Menu Fermer

Dayz Standalone: Status Report 30 Janvier 2018

 

 

Pour faire suite au 1er status report de 2018 et afin de continuer de divulguer des informations sur les éléments qu’il reste à introduire d’ici la bêta voici la traduction bi-mensuelle de nos chers rapports de situation. Il reste malheureusement du chemin à parcourir avant une annonce de date de la 0.63 expérimentale et nous nous contenterons donc une nouvelle fois des paroles des développeurs pour se rassurer sur l’avancée du jeu. Source

 

Cette semaine cela sera court, mais agréable  – nous avons quelques changements dans l’équipe, et avec sa mise à jour du développement, Eugen prend le temps de remercier certains des membres de son équipe et de dire au revoir. Puisque nous sommes en train de dire au revoir, Peter en a finalement terminé avec le « spammage » de pomme et de pierre dans le jeu, et fait allusion à notre nouvelle dynamique d’apparition des objets environnementaux. Pour finir la partie développeur, nous avons Mirek qui nous montre un peu les mouvements des infectés, et notre concepteur audio Filip partage ses meilleures nouveautés. Comme toujours, Baty ajoute votre génial contenu communautaire et la célèbre énigme du rapport de situation! Allons y, les survivants.

 

 

Eugen Harton – Lead producer

Quand quelque chose finit, quelque chose d’autre commence. Comme je l’ai mentionné dans la vidéo récapitulative de l’année, il est toujours difficile de perdre des membres de l’équipe, mais c’est une partie nécessaire du cycle de développement. Beaucoup de gens ont rejoint l’équipe au cours des quatre dernières années, passant d’un noyau dur à une grande production de deux studios avec près de 80 développeurs à plein temps. Certains passent à de nouveaux défis et je tenais à les remercier pour leur contribution à ce que devrait être DayZ. Une entreprise monumentale dont tous ces gens faisaient partie.

Mes remerciements vont particulièrement (mais pas exclusivement) à Andrej Sinkević (qui rentre chez lui pour prendre soin de sa famille) pour avoir supervisé la création de nouveaux sons d’armes, les sons de l’environnement et s’assurer que nous étendons les options disponibles.

Mes remerciements vont également à notre concepteur d’environnement Senchi pour avoir rendu Chernarus encore plus excitant, pour sa passion, pour être sorti des sentiers battus et pour avoir essayé de nouvelles choses.

En même temps, je voudrais présenter Filip Čenžák, qui prendra en charge les responsabilités de notre département Audio de DayZ, et partagera ce qui se passe ici dans les rapports de situation :). Bonne chance, Filip!

Même si nous avons fait quelques adieux en début d’année, le travail n’a pas cessé et nous avons beaucoup progressé. Alors laissez-moi passer en revue les mises à jour que nous avons vu sur notre version interne – il y a des choses passionnantes sur lesquelles nous avons travaillé:

 

Combat en position allongée

La semaine dernière, nous avons organisé une réunion d’évaluation afin de voir ce qui allait suivre pour la fonctionnalité, et nous avons commencé à peaufiner les animations de rotation et les bugs de collisions dans différentes parties de l’animation.

Escalade d’échelles

En ce moment, nous travaillons sur une implantation de script pour rendre les échelles disponibles en jeu, car la plupart des choses sont presque terminées. Nous reviendrons vérifier définitivement les données et la configuration générale de l’échelle une fois que cette partie du jeu deviendra testable.

Combat au corps à corps

Une nouvelle itération du combat de mêlée est maintenant disponible en jeu, avec de nouveaux modes d’attaque lourds et légers, de nouvelles esquives, des corrections de bugs pour le ciblage et des animations pour le corps à corps avec des armes à distance.

Apparition dynamique

Nous essayons d’unifier l’apparition dans le jeu pour n’utiliser qu’une fonction d’apparition, et nous sommes en train de remanier le système dynamique de d’apparition d’objets de l’environnement autour du joueur pour des situations spécifiques. Peter en partage plus à ce sujet dans sa partie.

Véhicules

Le travail sur les véhicules a repris, alors que la hiérarchie des entités du moteur Enfusion poursuit son développement. Nous nous concentrons sur la refonte avec la création de locals pace, et d’un personnage réellement dans le véhicule plutôt qu’un personnage fictif. Si vous vous souvenez, il y avait des problèmes comme entrer dans un véhicule et après un plantage, cela vous téléportez à l’endroit où vous étiez entré, simplement parce que le système ne permettait pas vraiment que quelque chose se trouve à l’intérieur d’un véhicule. C’était des personnages factices et il fallait beaucoup tricher.

