Status report

Statut report 25/10/16

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Voici les dernières infos sur le développement avec Brain, Peter, Viktor, Mirek et Adam

Brian Hicks – Creative Director

Depuis 2 semaines nous avons fait beaucoup de version et de test sur les points critiques empêchant la mise à jour 0.61 d’être mise en place en expérimentale. Comme vous devez le savoir il s’agit de problème de performance coté serveur et de synchronisation des joueurs.

Pour l’utilisateur finale cela se traduit par a) comment vos actions sont fluides ( aussi bien que l’IA réagit ) et b) comment vous voyez et entendez les autres joueurs ( je pense aux joueurs qui glisse, aux positions de ceux ci et aux sons des coups de feu ). L’équipe de programmation de jeu ( dirigé par Miroslav Manena ) à fait quelques grandes avancées concernant la question des performances lors de situations avec des ping élevés et de la synchronisation entre les joueurs. Nous ne voyons plus de jittering/hitching ( décalage et avancer en saccade ) comme nous le voyons avant lors de ping supérieur à 100 et les désynchronisations sont grandement réduites – cependant nous pouvons toujours les reproduire dans quelques situations.

La liste bloquant la mise à jour en stable inclus d’autres soucis ( que j’énumèrerai ci dessous ) mais les problèmes empêchant la mise à jour en expérimentale sont principalement l’obtention de performance serveur à un taux acceptable avec l’apparition dynamique des infectés et une population serveur de 40 à 60 joueurs ainsi qu’en finir avec la désynchronisation comme précisé plus haut. Ceci est la partie où les équipes de programmation et de contrôle qualité sont concentrés. Je peux vous dire personnellement que les derniers test effectués en multijoueurs n’ont montré aucune désynchronisation traditionnelle. Cependant je retiens mon souffle jusqu’à ce que nous voyons comment fonctionne cela avec une plus grande population de joueurs en expérimentale.

En plus de cela nous avons jeté un œil sur vos retours sur notre forum à propos du nouveau navigateur de serveur et ses options de filtrage puis nous avons effectué les changements en conséquences. Vous pouvez en voir l’apparence sur notre Trello dont une image ci contre.

De plus je profite de l’occasion pour souhaitez un affectueux adieu à Smoss notre community manager. Mickael poursuit une nouvelle et formidable occasion qui s’est présenté à lui et a passé ses dernières semaines à former un nouveau membre de l’équipe de communications – Baty! Baty est dévoué à Dayz et c’est une promotion interne. Elle a travaillé avec nous depuis un certain temps maintenant sur le support et la partie test et apporte avec elle une forte connaissance de Dayz comme membre actif de la communauté Czech et Twitch. Je lui donne l’occasion de se présenter ci dessous :

« Mon nom est Zuzana Cinkov alias Baty Alquawen. Les jeux vidéos ont toujours pris une grande part dans ma vie autant que je m’en souvienne. Mes genres préférées sont les FPS, RPG et jeu de survie. J’ai une expérience de 5 ans dans le jeu à travers différents rôles comme journaliste, relations public, marketing et communication. J’ai travaillé pour la communautés tchèque d’Ubisoft ( Assassin’s Creed, Far Cry, Rocksmith, Rayman ) Codemasters et des franchises Sega pendant 4 ans.

Le début de mon aventure Dayz à commencé le 28 Décembre 2013 sur lequel j’ai plus de 1500h de jeu sur mon temps libre. Je joue différents styles – Roleplay, survie, amicale et PVP sur des serveurs spécifiques. Mes passe temps sont le stream de jeux, les cosplay et les chats.

Mon travail chez Bohémia à commencé comme testeur et maintenant j’accomplis mon rêve de devenir community manager. J’espère vraiment que tout ceci est une bonne base pour mon travail de communication.

Alors … friendly ?

Et finalement encore une fois je voudrais vous rappeler de tout nous dire à travers les forums. Nous essayons de prendre une part active autant que possible et de discuter de l’état d’avancement et de partager des aperçus du développement en général. Pendant les dernières semaines j’ai partagé quelques vidéos et copies d’écran de la 0.61 ainsi que de bonnes discussions sur le développement.

http://forums.dayz.com/topic/235270-the-frequency-of-updates/

http://forums.dayz.com/topic/235170-exp-update-061/

La 0.61 doit résoudre :

  • Le client crash en sortant du jeu
  • La désynchronisation entre joueurs
  • Utilisé l’action Cancel avec un article dans les mains causera le blocage de l’objet dans les mains
  • Des problèmes d’ombres dynamiques sur des structures spécifiques
  • Les performances serveur sous la charge idéal
  • La capacité des chargeurs incohérente entre les joueurs

Les objectifs de la 0.61:

