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Dayz Standalone Status Report 25 Janvier 2019

Chère communauté DayZ,

Nous en sommes à trois semaines dans notre programme de développement intensif qui façonnera DayZ cette année. Cela signifie trier et sélectionner les caractéristiques, le contenu et le calendrier de leur mise en œuvre – dans la pratique, beaucoup de réunions, de gribouillis sur le tableau et de recherche dans nos vieux dossiers afin de déterminer ce que nous pouvons offrir cette année et quand. En attendant, le développement normal se poursuit, et nous avons déployé un premier correctif de bogue, avec encore plus de correctifs à venir, bien sûr, car nous avons aussi une liste d’attente à traiter.

Le premier trimestre de cette année sera essentiellement consacré au ménage de printemps, et nous nous préparons à des mises à jour plus régulières de la version stable avec du nouveau contenu et des correctifs. La première mise à jour est sur le point d’être publiée en février, et nous partagerons plus de détails une fois qu’elle sera disponible en expérimentale. Nous voulons améliorer le jeu dans de nombreux domaines. Nous vous entendons haut et fort et nous sommes au courant d’un grand nombre de problèmes signalés. Ils recevront l’attention qu’ils méritent lorsqu’il y aura un bon moment pour le faire, pour l’instant, examinons ceux les plus critiquables et les plus urgents.

 

Problèmes principaux de la communauté

Performances serveur

Les performances serveur affectent tout, des actions de l’utilisateur qui prennent trop de temps, des portes qui ne s’ouvrent pas, des infectés qui lags, à la physique du véhicule qui se comporte de façon bizarre. L’ensemble du gameplay peut être affecté lorsque les FPS serveur descendent en dessous de 20, et actuellement, c’est ce qui se passe sur les serveurs remplient ou à forte population bien plus souvent qu’admissible. Il s’agit donc de notre priorité numéro une. Bien que la version actuelle ait vu une augmentation notable des FPS serveurs à faible population, elle n’évolue toujours pas assez lorsque il y a plus de joueurs actifs, et nous enquêtons sur les causes possibles de cette baisse de performance des serveurs.

 

Persistance

En ce moment, nous préparons un dispositif de sécurité pour la persistance qui comblera les défaillances actuelles où des zones entières sont effacées lorsque le serveur plante pendant le processus d’écriture du cliché en temps réel de la situation du serveur. En termes plus simples, les données de persistance ne sont pas sauvegardées correctement en raison d’un crash. La solution proposée est à l’essai et atterrira sur l’expérimentale une fois prête. Dès que cela arrivera, nous ferons de notre mieux pour partager des informations utiles sur son utilisation et la fonctionnalité de ce dispositif de sécurité.

 

Navigateur de serveur

Nous savons que le nouveau navigateur de serveur a encore des défauts et des problèmes de performance qui nuisent à l’expérience DayZ. Nous examinons les améliorations possibles à un niveau plus détaillé ; cependant, cela pourrait prendre du temps, alors au départ, nous allons nous pencher sur les questions qui nuisent le plus à l’expérience. Une fois qu’il y aura plus d’informations à partager, nous vous fournirons des nouvelles.

via GIPHY

 

Problèmes d’animation – nous surveillons de multiples problèmes qui brisent les personnages, des armes et plus encore, et qui nécessitent des corrections au niveau du moteur ,ce qui est en discussion en ce moment. Une fois les détails réglés et les corrections confirmées, nous en parlerons plus en détail.

 

Les problèmes ci-dessus sont nos principaux domaines d’intérêt à l’heure actuelle, mais la liste des problèmes signalés se poursuit, des dommages par balle, aux produits médicaux ne servant à rien, en passant par le placement des objets très limité et plus encore. Bien que la liste ci-dessus représente certains des problèmes signalés (sans doute ceux qui brisent le plus l’expérience de jeu), cela ne signifie pas que nous n’envisageons pas, ou ne travaillons pas sur le reste.

 

Modding

Nous rendrons justice à la devise de notre entreprise – Curiosité, Créativité, Communauté – en apportant des améliorations significatives cette année. La documentation, les modèles et les correctifs qui rendent de nouvelles choses possibles sont tous dans notre liste. Nous examinerons les sujets des licences et de l’utilisation du contenu, et nous nous assurerons qu’avec les prochaines mises à jour de la plate-forme, nous fournirons une branche du serveur expérimental à tout le monde afin que les propriétaires de serveurs et les créateurs de contenu puissent voir les changements de jeu en cours, et prendre les dispositions nécessaires pour leurs créations.