Caméra

La caméra a encore progressé grâce à plusieurs corrections de bugs, et nous commençons à analyser les données et les collisions afin de corriger les objets avec de mauvaises collisions, ce qui bien sûr profite à d’autres fonctionnalités que la caméra elle-même.

Les infectés

Nous avons enfin recommencé le travail sur les infectés, alors que les fonctionnalités des personnages s’améliorent. Mirek a commencé une refonte sur les mécaniques sensorielles, le saut et le combat, et nous allons avoir une discussion plus longue sur nos attentes demain.

En plus des détails ci-dessus, l’équipe des armes continue avec la liste attendue en expérimentale à un rythme soutenu, mettant en œuvre les nouvelles fonctionnalités pour chaque arme, ajoutant toutes les animations et s’assurant que tout fonctionne comme prévu. Dans le même temps, nous avons des gens qui s’attaquent aux problèmes de la dernière mise en place de l’inventaire ou qui se penchent sur le gestionnaire interne du navigateur de serveur.

Et je vais me taire maintenant et me remettre au travail! 😉

 

 

Peter Nespesny – Lead Designer

Rechercher des pommes, c’est une action utilisateur emblématique qui est maintenant parti pour toujours. Il en va de même pour toutes les autres actions de recherche présentes dans l’ancien DayZ!

Comme vous le savez, les actions de recherche ont été ajoutées comme moyen pour élargir les possibilités de survie, et promouvoir le style de jeu ermite en termes de collecte de nourriture et d’autres ressources naturelles utiles – que ce soit des roches, des bâtons ou des plumes. Poussé par un générateur d’unité aléatoires, dont je ne suis vraiment pas fan, il était presque impossible d’équilibrer le résultat de ces actions. Il était ouvert à l’abus à cause des limitations de l’ancien système d’animation, et ils n’avaient pas non plus de sens d’un point de vue visuel.

Maintenant, la partie de l’économie centrale qui gère l’apparition dynamique peut aussi engendrer de tel objets environnementaux comme des pommes, des roches ou des champignons. Les ressources environnementales dynamiquement engendrées sont liées à des objets statiques sur la carte, par exemple les pommes sont liées à des pommiers et les roches avec des chemins de pierre ou des rochers plus grands.

 

Comme mentionné, ces objets sont générés dynamiquement autour des joueurs, et ils sont restreints à côté d’un objet lié, ainsi que d’un nombre maximum total disponible de ce type d’objet spécifique (par exemple max 3 pommes par arbre, 100 pommes au total). Une fois qu’un joueur quitte la zone, les objets environnementaux disparaissent quand leur durée de vie se termine. Bien sûr, comme cela fait partie de l’économie centrale, tout est correctement synchronisé, et tous les joueurs verront les mêmes objets environnementaux dans une zone donnée. Notre solution est également favorable aux performances du serveur.

Je suis vraiment heureux que nous ayons enfin pu ajouter une telle fonctionnalité, car elle met l’accent sur notre approche concrète de la conception, et donne une sensation plus authentique à l’expérience globale.

Quand vous le voyez, vous pouvez le prendre … à bientôt sur Chernarus!

 

 

Mirek Maněna – Lead Gameplay Programmer

Bonjour les survivants, peu de choses ont changé depuis le dernier rapport de situation. Nous avons encore à peu près les mêmes tâches que la dernière fois, il y a juste un petit changement. Nous avons commencé le travail sur l’amélioration des infectés depuis peu. Actuellement, nous nous concentrons principalement sur l’amélioration de la mécanique de furtivité, ce qui signifie l’ajout de nouvelles fonctionnalités pour les capteurs des IA et l’ajustement de leurs paramètres. Avec les capteurs des IA, nous ajoutons de nouvelles animations pour les mouvements. Voici une petite démonstration de trois nouvelles variations de mouvement. Vous pouvez voir que le mouvement n’est pas toujours idéal, surtout quand l’infecté fait des virages serrés, mais rassurez-vous, nous allons améliorer cela – les animations sont déjà préparées, nous avons juste besoin de passer du temps sur la mise en place.

 

 

Filip Čenžák – Sound Designer

Salut à tous, ici Filip! Comme Eugen l’a déjà mentionné, je vais prendre en charge la plupart des tâches audio d’Andrej – et cela inclut de rédiger les rapports de situation pour vous!

