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Dayz Standalone Status report 19 Juin 2018

 

Et voici un status report avec une saveur particulière puisqu’il apparait après la mise à disposition de la première version expérimentale. Si vous l’avez essayé malheureusement vous avez pu vous apercevoir qu’il y a des problèmes de stabilité chez certains mais vous avez surtout pu mettre la main sur le nouveau personnage avec ses animations et son contrôle remanié. D’après les développeurs nous allons avoir droit à des mises à jour régulières désormais, en espérant que le contenu assez pauvre s’améliore pour arriver rapidement au niveau de la 0.62. Allez bonne lecture à vous.

Source

 

Suite à la publication de la version expérimentale de 0.63 la semaine dernière, nous sommes de retour avec notre rapport de situation. Aujourd’hui, Eugen nous fait le point sur le stade du développement, tandis que Viktor et Adam de l’équipe d’animation nous montrent ce qu’ils ont fait au cours des deux dernières semaines. Notre concepteur de cartes Adam montre les changements apportés au système météorologique et nous aurons un aperçu des progrès sur l’audio grâce à notre Sound Designer Filip. Et bien sûr, nous terminons avec les temps forts de notre communauté, plongons dans le vif du sujet !

 

 

Eugen Harton

Chers survivants,

la sortie de la version expérimentale est derrière nous, mais le travail ne s’arrête pas là. J’aimerais donc examiner les problèmes actuels, dérangeant la communauté qui joue à cette version et aussi parler du développement interne effectué et des fonctionnalités que vous verrez très bientôt sur la branche Stress Test et expérimentale. Nous avons gardé les deux branches actives pour nous assurer de ne pas casser l’expérimentale trop souvent et d’avoir des fonctionnalités plus affinées. Alors que la 0.63 est axée sur la nouvelle technologie, nous savons qu’elle est assez faible sur le contenu. Mais vous pourrez profiter de beaucoup de nouveautés dans les semaines à venir.

Les problèmes qui prennent le plus de temps à résoudre sont liés à la stabilité du client et du serveur, et les problèmes qui finissent par interrompre vos sessions de jeu pour diverses raisons. Des personnages verrouillés, aux expulsions de serveur ou simplement des plantages inattendus vers le bureau. Les choses s’améliorent, mais il y a encore beaucoup à faire à cet égard et nous continuons de surveiller la situation et d’appliquer des correctifs pour nous assurer que nous éliminons ce problème le plus rapidement possible. Nous savons que ce n’est pas encore le cas et c’est notre priorité absolue.

Nous devrions également parler de notre plan pour mettre les serveurs expérimentaux à la disposition des propriétaires de serveurs qui gèrent actuellement leur communauté. Malheureusement, cela a dû être légèrement reporté en raison des changements nécessaires pour le GDPR (General Data Protection Regulation) et des fuites de mémoire faisant des ravages sur la stabilité et la performance. Ceux-ci semblent être corrigés à présent, donc très bientôt vous pourrez changer et profiter de la version mise à jour avec les membres de votre communauté selon vos propres termes.

En termes de développement, nous progressons actuellement assez bien avec seulement de petits retards dans les fonctionnalités planifiées en interne. Les avantages de la nouvelle technologie se manifestent déjà dans le rythme de mise en place. Nous cherchons également des solutions possibles aux problèmes qui causent actuellement ces retards et nous nous assurons de livrer le tout. Passons en revue l’état actuel du développement et les fonctionnalités elles-mêmes.

Nous pouvons considérer comme terminé pour la phase expérimentale :

  • Cache enfouie
  • Réanimation cardio-pulmonaire
  • Gestes
  • Réparation
  • Menu principal de l’interface utilisateur
  • Compétences passives Exposition environnementale
  • Chèvre – Animal

La semaine dernière, nous avons déplacé /continué la vérification / correction de bugs de :

  • Inconscience du personnage
  • Boucle de chambrage
  • Feu de camp
  • Saut
  • Interface du navigateur de serveur
  • Cuisine
  • Action et animation pour changement d’arme/objet
  • Boussole
  • Rassemblé les objets d’ambiance
  • Rassemblé les actions
  • Véhicules – Ouvrir/fermer les portes
  • Véhicules – Attacher/détacher les pièces du véhicule
  • Animations blessées

Cette semaine est consacrée à la mise en place en interne de :