Nous voyons déjà beaucoup de créations sympas dans le Steam Workshop (quelques exemples dans la vidéo ci-dessous !), et ce sera excitant de voir ce qui est possible dans le futur.

 

Armes

Nous avons un énorme cumul d’armes à feu à traiter, et vous pouvez vous attendre à ce que nous nous penchions non seulement sur les problèmes actuels liés aux armes à feu (tant visuelles que fonctionnelles), aux dommages et aux valeurs d’inconscience, mais surtout sur la grande quantité d’armes qui n’ont pas encore été mises en circulation. Notre équipe dédié aux armes à feu a déjà réussi à prendre des mesures pour que deux nouvelles armes à feu soient mises en service lors de la prochaine mise à jour de la plateforme en février. Nous partagerons plus de détails quand elles seront prêtes.

 

Véhicules

Cette année, les véhicules seront beaucoup plus travaillés cette année en termes de stabilité et de fonctionnalité. Comme nous l’avons déjà mentionné, nous savons et comprenons que la performance du serveur a un impact énorme sur l’expérience, en particulier lorsque le nombre de joueurs dépasse les 60 joueurs recommandés sur les serveurs communautaires. L’optimisation des serveurs joue un rôle important dans notre nettoyage de printemps, alors soyez indulgents avec nous. Bien que cela soit, bien sûr, important, nous n’oublions pas que nous devons élargir la variété du parc de véhicules ; cette année, nous allons offrir plus de choix aux joueurs. Encore une fois, nous partagerons plus de détails sur les véhicules à venir lorsque nous serons certains d’être prêts à les livrer.

 

Consoles

Récemment, nous avons ouvert une série de Feedback de la communauté ciblée sur nos survivants Xbox, et il s’est avéré être une excellente source d’informations utiles. Nos spécialistes console à Bratislava sont déjà à la recherche de problèmes spécifiques sur Xbox qui ont été souvent signalés et peuvent être programmés pour une correction relativement facile, et il y a bien sûr les questions plus complexes comme le rendu et les baisses de performance qui sont à l’étude. DayZ a été lancé avec un nombre d’images par seconde très décent dans le Xbox Game Preview, et nous croyons que nous pouvons nous débarrasser des baisses actuelles. Mais cela prendra un certain temps.

Nous savons également que nous avons toujours une grande communauté dormante sur PlayStation 4 qui attendent patiemment une sortie. Bien que nous ne soyons actuellement pas en mesure de consacrer plus de ressources à l’avancement avec une autre plate-forme, nous faisons de petits pas vers une version PS4 plus tard cette année.

 

Communication

Compte tenu des nombreux changements internes apportés à la planification et à la façon dont nous abordons les mises à jour dans l’ensemble, nous devrons également repenser la fréquence et les formes de nos communications avec vous. Nous avons encore beaucoup de séances de réflexion à faire, mais il est très probable que la fréquence des rapports de situation sur le développement ne suivra plus le délai de deux semaines. Nous aimerions plutôt réfléchir à des façons de travailler plus activement avec ce qui se passe dans la communauté, de participer aux événements organisés par les propriétaires de serveurs communautaires et d’améliorer la communication directe entre les canaux.

Avant la version PC 1.0, nous avons fait une tentative de prie ne compte des avis ciblée avec nos concepteurs de jeux, et nous aimerions revenir à cette idée lorsque nous savons que nos développeurs peuvent investir le temps d’évaluer soigneusement les commentaires que nous recevons sur l’équilibrage, ou des sujets de conception de jeux spécifiques.

Ce que nous avons mentionné aujourd’hui n’est qu’une fraction de ce qui nous attend cette année ; il y a plus à partager, mais seulement quand nous serons prêts à en parler. Une fois notre plan de route interne étoffé, nous commencerons notre plongée en profondeur dans la manière dont DayZ va changer cette année.

D’ici là, on se retrouve tous sur Chernarus !

 

Eugen Harton / Project Lead

 

Source

 

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