Le département du son est actuellement axé sur les sons du personnage. Nous pouvons enfin mettre en place des sons de pas avec le système d’animation comme nous l’avions prévu. Cela signifiait créer un nouvel événement d’animation pour chaque pas dans toutes les animations. Il a fallu un certain temps, mais maintenant nous pouvons synchroniser les sons de pas avec des animations avec une bien meilleure précision. Certains problèmes techniques doivent encore être résolus, nous espérons donc que les programmeurs trouveront du temps pour nous dans leur emploi du temps chargé.

La deuxième caractéristique majeure sur laquelle nous travaillons maintenant est celle des sons des équipements. Cela signifie que le frottement du tissu, le sac à dos ou l’arme font du bruit lorsque le personnage bouge. Nous avons un prototype fonctionnel, qui nous permettra d’avoir différents sons de course pour différents types de vêtements ou d’autres choses que vous pouvez porter. Par exemple, cela nous permettra d’avoir différents sons pour différents types de vêtements ou d’autres choses que vous pouvez porter. Par exemple, il nous permettra d’avoir différents bruits de frottement de vêtements pour la chemise et la veste en cuir. Dans le mixage final, les différences sonores seront fines, mais toujours perceptibles et devraient créer une plus grande immersion pour les joueurs.

 

 

Community Spotlight

Baty – Community Manager

Bonjour les survivants,Vous êtes important pour nous et nous sommes heureux de voir tout votre contenu. Nous ne voulons pas le garder pour nous, alors partageons-le! Connaissez-vous BIBIX? C’est un streamer Français et un vrai fan de DayZ. Il a décidé de visiter le vrai Chernarus cette semaine et de venir nous rencontrer à Prague en chemin. Il a pris une photo avec Peter Nespesny et a visité Stary Sobor. Nous espérons que vous avez apprécié votre voyage, BIBIX!

 

Quand j’ai visité la communauté Steam DayZ, j’ai trouvé cette jolie oeuvre de M. Boogie. Simple et beau.

Découvrez plus de son travail ici.

 

Eiemoja est un fidèle fan de DayZ avec plus de 2900 heures de jeu et est également un artiste enthousiaste. Si vous êtes intéressé par son travail, voici sa collection Steam.

 

Cette photo de M.J.D. montre les derniers moments de la vie du propriétaire d’un pub du village de Chernarus. J’aime les histoires cachées comme celle-ci.

Et quand nous parlons d’histoires, je suis tombé amoureux de celui-ci. C’est romantique et triste en même temps. Bon travail!

« Près de la retraite, un couple âgé, archéologue et chimiste, s’est rendu à Chernarus pour chercher des artefacts quand ils sont frappés par l’épidémie, ils ne reculent devant rien pour rester ensemble à travers tout cela. »

 

 

Je sais que nous avions M1NDR ici la dernière fois, mais c’est une vidéo vraiment amusante! Il a rencontré Jessica l’infirmière. Mais il ne savait pas à quel point elle aime le sang …

 

Nous pouvons voir beaucoup de filtres Snapchat sur les personnages DayZ ces derniers temps. Il y a un fil Reddit dédié et les gens ajoutent leurs créations.

 

 

Résolvons l’énigme.

La réponse à la dernière question était « Kumyrna ». C’est une vieille ville abandonnée sur un plateau de montagne directement au sud de Guglovo.

 

Question de ce rapport de situation:

Près de quelle ville se trouve cet endroit? Envoyez-moi votre réponse sur notre compte Twitter officiel!

 

Merci pour votre travail incroyable tout le monde et à deux semaines!

Image d’en-tête de ZANDER.

4 commentaires sur “Dayz Standalone: Status Report 30 Janvier 2018

  1. Knight-sevy

    J’ai pas encore dit merci cette année, alors merci pour ces traductions de SR et pour ce travail de kalitey sur ton sith 😉

  2. supermotard

    Que la force soit avec toi 😉 Merci également d’être présent c’est toujours un plaisir.

  3. Cédric

    Merci pour cette traduction et ton travail.
    Bien pour BIBIX d’etre aller la bas malgré que je ne supporte pas du tout ce type…..

    • supermotard

      Merci à toi pour ces mots. Oui c’est sympa de retrouver un Français dans les studios de Bohemia. On aime ou pas le personnage mais il reste actif dans la communauté.

Laisser un commentaire, aucun compte requis