  • File d’attente pour la connexion au serveur
  • Ajout de la nouvelle technologie audio d’Arma 3, Eden
  • Mise à jour des sons d’armes avec la nouvelle technologie
  • La réapparition des infectés dynamiquement
  • Les prédateurs ( loups )
  • Les ombres dynamiques
  • Amélioration de la synchronisation de réseau
  • Nouveau navigateur de serveur

 

Peter Nespesny – Lead Designer

Portes. Il y en a d’innombrables modèles à travers Chernarus. Des petites des grandes, simple ou double portes, elles vous attendent toutes pour interagir avec elles. Concentrons nous sur leur fonction principale désormais. Il est intéressant d’observer comment une action si simple cause tant d’ennuis. En ouvrant vers vous, une porte n’hésitera pas à vous déplacer de votre position dans quelques cas spécifiques ou dans le pire des cas vous cassera la jambe. ( qui était un problème dans le mod où certain survivants avaient plus peur des portes que des zombies). Et s’en ai pas fini avec les personnages. Un bon exemple est l’envoi des véhicules dans les airs une fois que la porte pénètre dans la géométrie du véhicule ce qui est facile à réaliser car le balancement des portes est conduit par des animations de rotations simples ignorant la physique pendant l’oscillation. Ce problème est juste inacceptable et paralyse l’expérience global.

Il y a plusieurs façons d’aborder et de résoudre le problème. Par exemple le choix le plus facile serait d’enlever toutes les portes. Tandis que ceci semble être une idée idiote, c’est toujours une option. Cependant ne vous inquiétez pas ce n’est pas une solution approprié pour Dayz, les portes devraient agir non pas que comme des obstacles mais aussi offrir des avantages tactiques contre les infectés et les autres survivants particulièrement avec les futurs barricades avancées. Une autre option serait de bloquer le personnage dans l’animation d’ouverture. Vous connaissez la manœuvre, attrapez la poignée, appuyer dessus et commencez à ouvrir la porte vers vous. Une fois fait vous êtes libre de vous déplacer de nouveau. Une telle solution visuellement attrayante car elle peut être regardée, peut devenir frustrante sur le long terme, particulièrement dans des environnement compétitif où chaque seconde compte et je parie que nous serons d’accord qu’un mouvement fluide et réactif est cruciale dans Dayz

De mon point de vue il y a une solution proche de l’idéal et nous avons commencé à l’expérimenter; les portes qui s’ouvrent dans les deux sens. J’ai d’abord pensé que cela était inacceptable puisque nous essayons de rester le plus réaliste possible et que de tel portes sont rares dans la réalité. Cependant d’une perspective de jeu il résout beaucoup de problèmes et je serais heureux de faire des concessions entre les designer et les joueurs si cela est utile. Le plus grand avantage est qu’elles n’interfèreront plus avec vous et lors de votre passage comme elles seront toujours en mouvement loin de vous en ouvrant. Il est vrai que quelques emplacements de portes devront être ajustées afin de ne pas rentrer en collision avec d’autres. Il y a aussi des structures où de tel porte n’aurait pas de sens. Je pense aux portes de prison ou des dépendances mais pour le bien commun cela pourrait être généralisé partout. D’autre part, les garages posent un problème de plus avec cette approche car il est possible de mettre un véhicule dedans et de fermer les portes de l’extérieur et ensuite ne pas pouvoir revenir car la collision avec la voiture nous en empêcherait, mais chaque problème a une solution. Les constructions de barricades en profiteraient aussi comme les planches pourraient être des objets physiques où lorsque vous essayerez d’ouvrir une porte elle taperait contre elles. Ou le blocage d’une porte avec un baril sera une possibilité. Tandis qu’il pourrait y avoir quelques problèmes à des endroits spécifiques qui seront abordés individuellement je pense que c’est la bonne approche et j’espère que nous réussirons avec cela à ajouter à l’expérience et à l’ensemble des possibilités dans le jeu.

 

Viktor Kostik – Lead Animator

Notre principale occupation pour le moment se concentre sur les actions du joueur et ses déplacements. Nous ajustons le graphique et les animations pour le rendre plus fluide et naturel.Suivant le début des actions utilisateurs dans différentes positions certaines vous permettent de vous déplacer et d’autres non, nous devons nous assurer que cela fonctionne comme prévu. Cela signifie qu’il y a beaucoup de travail sur le code, le graphique d’animation et les animations.

Quant au déplacement de joueur nous sommes dans le processus de replacer des animations de boucle simple avec 2-3 boucles. Cela signifie schématiquement qu’au lieu de répéter toujours la même animation de course qu’il y a maintenant 3 cycles (3 animations différents ) qui le rendent moins répétitif. Il permet au personnage de courir d’une façon plus naturelle et crédible.