  • Escalade
  • Dispersion d’armes
  • Mise à zéro des armes
  • Armes – Double canon
  • Maladies
  • Lunettes de visée
  • Hiérarchie de Enfusion
  • Nouveau système de saisie
  • Animations d’action
  • Collisions en mêlée

Vous vous demandez peut-être quand ces choses arriveront dans les branches test et expérimentale. Nous prévoyons d’en transférer plusieurs très bientôt, et vous pouvez vous attendre à les avoir en lots au cours des prochaines semaines. Cependant, nous voulons faire en sorte qu’au moins l’état inconscient soit terminé dans les différents cas. Pour l’instant, il y a encore de petits problèmes avec les interactions entre l’échelle/l’eau et l’état inconscient qui ne sont pas prêts pour le test de stress, mais cette semaine, nous devrions les voir corrigés et, à ce titre, transférés à la branche test en même temps que de nombreuses autres nouvelles fonctionnalités et contenus.

 

 

Viktor Kostík – Lead Animator

Bonjour à tous, aujourd’hui je voudrais partager avec vous dans cette courte rubrique ce sur quoi l’équipe d’animation a travaillé ces dernières semaines et ce qui se passe en ce moment. Évidemment, le personnage du joueur est important pour nous, alors nous continuons à améliorer son comportement et ce qu’il peut faire.

En ce moment, nous sommes en train de revoir certaines animations et de les améliorer, ou de les remplacer par de meilleures. Cela inclut le combat de mêlée et ses attaques. Il y a eu quelques changements d’animation pour mieux représenter l’objet avec lequel le joueur attaque, comme une nouvelle attaque sprinté avec la batte de baseball. En outre, beaucoup de travail a été effectué dans la prise en main de sorte que le personnage tient divers objets d’une meilleur façon. Quelques-uns des récents ajouts d’animation incluent le nouveau jeu d’animation pour le IZH43, et quelques gestes comme hocher la tête, hausser les épaules et « OK ».

L’une des améliorations les plus importantes de la mobilité des joueurs est la capacité de sauter par-dessus les obstacles. La fonctionnalité est toujours en cours de réalisation, ainsi que les animations, mais le personnage est maintenant capable de surmonter les petits objets qui se trouvent sur son chemin en sautant par-dessus. Nous sommes en train d’ajouter toutes les variations d’animation pour les différentes directions et les objets en mains. En même temps, notre programmeur travaille sur l’escalade pour les joueurs et bientôt, nous commencerons à mettre en place des animations pour elle.

Tandis que nous avons commencé à mettre de l’ordre dans certaines animations et fonctionnalités, il y a un travail en cours sur les actions des joueurs. Cela inclut le perfectionnement des animations existantes, quelques ajustements graphiques, mais aussi de nouvelles animations pour mieux visualiser ce que fait le personnage. Notre animateur technique Adam partagera plus de détails sur ce qui s’est passé au cours des dernières semaines en ce qui concerne les diverses améliorations de l’animation liées à ces actions.

Assurez-vous de regarder les gifs pour l’attaque de la batte de baseball et la coupe des buissons.

Santé !

 

 

Adam Oresten – Technical Animator

Au cours des deux dernières semaines, j’ai travaillé d’arrache-pied au remaniement, à l’ajustement et à la création d’animations pour de nombreuses actions diverses. Les actions de l’utilisateur sont l’épine dorsale du jeu et, à ce titre, elles nécessitent une mise en œuvre réfléchie ; avec quels éléments peuvent-elles être réalisées ? Dans quelles positions sont-elles réalistes ? Le personnage doit-il pouvoir se déplacer pendant l’action ? Tous ces éléments jouent un rôle énorme dans leur réalisation, leur concept et leur exécution.

J’ai mis en place des animations pour les actions sur le dos (principalement les plus importantes ; boire, manger, etc.), j’ai modifié certaines animations d’action pour être plus rapide ou plus lente et couper les parties inutiles, selon le type d’action. J’ai aussi créé et mis en place des animations pour placer des objets lourds (barils, générateurs, etc.) et des objets plus petits (pièges à ours, mines, etc.), et j’ai aussi remanié les animations d’action horticole, comme couper un arbre avec une hachette à deux mains, ou une hachette à une main, couper des buissons, et obtenir de l’écorce d’arbres avec des couteaux ou des machettes. Dans le cadre de ces actions, j’ai également mis en place des animations d’action représentatives de la qualité de vie (QoL) plus petites pour visualiser la boussole et la carte afin de transmettre correctement ce que le joueur est en train de faire.

