance s’est poursuivie avec la mise à jour 0.63, qui a introduit une refonte pour les roches, les pierres et les buissons ainsi qu’un certain nombre de mises à jour de modèles des éléments environnementaux (que ce soit un remplacement complet ou simplement des changements plus petits aux portes et aux échelles). Cela fait longtemps qu’une bonne correction de bogue est passée et comme la mise à jour de la version 0.63 progresse, Chernarus mérite certainement de notre part un peu d’amour pour la correction de bogue.

Au cours des dernières semaines, j’ai littéralement écrasé des milliers de problèmes (des problèmes majeurs comme le fait de rester coincé quelque part, des problèmes avec la natation, les échelles, mais aussi des problèmes mineurs comme les clippings fréquents d’objets). Je n’ai certainement pas encore fini et j’ai l’intention de continuer cette chasse aux bogues dans les semaines à venir avant de revenir aux mises à jour générales de la carte (par exemple, nous avons des bâtiments comme le poste de police de la ville à ajouter aux grandes villes).

Il y a encore une chose que j’aimerais mentionner, car elle est en quelque sorte liée au sujet de la correction des bogues. Tout le monde connaît (et aime) les panneaux de direction et de villes tout en cyrilliques (est-ce que quelqu’un a dit KAMYWOBO ?). Pendant très longtemps ces caractéristiques, dans un certain nombre de communes, de gares ferroviaires et d’intersections routières dans les nouvelles parties (non-Arma 2) de Chernarus manquaient complètement . Dans le cadre de ce passage de correction de bogue, nous les avons réajoutés ainsi que de nombreuses corrections de problèmes avec les panneaux existants. Ces changements ainsi que la passe de correction de bogue déjà mentionnée (ou au moins une partie de celle-ci) seront disponibles dans le correctif de contenu #1.

J’espère que vous passerez un bon moment à explorer Chernarus, à bientôt !

 

 

Filip Čenžák – Sound Designer

Les deux dernières semaines ont apporté un certain nombre de mises à jour du département audio – nous n’avons pas d’échantillons pour vous, mais la plupart des choses devraient faire leur chemin dans le jeu assez tôt. Voyons quelques exemples :

  • la prise en charge des voix de personnages féminins a été ajoutée
  • de nouveaux sons de personnages ont été ajoutés
    • abattre des arbres
    • couper l’écorce d’un arbre
    • creuser
    • extraction de pierres
    • cuisson (ébullition, cuisson au four, séchage)
  • les sons d’orage ont été améliorés pour capturer l’atmosphère de DayZ comme il se doit.

Pour les nouvelles fonctionnalités et le contenu de la branche expérimentale, nous avons surtout contribué en termes de sons d’armes :

  • la détonation de balles a été améliorée.
  • les bruits d’impact des balles ont été améliorés
  • les sons du Mosin et de la M4 ont été mis à jour.
    • nous avons un tout nouveau jeu de sons de rechargement pour chaque arme.
  • nous avons réussi à corriger un bug avec des sons de recharge d’armes pendant le déplacement.

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