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Dayz Standalone : status report 18 Avril 2017

situation dayz standalone status report 18 avril 2017 français

 

Bonjour les survivants dans ce status report il n’y a pas énormément d’images ou de nouveautés à se mettre sous la dent mais il y a quand même une mise au point nécessaire sur l’avancée de la 0.62 mais aussi de ce qui nous sépare de la BETA avec toutes les fonctionnalités évoquées comme le modding, le nouveau contrôle du personnage, les animations, etc …

Cette semaine, nous écouterons notre directeur de la création, Brian Hicks, et notre producteur principal, Eugen Harton, alors que le département poursuit ses efforts après avoir passé de courtes vacances de Pâques, Brian et Eugen font de leur mieux pour faire un compte rendu pour eux. Tout deux expliquent également pourquoi certains des contenus annoncés depuis longtemps ne sont pas encore en jeu, et ce qu’il reste à faire pour être disponible d’ici la BETA.

Attention, malgré la longueur de notre rapport de situation actuel, il est également plein d’informations vitales sur le développement des mises à jour 0.62 et BETA à venir, alors rafraîchissez-vous, préparez vous un verre et prenez le temps pour la lecture ça vaut le coup! Baty a aussi un bonus à la fin qui est un régal, alors ceux qui iront jusqu’au bout seront certainement récompensés 🙂

 

Brian Hicks – Creative Director

Salutations Survivants.

Je regarde beaucoup de flux Twitch et de vidéos YouTube sur Dayz pendant mon temps libre. Au cours de la dernière semaine, j’ai vu quelque chose qui m’intéressait: entendre une conversation en ce qui concerne les mécaniques de jeu ou les systèmes actuellement implantés sous une forme élémentaire, et s’ils sont destinés (par les développeurs) à changer.

Entre les nouvelles actions utilisateur, la réécriture en script Enforce, la décision par les concepteurs d’arrêter d’écrire de nouveaux systèmes en SQF et de se concentrer entièrement sur la création de nouveaux systèmes de jeu avec la nouvelle technologie – il peut facilement paraître (à ceux qui ne suivent pas attentivement le développement ) que nous ne nous soucions pas des problèmes liés à la version actuelle de Steam, ou que nous n’avons jamais l’intention d’y remédier. Cela est loin de la vérité.

Par exemple, Peter et moi avons passé en revue les problèmes fonctionnels avec l’économie centrale que nous voulons voir corriger pour la BETA et au-delà – ce ne sont pas des choses à ignorer. Loin de cela, mais comme toujours, le but de l’équipe est de parvenir au produit final aussi rapidement et efficacement que possible.

Alors que l’économie fonctionne à un niveau jouable et qu’une grande partie de la technologie requise pour le produit final est là, la priorité pour les programmeurs responsables de l’économie centrale de DayZ est de passer à la prochaine pièce du puzzle – dans ce cas particulier, un soutien pour l’accès public des fichiers serveur et au logiciel requis, au modding et le mode hors ligne.

Lorsque ces tâches technologiques cruciales (qui sont travaillées par ces programmeurs spécifiques) seront mise en œuvre dans la version interne du jeu, c’est là que nous pourrons nous concentrer à corriger certains des problèmes fonctionnels de l’économie centrale.

Quel genre de problèmes fonctionnels y a t’il avec l’économie? Eh bien – voici une liste non exhaustive:

  • Comportement de l’apparition des événements dynamiques
  • Contrôle de la quantité d’apparition des objets des événements dynamiques
  • Les objets se regroupent dans des zones restreintes de villes spécifiques après une disponibilité prolongée
  • La génération répétée des mêmes types d’objets dans une structure
  • Disponibilité constante des fournitures de base au début du jeu

Regardez également la contribution de Peter dans le dernier SR – c’est un bon exemple que l’état actuel des choses n’est pas définitif, de comment nos fonctionnalités et systèmes seront modifiés et améliorés.

Pour être honnête, il n’y a pas beaucoup de choses dans la phase Alpha de DayZ qui soit fonctionnellement « complet » (du point de vue conception). Presque tous les systèmes de jeu ou mécaniques utilisés par le joueur sont à un niveau fonctionnel basique, ce qui signifie que la technologie / script / animations sont présentes et fonctionne d’une manière ou d’une autre. S’attaquer aux problèmes fonctionnels et de mécaniques de jeu – ce n’est pas quelque chose où nous devrions perdre du temps et des ressources, surtout lorsque beaucoup d’entre eux sont remplacés.

