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Dayz Standalone Status Report 22 Mai 2018

 

Source

Résumé vidéo par Zellerh

 

Après le week-end de test de stress sur la 0.63, nous sommes de retour avec un nouveau numéro de notre rapport de situation bihebdomadaire. Aujourd’hui, Eugen revient sur les premiers résultats du week-end, Peter parle des indicateurs visuels manquants dans les versions actuelles du test de stress et Viktor donne un aperçu de la progression de l’équipe d’animation. Le Spotlight communautaire est défini par vos premières réactions sur la 0.63. Allons y!

 

Eugen Harton

Chers survivants,

Pour commencer, je tiens à vous remercier pour l’incroyable participation pendant ce week-end de test. Cela nous a aidé à identifier un certain nombre de nouveaux problèmes sur lesquels nous enquêtons au moment où j’écris ceci. Regardons de plus près certains de ces problèmes.
Plantages et problèmes généraux de stabilité du jeu

Au total, environ 200 plantages ont eu lieu au cours de ces deux jours, avec plusieurs causes différentes. Certains d’entre eux sont nouveaux, mais la plupart sont connus. Il est à espérer que la quantité de données relevée identifiera le modèle permettant de répliquer ces problèmes en interne et de les corriger.
Personnage verrouillé dans la base de données

Outre les problèmes de stabilité, nous suivons toujours les situations dans lesquelles un personnage est bloqué dans une base de données. Bien que cela se produise moins souvent qu’auparavant, il s’agit toujours d’un problème majeur qui est probablement lié à un blocage / gel du serveur /du client ne fermant pas la connexion correctement, et ne déverrouillant pas le personnage comme prévu. Nous avons une solution possible pour ces problèmes aberrants ainsi que des plantages dans notre branche de développement interne du jeu et devrions les déployer dans les prochains tests de stress.
Balance de l’économie centrale

Une enquête est en cours sur la distribution des objets de l’économie centrale. Plus précisément, nous examinons les cas où la boucle de jeu prévue n’est pas correctement supportée par les objets présentés / apparaissant pour les joueurs explorant même les coins les plus reculés de Chernarus.

Il est important de noter que les tests de stress sont notre première réelle opportunité de vraiment voir comment l’économie centrale se comporte en 0.63, car nous ne sommes pas en mesure de reproduire en interne le comportement d’un grand nombre de joueurs dans le jeu. Cela nous place au tout début de l’équilibre. Pendant les tests de stress, nous extrayons des états économiques sur des périodes de temps pour comprendre le mouvement des joueurs et leurs interactions. Cela nous aide à comprendre où nos priorités devraient se situer dans le système de apparition d’objet.

La deuxième partie de notre problème d’objet/ mécanique de survie basique est la représentation du personnage lui-même – ce qui signifie si votre personnage est en bonne santé / faim / soif. Cela donne le rythme à cette boucle de gameplay de base pour garder votre personnage nourri et vivant. Toute modification potentielle des valeurs de représentation du personnage dépende des résultats de nos tests de distribution des objets. Nous devrons couvrir beaucoup de cas possibles qui arrivent aux joueurs.

De plus, nous allons (comme suggéré précédemment) jouer avec le nombre de joueurs par serveur, et nous devrons voir comment augmenter l’économie centrale avec ce nombre de joueur augmentant, probablement jusqu’à 100 par serveur.
Comment préparons-nous les éléments de la version Stress Test?

Comme je l’ai mentionné plus tôt pour notre branche de développement interne, je voulais également expliquer le processus derrière les coulisses de la publication d’un test de stress. En interne, nous avons créé une nouvelle branche de DayZ pour les données et les modifications dont nous avons spécifiquement besoin pour exécuter des tests de stress publics.

Nous avons fusionné divers correctifs et ajustements précis au jeu sur cette branche, tandis que le développement courant est en cours sur notre branche principale de développement. Avec tests de stress, nous essayons de rassembler des données sur des problèmes spécifiques qui requièrent un environnement très stressant avec des tonnes de joueurs entrant et sortant du serveur, poussant tous les systèmes de gameplay à leurs limites. C’est particulièrement le cas avec la distribution d’objets et toutes les interactions des joueurs qui y sont liées.

Stabiliser ces interactions et les rendre quelque peu cohérentes avec une quantité de variété décente est notre objectif principal. Nous voulons que vous éprouviez ce sentiment de découverte lorsque vous trouvez ce dont vous avez besoin à un certain moment. Surtout si c’est un objet rare. La recherche d’objets est une grande partie du gameplay DayZ, nous savons combien cela peut affecter le plaisir de se battre pour votre vie sur Chernarus, donc avec chaque test de stress, nous avons fixé un objectif et une combinaison particulière de données que nous voulons rassembler dans un élément ou système de jeu spécifique. Ensuite, nous ajoutons une journalisation supplémentaire à ces interactions, ce qui nous aide à décider de la prochaine action que nous devrions entreprendre.

Cependant, ce n’est qu’une petite partie du développement. La branche interne du développement a déjà vu beaucoup d’optimisations supplémentaires, y compris des solutions à plusieurs problèmes différents que vous avez expérimenté, donc notre objectif est maintenant de quitter la branche Stress Test pour maintenir le rythme de développement. Cette branche du développement est l’endroit où les progrès vers les objectifs expérimentaux se produisent, il est donc temps que nous nous assurions que cette branche est viable pour les séance de jeu en direct. Pour nous assurer que nous sommes vraiment prêts à faire ce changement, nous publierons un court test de stress basé sur le code / les données de cette branche avant de passer à un autre test de stress plus long.

