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Dayz Standalone Status Report 25 Septembre 2018

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C’est une période de folie pour nous au bureau, avec la sortie de la version Xbox et les fichiers serveur PC derrière nous, nous allons maintenant nous rendre vers la BETA PC ! Bien sûr, cela ne se fera pas du jour au lendemain, Eugen vous en fera une présentation. Nous avons également nos responsables des départements de programmation de gameplay, d’animation et de son pour vous apporter des informations plus détaillées sur ce qui se passe dans les coulisses de notre route vers la BETA.

 

 

Eugen Harton / Lead Producer

Chers survivants, la publication des fichiers serveur est maintenant derrière nous, et je tiens à remercier tous les membres de la communauté qui ont patiemment attendu jusqu’ici. Nous sommes très heureux de voir d’anciens joueurs revenir pour essayer les nouveaux serveurs. Nous sommes conscients des problèmes qui affectent actuellement les administrateurs de serveurs communautaires et vos commentaires sont les bienvenus. Nous avons déjà déployé un patch avec des correctifs, et il y en aura d’autres à venir.

Nous nous penchons plus particulièrement sur les problèmes liés à l’apparition de zombies, aux logs, à la configuration et à la sécurité. Une fois prêt, vous verrez les mises à jour arriver directement dans la branche Expérimentale du jeu.

Maintenant que notre patch de contenu expérimental est sorti, je voudrais parler de la prochaine étape.

Certaines de ces questions ont déjà été mentionnées dans des interviews de la Gamescom, et je recommande vivement de les regarder, car les questions posées par M1ndr et BarelyInfected allaient droit au but.

Bien qu’il y ait eu de sérieux retards dans la livraison de la première mise à jour de contenu, le travail sur la version interne du jeu ne s’est pas arrêté. Cela signifie fondamentalement une chose : le prochain patch qui arrivera à la branche Stress Test sera considéré comme une expérimentale de la BETA et contiendra de nouveaux contenus et fonctionnalités, y compris des véhicules et de la construction de base. Nous vous proposerons plus tard une liste détaillée du dispositif pour la BETA. La liste des fonctionnalités et du contenu n’est pas vraiment courte, nous devrons donc nous assurer que tout fonctionne.

Le processus de publication de cette mise à jour commencera par des tests de stress axés sur le nouveau contenu. Actuellement, nous sommes très satisfaits de la stabilité du client interne et du serveur, et la plupart de l’équipe se concentre sur la correction des bogues. Plus d’informations sur la sortie seront partagées par nos canaux officiels, j’ai hâte que vous puissiez faire le tour de Chernarus avec vos amis.

Une fois que ce patch atteindra la branche expérimentale du jeu, il sera de nouveau disponible avec le serveur et le client, et transféré sur Xbox aussi vite que possible.

Ce qui m’amène à nos joueurs sur Xbox. Même si nous ne semblons pas si actifs en ce moment, nous sommes à l’écoute de vos commentaires et de vos préoccupations, et nous travaillons sur les changements nécessaires et les corrections de bugs qui affectent le jeu. Il y a eu une petite mise à jour du jeu plus tôt aujourd’hui, et chaque fois que c’est possible, nous aimerions continuer à mettre à jour au moins une fois par semaine. Le correctif actuel se concentre sur les correctifs de l’interface utilisateur (aucune modification majeure de l’inventaire pour le moment), les messages du serveur et la voix sur IP. Ceci inclut également toutes les corrections apportées au jeu sur PC. D’autres changements viendront s’ajouter au patch et aux fonctionnalités BETA mentionnés.

On se voit sur Chernarus !

 

 

Miroslav Maněna/ Lead Programmer

J’ai un très bref aperçu des fonctionnalités et des bogues sur lesquels nous travaillons actuellement. Jetons un coup d’oeil :

LODs pour le système d’animation

Actuellement, en exécutant n’importe quelle animation, le squelette entier est évalué (chaque os), peu importe à quelle distance de la caméra se trouvent les autres entités. Notre nouveau système améliorera considérablement les performances du client et du serveur, en particulier du côté serveur. Au lieu d’évaluer près de 200 os, il ne nous en faut plus qu’une vingtaine, voire moins, pour être évalués sur le serveur. L’évaluation de l’ensemble du squelette prend actuellement environ 75 % du temps de simulation de l’IA, nous pensons donc que cette optimisation permettra d’augmenter considérablement le nombre d’IA.

Véhicules – physique

La simulation de la boîte de vitesses (embrayage) et le frottement des pneus ont encore besoin d’être modifiés, car les véhicules ont encore des problèmes de conduite dans les collines.

Véhicules – animations / caméra

Nous avons amélioré la caméra à la 3e personne et ajouté d’autres animations de personnages. Cela inclut la manipulation des pédales d’embrayage, de frein et d’accélérateur.

Véhicules – réseaux

Nous avons retravaillé la logique de mise en réseau pour la synchronisation des véhicules à 4 roues (et la même logique fonctionnera pour les véhicules futurs), la prochaine étape est l’optimisation du trafic réseau.

