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Traduction interview Eugen Harton par GamingBolt

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DayZ est un jeu qui a débuté comme mod mais il a attiré beaucoup d’attention par sa conception unique. Le jeu met les joueurs dans un monde brutal où une grande partie de la population a été anéantie par une infection. Dans le jeu, l’interaction des joueurs est de la plus haute importance, mais cela ne signifie pas nécessairement que les joueurs doivent se battre les uns contre les autres. Le but ultime du jeu est de survivre dans un environnement hostile.

Pour en savoir plus sur l’état actuel du développement du jeu, Gamingbolt s’est adressé au producteur principal de Bohemia, Eugen Harton, qui a répondu aux questions suivantes.

DayZ a subi un certain nombre de retards à la fois sur console et sur la version PC. Y a-t-il une date précise pour sa sortie maintenant?

Il nous arrive souvent de ne pas communiquer clairement nos plans de développement, mais oui, DayZ prend certainement plus de temps que prévu – principalement à cause de nos efforts pour développer le jeu et faire un nouveau moteur. Nous savons que nous voulons quitter l’Early Access cette année (2018). Nous n’avons pas de dates de sortie plus précises à l’esprit, mais cette année est importante pour DayZ, et nous verrons beaucoup de progrès dans de nombreux domaines.

En termes de nouvelles fonctionnalités promises ces dernières années, à quel point êtes-vous proche de tout mettre en place?

Si nous regardons nos feuilles de route précédentes, nous nous en tirons plutôt bien – avant de quitter l’Early Access, il reste deux fonctionnalités principales à compléter: la construction de base et les hélicoptères. Cela dit, la plupart des fonctionnalités que nous avons déjà dans le jeu nécessitent beaucoup de réglage, et une bonne quantité d’équilibrage. C’est quelque chose que nous ferons pendant notre phase BETA avant la version 1.0 plus tard cette année.

Quelles fonctionnalités pouvons-nous nous attendre à voir dans l’immédiat?

Avec la prochaine mise à jour PC, nous allons introduire une quantité massive de changements technologiques que nous avons eu en développement pendant la plus grande partie de nos 4 années d’accès anticipé. Nous sommes presque prêts avec le nouveau système d’animation et le système autour du personnage. Ces deux systèmes changent à peu près tous les aspects du gameplay de DayZ, et font que tout ce que les joueurs font dans le jeu est très fluide et réactif. Depuis l’époque de Dayz mod, le gameplay poussif de DayZ a été l’une des plus grandes inquiétudes de beaucoup de joueurs, et nous sommes incroyablement heureux d’améliorer cela maintenant. Bon nombre des problèmes de longue date de DayZ ont maintenant complètement disparu, et de nombreuses parties essentielles du gameplay de DayZ fonctionneront désormais beaucoup mieux (à savoir la synchronisation du réseau, le gunplay ou le combat de mêlée).

Qu’avez-vous fait pour améliorer les performances du jeu? Quels défis le moteur a-t-il posé pour ce genre de jeu?

Cette question n’a pas de réponse courte – mais finalement, assurer de bonnes performances a été l’une des motivations les plus importantes derrière notre décision de créer le tout nouveau moteur Enfusion avec DayZ.

Au tout début du développement de DayZ Standalone, Bohemia Interactive disposait de plusieurs versions différentes de notre moteur interne Real Virtuality. Pour être précis, il y avait une ancienne branche du moteur RV d’Arma 3, la branche du moteur RV Take on Helicopters , et l’ancienne branche de moteur RV d’Arma 2. En plus de cela, la société a également opéré avec un autre moteur interne – le moteur Enforce utilisé pour Take on Mars.

Pour DayZ Standalone c’est un dérivé du moteur qui avait été précédemment utilisé pour Take on Helicopters, car Arma 3 était encore en train de faire des changements technologiques plus importants sur sa branche RV. Nous voulions avoir un prototype fonctionnel de DayZ sur la branche du moteur Take on Helicopters, et cette version de DayZ a été mise en ligne en Early Access.

Nous avons rapidement atteint les limites de cette technologie, et afin de refléter la vision de DayZ, ainsi que l’exploitation de tous les futurs jeux de Bohemia, nous nous sommes assis et avons essayé de comprendre ce dont nous aurions besoin de notre moteur pour les 5-10 prochaines années. C’est là que nous avons formé une équipe distincte pour le moteur chez Bohemia, et avons commencé le développement sur Enfusion.