Encore une fois, je tiens à vous dire un GRAND merci pour vos commentaires, c’est ce qui rend cette communauté spéciale. Nous voulons tous un bon jeu, pas de doute à ce sujet!

Peter Nespesny

Dans le dernier rapport de situation, je revenais sur les commentaires de la communauté concernant les armes à feu dans nos tests de stress de DayZ. Aujourd’hui, je vais continuer avec différents éléments qui leur sont liés.
Animations de changement d’arme

Cela est évident, les animations pour prendre des éléments de l’inventaire vers l’emplacement des mains sont manquantes.Cela crée un problème de gameplay, surtout avec les armes, car un manque de retour visuelle transforme un personnage désarmé inoffensif en une menace en une fraction de seconde.

Actuellement, nous implémentons ces animations de changement d’objets et, avec elles, nous changeons une chose importante – les emplacements d’épaule ne seront plus dédiés. Cela signifie que vous serez en mesure de transporter deux longues armes à feu ou deux armes de mêlée au besoin. Alors que nous progressons avec la 0.63, un emplacement pour une ceinture sera également ajoutée, ouvrant des possibilités pour un étui de pistolet supplémentaire, étui à couteau, ou un carquois. Un emplacement pour l’arc est également considérée, mais il faut d’abord un arc pour voir comment il fonctionnera avec des emplacements d’épaules non dédiées.
Commentaires sur les coups

Une autre partie manquante est le retour d’animation d’une cible touchée par un projectile, car nous avons désactivé cette fonctionnalité spécifique pour le test de stress. Nous avons été confrontés à un problème supplémentaire affectant la visée d’une arme à feu. Une telle chose devient rapidement une mécanique très désagréable, empêchant une réaction en vous désavantageant après avoir été touché – la seule chance était que le tireur manque ou ait besoin de recharger pour que vous puissiez viser entre-temps. Nous devrons nous attaquer à ce problème car nous aimerions avoir des retours animés suite à un impact de projectile.
Saignement

Sur un autre sujet, le saignement et son traitement sont des mécanismes de base de DayZ. Malheureusement, sans la nouvelle hiérarchie parent-enfant, qui est en cours de mise en œuvre, nous ne pouvons pas correctement transmettre les émetteurs de particules au personnage et les animer avec lui. Nous avons également décidé de reporter la représentation visuelle des particules de sang. Certes, c’est un mauvais timing, car en 0.63 vous devez traiter chaque source de saignement individuellement. Avec des flèches de progression de l’icône de statistiques du sang qui répondent mal (plus d’informations sur les indicateurs plus tard) et aucun moyen de savoir s’il reste des plaies saignantes, il est difficile de savoir combien de fois vous devez vous panser.
Équilibre global

En dehors de cela, s’il vous plaît soyez conscient que de nombreux éléments que vous voyez dans le jeu en ce moment ne sont pas passés par une phase d »équilibragre encore. De la digestion, des vitesses de régénération et l’endurance, en passant par les dégâts de mêlée et de projectiles, au poids des objets, leurs tailles et volume de chargement … on peut dire que tout sera plus ou moins ajusté et cela est connecté dans une certaine mesure avec le manque de fonctionnalités, de mécanique et de contenu, qui sera ajouté au cours de la phase expérimentale 0.63.

Oh, et cela sera une balade… à bientôt dans les gens de Chernarus!

Viktor Kostik

L’équipe d’animation est maintenant concentrée sur plusieurs parties du personnage. Nous sommes maintenant dans la phase d’amélioration et de finalisation du système de mouvement au sol. Des animations pour ramper dans le dos, qui ont manqué jusqu’à présent, sont ajoutées. Les caméras et certaines poses ne sont pas encore définitives. Et bien sûr, une fois les animations terminées, nous devrons faire quelques séances de déboggage avant de cocher les mouvements au sol comme terminé.

Une autre partie importante en cours est de franchir les obstacles. Nous avons maintenant un prototype fonctionnel pour le saut, mais nous sommes toujours en train d’ajouter des animations manquantes. Pendant ce temps, il y a eu du travail pour escalader des obstacles plus élevés. Ceux-ci sont divisés en plusieurs niveaux, et différentes animations seront jouées en fonction de la hauteur de l’obstacle.

Le combat rapproché verra aussi quelques changements. Comme nous voulons avoir plus de variation au combat, nous ajoutons de nouvelles animations pour la batte de baseball. Ceux-ci devraient mieux refléter l’objet. À l’avenir, nous voulons continuer avec cela et ajouter plus d’animations d’attaque spécifiques aux objets.

Dernier point, mais non le moindre, il y a des travaux en cours sur les armes à feu, les véhicules, les actions des utilisateurs, les infectés et aussi des tonnes de corrections d’erreurs générales. Tous ces domaines sont une tâche à plus long terme, mais vous devriez voir des améliorations constantes dans le jeu durant l’expérimentale. Mais pour l’instant, regardons quelques gifs! À votre santé

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