 

 

Système de saisie

Nous avons dû retravailler un peu le système de saisie, en raison de la nécessité d’ajouter simplement de nouvelles actions (ce que les moddeurs parmi vous vont apprécier !). Actuellement, le nouveau système est en cours de test, l’ajout de l’option de modification des touches sera la prochaine étape.

Apparition de l’IA sur les serveurs avec une base de données hors ligne

C’est probablement l’un des derniers bogues que nous voulons résoudre sur la branche expérimentale en cours. Le reste sera corrigé dans la mise à jour expérimentale BETA.

Beaucoup d’autres corrections de bogues (bogues que nous avons déjà corrigés sur la branche interne) seront également incluses dans la version expérimentale de la BETA. Cela inclut les corrections pour les inexactitudes au niveau des viseurs/’optiques, les problèmes du système de dégâts, le rendu des accessoires dans l’inventaire et beaucoup, beaucoup plus encore.

 

 

Viktor Kostík / Lead Animator

La semaine dernière, nous avons eu une petite séance de capture de mouvement. Il s’agissait principalement d’une capture de diverses animations manquantes pour le personnage ou de corrections mineures à des animations existantes. Pendant ce temps, nous nous concentrions également sur la correction des bogues et le peaufinage des actions du joueur, des animations liées aux véhicules et des postures avec les objets. Les véhicules ont maintenant de nombreuses animations avancées comme éteindre et rallumer les phares, utiliser les pédales, changer les vitesses et bien sûr la direction.

 

Il y a beaucoup de nouvelles choses et d’améliorations apportées sur le graphique d’animation du joueur. Un exemple parlant pour tous, tout récemment nous avons retravaillé la visée avec la lampe de poche, la torche et d’autres objets. Ce n’était pas toujours très pratique à utiliser parce que la lumière n’allait pas dans la bonne direction. Mais à partir de maintenant, ça marche à merveille ! Le faisceau de lumière vise maintenant l’endroit où vous regardez, peu importe si le personnage est immobile ou en mouvement, alors la lampe de poche devrait être votre meilleur ami à partir de maintenant dans les zones sombres. Nous avons également ajouté un petit détail sous la forme d’une animation pour allumer/éteindre la lampe de poche.

Filip Čenžák / Sound Designer

Bonjour tout le monde. Toute l’équipe audio poursuit le travail sur la qualité audio globale de DayZ, et nous avons créé une nouvelle gamme de sons pour le jeu, ainsi que des sons actualisés. Jetons un coup d’oeil :

  • nouveaux bruits de pluie pour les surfaces de bitume, de tuiles et de toits en bois
  • mis à jour des bruits de pluie pour les arbres et les buissons
  • mise à jour des bruits de bruissement des feuilles pour les buissons
  • de nouveaux sons pour l’action  » vider le récipient  » et  » verser le liquide  » (verser de l’eau sur le sol ou dans un autre récipient)
  • sons pour les animations de sauts et de réception.
  • de nouveaux sons pour divers objets récupérés dans les mains.
  • de nouveaux sons pour les armes portées sur votre épaule
  • les infectés font des bruits de pas différents (pieds nus, baskets, bottes) en fonction de ce qu’ils portent.
  • de nouveaux sons lors de la dégustation de fruits, de céréales et de la prise de pilules

 

Community spotlight du 25/09/18 en cours de traduction

Image d’en tête A1ANNUAKII.

6 Comments

    • supermotard

      C’est un plaisir pour moi de suivre le développement et donc de partager les status report. Merci de ta visite sur le site

  1. Mostabdel

    comment en fait pour modifier est modé sur des serveurs EXP. j’aie vue des serveurs qui sont changer le temps de spawn, l’endroit de spawn et le stuf que ta quant tes bambie

    • supermotard

      Il faut ouvrir et modifié les fichiers serveurs à l’aide d’un éditeur de texte comme notepad ++ ou sublimetext que j’utilise.
      Tu as de nombreux sujet sur Reddit ou le forum officiel qui explique comment faire. Je ne peux pas t’expliquer en détails ici cela serait trop long mais voici 2-3 trucs :

      • Installes les fichiers serveur ( partie outils de steam ) puis créer un fichier cfg et un .bat pour lancer le serveur
      • La plupart des fichiers à modifier simplement se trouve dans mpmissions, fait une copie avant
      • Pour le stuff de départ cela se trouve dans le fichier ini.c
      • Les modifications plus profondes s’effectue dans le dossier addons, il te faudra un compileur/décompileur PBO
      • Je pensais faire un tuto mais je ne sais pas si cela sera utile à grand monde donc voilà j’y réfléchis dès que je pourrais. J’ai lancé des tests serveurs si tu veux voir mon travail en cours ( plus de Z, moins de denrées, stuff modifié, etc), le serveur est accessible dans la partie community FR | dayz-xperience.fr | test1

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