« Qu’en est-il de toutes ces choses intéressantes que vous nous avez montré depuis des années, mais que vous n’avez jamais intégré dans le jeu? » Vous demandez vous . « Qu’est-il arrivé à cela? » – Alors que je sais qu’Eugen et moi-même en avons parlé auparavant, je ne peux pas vous en vouloir de l’avoir manqué – il n’est certainement pas facile de rechercher ou de revenir dans les anciens rapports de situation sur DayZ.com.

Presque tout ce qui a été discuté depuis que nous avons arrêté le prototypage des mécaniques de jeu en SQF, cessé de créer des animations pour de nouveaux éléments sur l’ancien système d’animation, et ainsi de suite, est et a été travaillé. Je sais qu’il peut sembler que des choses sympa comme la construction de base, les compétences passives ou la croissance de la barbe du joueur aient disparu parce que nous ne l’avons pas associé publiquement à une version spécifique.

La réalité de la situation est qu’à peu près tout ce qui dépend de cette liste dépend du nouveau système de contrôle du joueur, et l’objectif de la BETA est de rendre le jeu stable et jouable sur les nouveaux modules du moteur – nous jouons cartes sur table.

Bien que nous puissions nous retrouver avec une version BETA avec une énorme partie du contenu et des systèmes de jeu fonctionnels, il est tout aussi possible que nous finissions avec un contenu plus réduit et des systèmes en attente dans cette première version BETA et que le reste de la liste suive le plus rapidement possible (qui devrait avoir un rythme beaucoup plus rapide, après avoir abandonné une bonne partie de notre ancienne technologique et supporté la nouvelle).

Nous sommes dans une situation où c’est la technologie – le fondement de tout ce que vous expérimentez dans DayZ  – qui accélère le rythme et permet de progresser vers nos objectifs en ce moment.

À mesure que ces composants technologiques de base de DayZ deviennent fonctionnels et utilisables en multijoueurs, nous pouvons mieux évaluer quels sont les ingrédients du jeu et du contenu de la version BETA.

Je sais que pour certains d’entre vous, vous connaissez déjà une bonne partie de ces informations, puisque Eugen et moi-même en avons tout les deux parlé plusieurs fois (et je ne l’aurais pas mieux fait qu’Eugen dans le dernier SR ), mais pour autant d’entre vous qui suivent le développement de façon approfondie et connaissent tout cela déjà – il y a autant de personnes qui auraient peut-être manqué une partie de ces informations.

Vous savez ce qu’on dit : maintenant ils savent … et savoir c’est la moitié de la bataille.

 

Eugen Harton – Lead producer

Salut, les survivants, puisque certains d’entre vous ont apprécié ma dernière contribution au status report, je vais essayer de continuer aussi régulièrement que possible. Tout en sachant que ce pavé de texte ne sera pas une lecture facile pour tous, je crois qu’il est nécessaire d’essayer de décrire des éléments techniques en détail afin d’avoir une vision juste de ce qui se passe dans les bureaux de l’équipe de développeurs de DayZ.

Il y aura beaucoup de choses qui vont se passer au cours des prochains mois, et j’aimerais vous guider sur ce sujet avec autant d’informations que possible. À ce stade, il y a deux grandes versions prévues pour cette année et nous sommes entièrement concentrés sur celles-ci. Le développement est divisé en 2 équipes – une petite équipe travaille sur la mise à jour 0.62, que nous aimons appeler en interne « Mise à jour visuelle ». Il contient des ajustements de l’éclairage et de nouvelles forêts, ainsi que des améliorations générales de la fidélité de l’environnement (il y aura encore plus à venir dans ce département dans les mises à jour futures).

Cela signifie plus en détails, la mise à jour visuelle 0.62 comportera les composants suivants:

  • Nouveaux modèles d’arbres   Forêts plus dense
  • Nouvelles végétations (herbe, petites plantes)
  • Nouvelles textures de surface (routes, plaines et autres)
  • Comportement du vent amélioré
  • Nouveau nuanceur pour le vent, affectant les arbres et l’herbe
  • Réglage et changement d’éclairage pour l’environnement (pour une sensation plus apocalyptique, yay!)
  • Petites améliorations des textures des points lumineux
  • La pluie affectée par le vent et ajustement de son comportement en général
  • De nombreux endroits retravaillés sur Chernarus
  • Ghillie retravaillé (pour être conforme aux nouvelles technologies)
  • Petits correctifs d’erreur de la 0.61