Nous sommes en mode « à plein régime » avec les actions et leurs animations correspondantes, et chaque semaine nous travaillons sur de nouvelles actions et peaufinons les animations pour celles que nous avons déjà !

 

Adam Franců – Map Designer

Dans notre rapport de situation du 22 novembre 2016, nous avons partagé nos plans de mise à niveau vers SimulWeather/TrueSky – une bibliothèque tierce partie utilisée pour rendre les nuages volumétriques dans DayZ. Malheureusement, en raison de difficultés techniques, nous avons dû finalement annuler ce plan et concentrer notre attention sur la mise en œuvre actuelle qui est présente dans DayZ depuis le début de Early Access. Cela nous a permis non seulement d’effectuer les ajustements de performance nécessaires, mais aussi d’examiner de plus près les visuels des nuages et ce qui pourrait être amélioré dans les limites de son application actuelle. Voici un bref résumé de ce qui a été modifié :

En ce qui concerne l’amélioration des performances, nous avons atteint un point où nous avons décidé de supprimer la possibilité de désactiver les nuages volumétriques du côté client – ce changement prendra effet une fois que la refonte des options graphiques sera finalisée. Il y a eu des changements majeurs dans la configuration des nuages, qui visent principalement à rendre les nuages plus visibles et distincts de l’arrière-plan de la skybox (ndlr Skybox est un procédé graphique permettant de donner, dans un espace tridimensionnel, l’illusion que cet espace est plus étendu qu’il ne l’est réellement). Nous avons amélioré l’interaction entre le brouillard (en distance et en hauteur) et les nuages volumétriques, de sorte que les nuages se mélangent mieux avec l’horizon lorsqu’il y a du brouillard.

Les effets de la lueur des nuages ont été grandement améliorés pendant les levers et couchers de soleil. La vitesse de mouvement des nuages par temps venteux a été réduite et nous avons apporté des améliorations supplémentaires aux textures de fond de la skybox (dépendant de la couverture) ainsi que quelques modifications mineures à la configuration de l’éclairage global pour supporter les changements dans la skybox et les nuages volumétriques.

 

En plus des changements des nuages, nous avons également jeté un coup d’œil sur les visuels de la pluie. Ces nouveaux changements comprennent :

  • Les gouttes de pluie en gros plan sont beaucoup plus visibles maintenant.
  • Effet rajouté qui tente de représenter la réfraction de la lumière sur les gouttes de pluie.
  • Le paramètre de brouillard a été modifié pour que la pluie se mélange mieux avec l’arrière-plan.
  • Les gouttes de pluie en gros plan sont plus visibles la nuit autour des sources de lumière.
  • La vitesse de la pluie a été augmentée.

 

Les nuages et les changements de pluie devraient être disponibles pour les tests une fois que la prochaine mise à jour majeure de la branche test stress se produira. Nous attendons avec impatience vos commentaires sur ces améliorations !

 

Filip Čenžák – Sound Designer

Salut tout le monde,

La dernière fonctionnalité sonore sur laquelle nous avons commencé à travailler sont les sons de voix pour le personnage. Jusqu’à présent, nous avons mis en œuvre la respiration lorsque le personnage manque d’endurance, les sons pour retenir la respiration en visant avec le viseur. et les réactions de coups lorsque le personnage subit des dommages. Nous prévoyons d’ajouter plus de sons pour créer une représentation plus immersive des personnages. Certains sons seront liés à des animations, comme des râles en sautant, ou en ramassant des objets lourds, ou des sons pour mettre l’accent sur le combat de mêlée. D’autres devraient être liés à des états du personnage, comme la sensation de faim ou la représentation de la maladie.

Jusqu’à présent, tous les sons ont un modèle générique et, dans certains cas, seuls les sons masculins sont joués.

 

 

Community Spotlight

Baty – Community manager

Bonjour à tous, les deux dernières semaines ont été à la fois très excitantes et très chargées pour nous.

