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Namalsk Status Update Mai 2019

 

Ce mois-ci, j’ai enfin réussi à me concentrer sur la question des véhicules sur Namalsk. Comme je l’ai déjà mentionné à plusieurs reprises, il n’y a pas beaucoup d’espace sur Namalsk en termes de bâtiments qui peuvent engendrer du loot (et jusqu’à présent je considère que c’est plutôt une bonne chose car cela rend la visite de bâtiment intéressante). Ce que j’ai décidé de faire avec les véhicules, c’est de faire apparaître la plupart des accessoires sur eux. Les grandes pièces de carrosserie sont exclusives aux véhicules, les roues sont disponibles en nombre limité et les pièces génériques comme les bougies d’allumage, les batteries et les radiateurs sont disponibles en nombre suffisant dans le l’univers.

 

Il n’y a actuellement qu’un seul événement dynamique pour faire apparaître tous les types de véhicules (Ada, Olga et Gunter) et le nominal actuel est réglé à 6. Je verrai comment ce nombre fonctionnera à l’avenir, mais personnellement, je ne m’attendrais pas à plus de 10 véhicules disponibles sur Namalsk étant donné sa taille, et le nombre de points de loot disponibles pour les pièces du véhicule et le nombre de joueurs visés.

Des progrès ont également été réalisés en ce qui concerne les autres évènements de l’économie. J’ai réussi à faire fonctionner un spawner ambiant (cluster) qui sera responsable de l’apparition des roches sur toutes les routes de terre et les voies ferrées.

 

Si vous avez lu la dernière mise à jour de statut, vous savez que j’ai la maitrise du spawner des infectés, ce qui signifie que je peux aussi y jeter un coup d’oeil et affiner des choses. Comme Namalsk est beaucoup plus petit que Chernarus, je peux utiliser à peu près le même nombre d’infectés, mais ils finissent par être beaucoup plus condensés. La configuration actuelle a en fait une quantité encore plus grande que celle de Chernarus, mais c’est parce que le nombre prévu de joueurs sur le serveur est comme la moitié de Chernarus. Je pourrais finir par réduire un peu les chiffres (dépend des améliorations futures dans le comportement des infectés et le combat), mais pour le moment j’ai vraiment l’impression d’être sur DayZ Mod comme si j,essayais de fouiller dans le paysage sans me faire remarquer. Il y a en fait des endroits qui sont incroyablement difficiles à piller seuls pour le moment (sans que quelqu’un d’autre ne distrait les infectés) et comme dans DayZ Mod, les tirs imprudents finissent la plupart du temps par vous tuer.

 

J’ai également résolu le problème de la diversité des infectés au sein des événements dynamiques (l’EC ne produisait que quelques types auparavant). J’ai également configuré mes propres classes d’infectées (retextures de modèles infectés existants) pour qu’elles prennent en compte la spécificité de l’environnement de Namalsk. Une autre chose qui est actuellement en cours est la préparation de la configuration de l’économie centrale pour l’apparition de l’équipement des infectés (casques, vestes,…). Mais on en reparlera plus tard.

J’ai également concentré mes efforts sur le remaniement assez long des portes de tous les bâtiments de Namalsk. L’objectif était d’implémenter principalement des zones de dommages sur les portes (fonctionnalité de la 1.03), mais j’ai également concentré mon attention sur la transformation de plusieurs portes simples en portes jumelées car elles n’avaient pas vraiment de sens avec la fonctionnalité de verrouillage maintenant réimplémentée en 1.03.

Comme vous pouvez le voir, ce fut un autre mois chargé pour Namalsk. Si vous vous posez des questions sur l’image d’en-tête du blog – oui, j’ai été occupé à tester la disponibilité des outils de construction de base et pendant que j’y étais, j’ai construit une première base convenable sur Namalsk !

 

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