Au cours des 4 années de développement de DayZ et du développement d’Enfusion Engine, nous sommes passés d’un mono bloc à un moteur modulaire avec presque tous les niveaux du moteur créés à partir de rien, en s’assurant de garder les bonnes choses (rendu large, monde ouvert réaliste) et que les problèmes disparaissent (performance médiocre, langage de script non standard, communication réseau compliquée). Maintenant, nous avons un nouveau langage de script puissant, un moteur de rendu rapide et efficace, une meilleure communication réseau, des outils de développement efficaces, un système d’animation fantastique et bien plus encore.

Le défi d’un moteur pour ce genre de jeu est aussi la raison pour laquelle il n’y a pas vraiment de DayZ digne de notre part, ou de quelqu’un d’autre. Gérer un jeu multijoueur avec 100 joueurs, des milliers d’IA en temps réel avec la navigation … c’est un énorme défi pour tout studio de développement, et nous avons beaucoup appris de cette expérience.

Beaucoup de joueurs ont critiqué le manque général de zombies dans le jeu et le manque relatif de conséquence de les alerter. Comment abordez-vous cela?

En ce qui concerne le nombre: DayZ n’est pas principalement un jeu d’action zombie shoot-em-all – pour cela, il y a des jeux géniaux comme Dying Light. DayZ est beaucoup plus calme, un jeu de survie multijoueurs tactique où l’interaction entre joueurs (avec tous les moments de fortes émotions qui s’y rattachent) est la partie essentielle de la boucle du jeu de base. Les zombies sont simplement l’une des menaces environnementales que vous rencontrerez en essayant de survivre.

Mais cela dit, il est toujours difficile d’obtenir des milliers d’acteurs IA sur la scène, tous simulés en temps réel et avec un réseau synchronisé à travers un grand monde ouvert. C’est le coeur du problème. Vous devez comprendre que, oui, vous pourriez éventuellement être en mesure de mettre cela sans compromettre la qualité et obtenir de bonnes performances, mais il existe de réelles contraintes matérielles et financières.

Et même alors, c’est toujours un énorme problème avec la navigation et la simulation d’IA. Le simple fait d’augmenter la difficulté / la quantité sans s’attaquer aux problèmes de base donne peut-être une meilleure première impression, mais ne résout vraiment rien à long terme. Pour l’avenir, nous avons réécrit les modules de moteur qui influencent le comportement des zombies dans DayZ. Cela nous permet de trouver un moyen de contourner les défis que je viens de mentionner et devrait voir les joueurs être plus heureux avec l’expérience zombie que nous introduirons pour la BETA et plus tard.

Mais dès maintenant, dans nos versions internes qui seront bientôt disponibles pour les tests expérimentaux, effectuer un combat de mêlée avec 2 zombies ou plus devient vite une chose risquée. Nous avons également introduit beaucoup plus de mécanismes de furtivité dans la boucle de gameplay des zombies, et j’attends avec impatience les retours que nous recevrons lorsque cette mise à jour touchera Steam.

En outre, quelles mesures sont prises pour encourager le combat joueur contre joueur et des séances de recherche d’objets plus gratifiante le reste du temps?

DayZ est un jeu social, de survie où vous vous faites des amis et des ennemis, et éprouvez de vraies émotions.

Le PvP n’est qu’une des interactions possibles entre joueurs, et ce n’est pas notre objectif d’encourager le combat. Nous voulons, cependant, nous assurer que cela soit amusant et gratifiant quand vous vous retrouvez en combat, en s’assurant que le combat fonctionne comme l’on s’y attend et que vous ne soyez pas surpris par les bugs ou par le jeu faisant quelque chose d’aléatoire.

Donc, en bref, la survie et l’interaction avec les joueurs devraient être au cœur de l’expérience DayZ, en plus de vous défendre si vous en avez besoin, mais nous n’encourageons pas le combat PvP.

En ce qui concerne les séances de loot, nous avons maintenant plus de systèmes d’apparition, l’un d’entre eux étant un système « ambiant » qui engendre des objets basés sur la présence de joueurs dans la zone. Cela couvre certain besoin basique afin que les gens ne rencontrent pas trop de problèmes dans des zones ayant déjà été visitées par d’autres joueurs.

Que pensez-vous de la population des serveurs sur Steam ayant significativement baissé depuis le lancement et quelles mesures prenez vous pour attirer de nouveaux joueurs?