Il y a au même moment du boulot en cours sur l’animation d’enraillage, cette fois ci il est question des fusils à bascule. Du fait que créer des animations d’armes uniques soit très prenant nous avons toujours travaillé sur le désenraillage d’arme d’un type spécifique puis nous recalibrons et ajustons le modèle avec détail pour les armes du même type.

 

Miroslav Manena – Lead Gameplay Programmer

Aujourd’hui j’essayerai d’être rapide comme nous essayons de résoudre les problèmes bloquant le plus vite possible.Nous sommes toujours occupé avec les soucis de désynchronisation des animations et des performances serveur ainsi que la volonté d’augmenter le nombre d’infectés par rapport aux versions précédentes.

Le travail va bien et nous sommes chaque jour plus près du but pour sortir la 0.61 en expérimental. Le reste de équipe travail sur la physique des véhicules, de nouvelles caractéristiques pour le système de dommage et des améliorations sur l’IA des infectés.

 

Adam Francu – Map Designer

Cela fait longtemps que vous n’avez pas lu quelque chose du département environnement dans un statut report, changeons donc cela. Je couvrirai certains des changements que vous devriez voir dans la 0.61 en traversant Chernarus!

Tandis que nous sommes occupés à de nombreux changements à travers la carte ( plus d’infos plus tard ) nous nous sommes concentrés sur certains emplacements spécifiques qui avaient désespérément besoin de changement depuis de nombreux mois.

Myshkino

Pour Myshkino situé profondément à l’Ouest nous sommes reparti de zéro. La nouvelle disposition est inspirée par son homologue réelle ( Neznabohy ). Sa proximité avec une des zones militaires les plus animées de Chernarus à été gardé à l’esprit. Comme c’est souvent le cas lors des changements de grands efforts ont été porté sur les forets et les champs environnants. Les environs de Myshkino ne font pas exception ( voir images ci dessous ). Maintenant vous vous demandez est ce que le camp militaire de Myshkino a changé aussi ? Non pas encore mais c’est prévu pour plus tard.

Sosnovska

Le petit village au Nord de Zelenogorsk à connu le même sort et à été refait de zéro pour mieux correspondre à sa position vallonnée et mieux ressembler à un village. Beaucoup de changements ont eu lieu autour c’est à dire » les sites de crash d’hélicoptères » ( avec une petite surprise dans le passage de Sosnovka ).

Pulkovo

Un autre village dans les terres des sites de crash d’hélicoptères et un autre qui nous rapproche de notre tache finale de revoir tout les lieux d’habitations de Chernarus modifiés, Pulkovo à été refait depuis zéro ainsi que son environnement. Il y a une zone intéressante ouverte sur un marché, un nouvel étang et un verger de pomme de taille moyenne à l’Ouest.

Guglovo

Un autre village, cette fois dans le centre de Chernarus sur la route de Stary Sobor. Celui ci ne pouvait pas faire exception tant ses voisins ont déjà changés avec la 0.60 (eg. Shakovka, Staroye…). Guglovo a été changé significativement de sa position centrale en s’éloignant de la route principale entre Staroye et Stary Sobor. Avec un grand chêne nouvellement placé au centre du village on ne peut plus louper Guglovo visible de loin. Comme toujours, les environs ont changé aussi principalement au Sud Est ( connecté à la zone de Staroye ), le Sud et le Sud Ouest où le village de Kumyrna se trouve les rares bâtiments détruits de Chernarus. Il serait dommage de louper ce village et il a reçu lui aussi une mise à jour visuelle appropriée.

Dolina

Un emplacement étonnant pour un village et pourtant méconnu de beaucoup de survivants. Un nouveau cours d’eau s’étendant à travers la vallée forme la nouvelle disposition de Dolina la rendant unique. Le village lui même s’est agrandi et nous espérons qu’il attirera d’avantage de survivants désormais ( bien que la grande grange rouge n’ai pas réussir à le faire, désolé ).

Solnichniy

La révision de cette région est une tache longue mais avec les changements dans Solnichniy nous sommes plus proche de la finalisation de la mise à jour de la partie Est de Chernarus pour convenir au nouveau standard de Dayz. Tandis que le village est encore reconnaissable beaucoup de détails supplémentaires ont été ajoutés sur des structures majeures dans le village lui même et ses environs ( incluant « les 3 Vallées comme visible sur la troisième image ).

Comme je l’ai mentionné au début je ne vous donne pas une liste exhaustive de ce que vous trouverez dans la 0.61, il y aura d’autres choses à découvrir par vous même, survivants de Chernarus. A plus tard en jeu.

Community Spotlight

Je vous laisse découvrir cette partie par vous même, la traduction n’apportant pas grand chose.

Source officiel

Bonus Preview respawn dynamique des infectés

https://www.youtube.com/watch?v=mK3Hl5ay3r4

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