La mise à jour 0.62 N’introduira PAS:

  • Toute modification du gameplay
  • Toute modification des bâtiments et des structures (en terme graphique des modèles)
  • Toute modification à l’esthétique du modèle de joueur
  • Toute modification de la fidélité des animations
  • Toute modification des mécaniques de jeu, ou un nouveau contenu que nous avons mentionné occasionnellement dans les rapports de situation (Tous sont prévus pour la BETA / 0.63)

Après cette étape, l’équipe de la 0.62 fusionnera avec l’équipe actuelle de la 0.63 et participera aux efforts pour atteindre la version BETA sur Steam dès que possible. La BETA / 0.63 sera un changement majeur pour le jeu dans son ensemble. C’est la mise à jour que vous avez tous attendu, et nous avons travaillé dur pour atteindre cet objectif depuis quelques années. Qu’est-ce que cela signifie dans des termes plus concrets cependant?

Toutes les nouvelles technologies du moteur que nous avons développé pour DayZ, ainsi que le contenu du jeu actuel, ont tous fusionné et été amélioré, car il a été remanié d’un point de vie des  fonctionnalités, de la conception et de la fidélité. En outre, il y a des contenus et des fonctionnalités supplémentaires que nous ne pouvions pas appliquer correctement sur l’ancienne technologie.

En plus de toutes les fonctionnalités affinées, le contenu et les améliorations globales apportées à l’expérience de DayZ, nous visons également à lancer un ensemble d’outils pratique très proche (ou avec) de la mise à jour BETA / 0.63 initiale. Cet ensemble d’outils contiendra les fichiers de serveur tant demandés.

Je sais que vous demandez tous: mais quand?!?! J‘aimerais tellement vous le dire maintenant, nous voulons être en mesure de proposer une boucle de jeu de base sans bogues bloquants. Notre objectif principal maintenant est que le combat de mêlée et que le combat à distance fonctionnent sur la nouvelle technologie et dans un environnement de jeu réel, pas seulement en mode débogage.

Beaucoup de travail a déjà été fait (comme une nouvelle synchronisation, un système de dégâts, une représentation du joueur et plus), cela implique surtout d’abord l’ajout d’un support dans la synchronisation, et l’ajout du contenu des nouvelles fonctionnalités dans le système d’animation mais c’est encore beaucoup à manipuler.

Donc, pour que vous ayez l’idée de ce que nous faisons actuellement (trié par catégorie):

Équipe Gameplay

  • Réécriture des interactions codé en dur vers du script. Il en restait encore une paire (l’ouverture des portes par exemple). Création d’un modèle de synchronisation de base pour eux
  • Déplacement de la VOIP vers une autorité du serveur complète
  • Nouvelles API d’armes permettant la mise en œuvre de script 
  • Mise en œuvre de conditions dans l’inventaire concernant les états des objets et plus
  • Optimisations de l’apparition d’objets favorisant les performances serveur
  • API pour les scripts d’IA permettant la modification de comportement
  • Nouvelle variante d’apparition des joueurs
  • Nouvelle variante d’apparition des objets
  • Comportement des véhicules avec la nouvelle technologie
  • Outils d’administration (servlet ndlr: programme java coté serveur) pour la manipulation de l’économie centrale et la gestion des serveurs (version communautaire)

Équipe de design

  • Gestionnaire d’actions utilisateur pour le nouveau modèle de synchronisation
  • Remodelage de la représentation du joueur et fonctionnalité de débogage pour le nouveau modèle de joueur (visualisation et panneau de contrôle pour tester et manipuler)
  • Nouvelle hiérarchisation des configurations d’objets (incluant la nouvelle technologie comme le système de dégâts, la coloration procédurale, etc.)
  • La restructuration des données en fonction de la nouvelle configuration (structure de fichiers pour le moment)
  • Remodelage et optimisation de l’inventaire suivant la version interne
  • Intégration des compétences passives aux actions en jeu
  • L’électricité et son intégration
  • Placement d’objets sur la carte et intégration

Équipe d’animation

  • Mise en place des animations de rotation du joueur
  • Polir les nouvelles animations d’armes (rechargement)
  • Intégration des réactions aux coups du combat de mêlée dans le nouveau système
  • Travaux sur la cinématique inverse (ndlr méthode de calcul des positions) et l’affectation des objets
  • Ajustement du graphique joueur
  • Implantation d’animations détaillées des actions de l’utilisateur