Le jeu a été lancé avec environ 44 000 joueurs simultanés et est passé à moins de 10 000 au cours des 4 dernières années. Cependant, la base réelle du joueur est mesurée par MAU (utilisateurs actifs mensuels), qui a commencé à environ 1,5 millions de joueurs, et finalement plus ou moins 200.000 joueurs actifs qui reviennent chaque mois maintenant.

Compte tenu du fonctionnement du jeu en grande partie sur une ancienne technologie avec de nombreux problèmes, et que nous avons connu des périodes très sèches en termes de mises à jour majeures au cours des 12 – 18 deniers mois, l’engouement pour un projet sur une si longue période est plutôt rare et la baisse est plutôt faible.

Pour le moment, nous sommes heureux d’être enfin sur la sortie de la version de Dayz sur le moteur Enfusion. Ces améliorations à grande échelle pour le gameplay et la cohérence, au côté du support du modding quand le jeu originel le supportera, seront un bon moyen de ramener les joueurs qui ont été gênés par les problèmes de l’ancienne technologie, et le jeu disponible sur Steam actuellement.

À quels défis avez-vous été confronté pour faire fonctionner le jeu sur consoles?

Nos moteurs internes ont été, par conception, fortement liés au processeur à l’origine, donc déplacer nos contraintes du processeur vers la carte graphique a été la partie la plus difficile. Les consoles ont tendance à avoir de lourdes charges qui agissent dessus. Obtenir un monde aussi vaste et détaillé que le Chernarus de DayZ a également été un défi en termes de mémoire disponible sur les consoles, mais une grande partie des défis auxquels nous avons dû faire face a été résolue en intégrant notre nouveau moteur de rendu, et en parallélisant la plupart des modules du moteur.

À l’heure actuelle, nous lançons le jeu sur toutes les consoles récentes sans problèmes de performances. Les commentaires des joueurs sur notre récente DEMO Xbox One à la PAX East nous ont également rassurés sur le fait que le jeu soit toujours dans le coup – et il ne peut que s’améliorer.

Avez-vous l’impression que le développement a stagné depuis que Dean Hall a quitté l’entreprise?

Non.

Que pensez-vous des titres similaires tels que PlayerUnknown’s Battlegrounds et Rust qui continuent de prospérer sur le marché?

Je ne pense pas ou n’ai pas l’impression qu’il s’agisse de jeux similaires, nous avons avant tout un jeu de survie hardcore, et nous sommes tournés sur l’interaction des joueurs, et non pas le fait d’être le dernier survivant sur la carte ou de construire une base sophistiquée. J’aime les deux jeux pour différentes raisons, nous jouons beaucoup à PUBG au bureau, mais nous ne sommes pas en compétition avec PUBG ou Rust (ou Fortnite d’ailleurs).

La version Xbox One sortira l’année prochaine mais la version PS4 n’est pas encore confirmée. Pourquoi cela?

Juste pour rassurer tout le monde: pour la version finale, nous voulons que les joueurs Xbox One et PS4 aient le jeu disponible en même temps. Toutefois, la Xbox propose le Game Preview Program comme possibilité pour les titres Early Access sur la plate-forme. Cela nous donne la possibilité de donner accès aux joueurs dans le jeu plus tôt, d’avoir une sorte de période d’essai, et surtout de recueillir des commentaires sur notre jeu avant de partir pour le lancement complet.

Permettrez-vous à la Xbox One X et PS4 Pro d’avoir des visuels améliorés et des avantages graphiques?

Actuellement, nous parlons principalement de la prise en charge de la 4K et de gameplay en 1080p 60FPS. Nous confirmerons toutefois toutes les améliorations une fois le moment venu.

Pensez-vous que la Xbox One X est assez puissante pour rendre les jeux AAA haut de gamme en 4K natif?

Oui – DayZ n’est pas une production AAA, mais elle fonctionne bien en 4K sur Xbox One X tout en offrant une expérience visuelle qui vaut bien un jeu AAA.

Y a-t-il autre chose que tu veux nous dire avant de partir?

Au nom de toute l’équipe, je tiens à vous dire merci et à notre communauté qui a été si incroyablement patiente avec nous – je pense que l’attente en vaudra la peine, car nous travaillons sur le fond depuis quatre ans! Nous n’allons certainement pas prendre l’argent et partir, comme nous l’entendons trop souvent.

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