La sortie de l’expérimentale a été une étape importante que nous attendions tous avec impatience depuis longtemps. Même si nous sommes conscients de certains problèmes sur l’expérimentale, nous sommes heureux, que vous puissiez enfin jouer à la 0.63 presque quand vous voulez. Si vous ne l’avez pas déjà fait, consultez notre page Highlight (présentation exp 0.63) avec toutes les bonnes choses de cette mise à jour !

 

Un autre grand événement a été notre Community Live Stream. Nous savions qu’un jour après la sortie de la 0.63 expérimentale, il y aurait beaucoup de questions. Malheureusement, après l’annonce du streaming, notre bien-aimé Eugen est tombé malade et il était clair qu’il ne pourrait pas assister au streaming. Nous voulions toujours tenir notre promesse et nous avons décidé d’en profiter pour faire notre premier Community Live Stream. Nous avons présenté de nouveaux membres de notre équipe communautaire, ouvert le paquet de Boydy (merci encore !) et essayé de répondre à autant de questions que possible, même sans les devs.

Comme je l’ai déjà dit, nous avions un Community Live Stream. Je veux juste expliquer ce que cela signifie. À l’avenir, nous voulons diffuser en deux formats – un stream de développeur et un stream communautaire. Sur les flux de développeurs, vous pouvez attendre des informations directement des développeurs et des réponses détaillées à vos questions. Le deuxième format est plus communautaire. Notre équipe communautaire veut parler avec la communauté au sujet des événements, du contenu des créateurs et de tout ce que vous avez à dire parce que vous êtes vraiment important pour nous. Nous avons essayé le premier volet communautaire et nous avons eu beaucoup de difficultés techniques (comme toujours, ce n’est pas amusant sans, n’est-ce pas ? Voici la VOD du flux :

 

Regardez DayZ – 0.63 Live Stream de BOHEMIAInteract sur www.twitch.tv

 

Vous avez demandé qui faisait la musique sur le Stream. C’est un membre de notre communauté des Pays-Bas, L_K_P1, qui fait de la musique inspirée de DayZ et nous l’adorons dans l’équipe de développement ! La chanson du streaming s’appelle DayZ meme et c’est ici si vous êtes intéressé :

 

Avez-vous besoin d’un nouveau fond d’écran ? J’en ai un cool pour vous fait par ChernoMerlo à partir de la capture d’écran de DrDesync.

 

Et en voici un autre. Je l’ai déjà sur mon bureau !

 

Shane O’Sullivan m’a envoyé un article de journal très intéressant. Il s’appelle Bohemian Post et il l’a fait lui-même. Vous y trouverez des informations sur la propagation de l’infection à travers Chernarus.

 

Maintenant je veux vous montrer un projet spécial de DayZUnderground appelé #TwitterPlay. Il s’agit d’une histoire interactive de DayZ sur Twitter et elle est mise à jour quotidiennement. Les gens font une histoire par leurs votes dans les sondages et ils peuvent décider de ce qui se passe avec un survivant, de quelle histoire il s’agit. C’est une très belle idée et nous l’adorons ! Joignez-vous à l’histoire et créez votre propre rôle ! Vous pouvez trouver la dernière partie ICI.

 

Cage, que nous avons rencontré personnellement à la Pax East, nous a envoyé sa publicité personnalisée inspirée de nos boissons Nota Cola et Pipsi et elles sont plutôt créatives.

 

Et les deux derniers éléments de contenu sont des vidéos. La première est une bande-annonce cinématographique sur la survie sur Chernarus et elle est géniale. Tout le monde dans l’équipe de développement l’adore, c’est un travail incroyable de HookOak Productions !

 

Le dernier court clip est réalisé par notre fidèle membre NeuroticEUROtic et il partage ses sentiments alors que l’expérimentale était proche.

 

C’est l’heure de l’énigme. L’énigme du dernier rapport de situation n’était pas si difficile, le rocher est situé au nord-ouest de Svetlojarsk au-dessus de la gare de triage. Qui l’a bien deviné ?

Megamente
Polski Tytan
Ruche1982
Kerbo

Cette fois, nous avons préparé cette photo avec Adam :

 

Si vous savez où cela se trouve, envoyez-le sur notre compte Twitter officiel avec #DayZriddleTime et vous pourrez être sur le mur des célébrités la prochaine fois. Merci les gars pour votre contenu et j’espère que vous partagerez votre création avec nous la prochaine fois !

Image d’en tête :WaffelsBR.

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