Équipe du moteur

  • Affinage des outils de gestion
  • Nouvelle implantation de cinématique inverse
  • Nouvelle physique pour les entités autres que les joueurs
  • Nouveau nuanceur pour les arbres et l’herbe
  • Réactions aux coups dans le système d’animation
  • Synchronisation du nouveau système d’animation
  • Rotation du joueur ? ( player turns )
  • Modèle de visée

Équipe artistique

  • Nouveaux modèles (désolé, je ne veux pas dévoiler des choses! )

Comme vous pouvez le voir, il y a beaucoup de travail en cours, afin de mettre en œuvre toutes les nouvelles technologies et contenus. La plupart des tâches visent maintenant à faire fonctionner les choses ensemble aussi facilement que possible, et beaucoup d’entre elles sont jouables dans les différents environnements de débogage.

 

Community Spotlight

Baty – Community manager

Bonjour Survivants, avant de regarder le contenu de la communauté de ces deux dernières semaines, j’aimerais vous parler d’un plantage de la 0.61 sur lequel nous travaillons, et que nous ne sommes pas en mesure de reproduire en interne. Votre jeu peut se bloquer lorsque vous vous connectez au serveur après avoir attendu dans une file d’attente, et nous recherchons comment cela se produit.

Si cela vous arrive, nous vous serions reconnaissants si vous pouviez envoyer les fichiers « crash dump » du dossier Users \ YourPCName \ AppData \ Local \ DayZ à notre suivi de retours.

Nous discutons de cette question plus en détails sur nos forums officiels: venez nous rejoindre:

situation dayz standalone status report 18 avril 2017 français

Dans l’ensemble, nous accueillons tous les rapports sur les plantages reproductibles – envoyez-les avec les fichiers de vidage à l’aide du suivi des retours. Chaque rapport contribuera massivement à accélérer le processus de correction de ces problèmes.

Si le fond d’écran du dernier rapport de situation n’était pas suffisant pour vous, nous en avons un autre ici, qui a atterri sur notre compte Twitter et qui pourrait convenir à votre bureau. Gaming Roach a édité sa capture d’écran dans en faire un fond d’écran incroyable avec un infecté comme thème principal. Vous pouvez trouver sa capture d’écran originale ici. Vous avez du talent, mec!

situation dayz standalone status report 18 avril 2017 français

Aujourd’hui, j’aimerais consacrer de l’espace à l’une des communautés de jeux de rôles. Je suis un grand fan du jeu de rôle, et j’apprécie vraiment de regarder des vidéos amusantes de Chernarus post-apocalyptique. L’une d’entre elles est cette vidéo d’un évènement RP sur le serveur AftermathRP qui est organisé tous les 2-3 mois. Il s’agit de l’évacuation des civils par le groupe de l’OTAN de Staroye vers les docklands de Chernogorsk, alors qu’un groupe de rebelles russes tente de les arrêter. Voici une partie de la description officielle de l’événement à partir de leurs pages:

  » Lorsque les nouvelles ont éclaté au sujet du virus, beaucoup ont supposé que c’était juste la grippe – horrible à avoir, mais avec un traitement, c’est quelque chose de surmontable. Ce n’était pas parce que les survivants ne comprenaient pas ce que les infectés étaient, c’était à cause de ce qu’ils avaient dit. Les informations ont été retenues pour éviter une panique générale, faciliter les évacuations et plus important, pour s’assurer que personne ne savait ce qui se passait à l’intérieur du pays, s’ils ne le quittaient jamais ou ne pouvaient pas appeler chez eux. »

« L’OTAN a commencé par évacuer les civils. Ils sont allés dans les villes et les camps, très nombreux et fouiller ceux qui y séjournaient. Si des questions étaient posées, l’OTAN indiquerait simplement l’une des nombreuses affiches d’alerte à la grippe qu’elle avait exposé à travers le pays et informerait les gens que c’est une procédure parfaitement normale, et qu’ils allaient vérifier les symptômes, traiter les malades et emmener les personnes saines dans un endroit sûr. »

Si vous êtes intéressé par le jeu de rôle ou si vous souhaitez participer à un prochain événement , vous trouverez plus d’informations ici.

Un rappel amical comme chaque semaine: si vous voulez faire partie du Community Spotlight, tweeter nous votre contenu sur notre compte Twitter officiel ou envoyez-moi un message privé sur nos forums officiels.

Image d’en-tête: TheDethscythe.

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