Status report

Dayz Standalone : Status Report 10 Octobre 2017

 

Cette semaine nous aurons une vision plus claire des différentes étapes intermédiaires avant et après la sortie de la bêta, on en apprendra un peu plus sur les animations, les véhicules ou bien le combat au corps à corps et il y aura un passage intéressant qui parle du modding. J’en profites pour vous parler succinctement d’un projet de serveur que j’aimerais ouvrir avec l’aide de la communauté d’ici quelques mois. Je vous donnerais des détails plus tard mais n’hésitez pas à vous manifester dans les commentaires si d’emblée votre curiosité est attisée. Vous pouvez également rejoindre la discussion ouverte ici

Nous n’avons jamais été si proche de la sortie de la bêta et pourtant elle parait encore si loin.

Source

 

Cette semaine, Brian est de retour avec quelques-uns de ses premiers souvenirs de développement, et un aperçu de l’avenir de DayZ avec le modding. Eugen fait de son mieux pour expliquer nos objectifs de base pour l’expérimentale 0.63 et la version stable 0.63 (BETA). Nous accueillons également notre programmeur Gameplay Mirek  après des mois de programmation incessante, nous lui avons fait partager ce qui se passe derrière le rideau sous sa directive. Comme  d’habitude, Baty jette un coup d’œil à votre génial contenu communautaire et, dans son brève passage, notre Brand Manager Martin offre ce qui pourrait être un travail de rêve pour beaucoup de créateurs de contenu! Allons y.

 

 

Brian Hicks – Creative Director

Salutations aux survivants! Je m’excuse d’avoir raté le dernier rapport de situation – jouons cartes sur table, je savais que le reste de l’équipe avait de solides informations détaillées pour vous tous et je ne voulais pas continuer à ressasser mes sentiments sur le développement public, où le grand changement qu’est la bêta pour DayZ en tant que produit. Dans le cas du dernier rapport de situation, je pense que la vidéo en dit beaucoup plus que tout ce que je pourrais écrire. La plupart de ce que vous lisez de ma part à ce stade du projet est lié à la postulation, aux concepts et aux difficultés et je ne suis honnêtement pas certain que la plupart d’entre vous s’intéressent à cela.

Nous sommes à un stade où j’ai l’impression que tant de gens retiennent leur souffle, attendant de mettre la main sur les premières versions de la BETA et de voir par eux-mêmes l’ampleur du changement. Je pense que je suis au même stade que vous tous.

À l’été 2013, lorsque Dean, Matt et moi étions coincés dans une toute petite pièce au-dessus d’une buanderie à Mnisek, nous étions en train de mettre des éléments clés sur un tableau, nous pensions que DayZ devait améliorer le gameplay du mod (au delà des évidences). Une bonne partie de ce qui a été prototypé en 2014 et 2015 est venu de ces réunions.

Je me souviens très clairement de m’asseoir avec Dean pour réfléchir à la façon dont nous pourrions améliorer les chances des joueurs apparaissant afin de survivre sans armes de base, car le désir était de faire de DayZ une expérience similaire au roman « The Road » – c’est d’où viennent les coups de poings . (Je me souviens distinctement de Dean qui me demandait si je pensais que cela rendrait les joueurs encore plus menaçants et aurait donc un taux de mortalité plus élevé en cas de rencontre avec des joueurs équipés – j’ai eu tort de rejeter cela).

Je radote, mais ce que j’essaie de dire, c’est que l’équipe, Peter, moi-même avons travaillé au fil des années sur ce qui ne pouvait tout simplement pas se faire dans les limites que nous offrait le RV (ndlr Real Virtuality, l’ancien moteur de jeu)et cela m’a tué de savoir maintes et maintes fois qu’après s’être documenter et prototyper des parties de la conception clé de ce que DayZ doit être que nous étions encore et encore limité par la technologie de DayZ.

Je ne saurais trop insister sur le fait que DayZ et l’équipe de développement de DayZ ont tous deux eu la chance d’avoir derrière eux une société qui croit en la vision que nous avons énoncée au début du développement. Tant de titres sur lesquels j’ai travaillé, ou du côté du développement, ont eu des mécaniques de base et des fonctionnalités coupées avec une hache pour atteindre une date de mise en rayon – jamais afin d’atteindre leur pleine vision d’origine. Cela peut être irritant pour certains utilisateurs, mais le fait que nous n’ayons pas dû sacrifier les fonctionnalités de base du jeu est énorme.

Cela dit, l’une des choses que Dean et moi avions l’habitude de souligner était que DayZ n’était pas seulement une plate-forme pour que les gens créent leurs propres histoires – mais comme beaucoup de titres de Bohemia avant cela, c’est une plateforme pour que les gens construisent leur propre vision de l’apocalypse (ou toute autre chose qui les fassent rêver).

Cette partie spécifique de DayZ est l’une des nombreuses qui bénéficieront massivement de tous les travaux sur lesquels l’équipe d’ingénieurs a travaillé si dur ces dernières années. L’abandon de SQF est une étape importante pour tous ceux qui ont moddé les titres Arma, et le nouveau système d’animation, ainsi que tout le travail réalisé par l’équipe de conception pour les nouvelles actions des utilisateurs, offre des opportunités de modding à un niveau complètement nouveau par rapport au modding sur Arma 2 ou 3.

Je pourrais continuer pendant des heures sur toutes les possibilités que je vois, et j’espère voir tous les auteurs de mod fantastiques mettre la main dessus et apporter leur propre vision à DayZ. Namalsk, DayZ 2017, Taviana, Panthera, DayZero et bien plus encore. Une partie des moments les plus excitants en tant que fan du DayZ Mod était quand nous avons commencé à voir les gens créer des mods du mod lui-même, et je sens vraiment que ce que DayZ offrira au talent de ces individus est tellement au-delà de ce qui était possible avant.

Non, je n’ai pas de date fixe pour le modding, mais comme cela a déjà été dit dans de nombreux rapports de situation, cela se passera pendant notre phase de développement BETA. Évidemment, pour ceux qui ont manqué l’annonce, cela signifiera la libération de l’ensemble des outils serveur.

J’espère juste avoir assez de congé pour faire le plein de collations quand les premiers mods commenceront à arriver sur DayZ, parce que vous pouvez parier que je vais perdre d’innombrables heures de sommeil en explorant ces nouvelles possibilités sur DayZ en tant que joueur et non comme développeur.

 

 

Eugen Harton – Lead Producer

Chers survivants, puisqu’il n’y a pas d’information concise sur ce qu’est la BETA et ce qui se passera exactement en approchant de sa publication, je voudrais me concentrer sur le récapitulatif de nos plans actuels concernant ces choses.

Vous avez peut-être vu notre vidéo de la Gamescom, mais il y a plus à venir et beaucoup plus de choses à travailler. Parce que la mise à jour 0.63 vous apportera toute la nouvelle technologie, il y aura une boucle de retour intense après sa sortie en expérimentale. Il y aura de nombreux changements au cours de la 0.63 expérimentale, et certaines fonctionnalités pourraient ne pas être disponibles sur la première version expérimentale, car nous progressons lentement pour maintenir les performances et la correction des bugs.

Il y aura des tonnes de joueurs qui essaieront d’entrer et nous essayerons d’accueillir autant de joueurs que possible car je crois fermement qu’il sera très difficile de revenir à la 0.62 après ce changement énorme.

Maintenant, une fois que toutes les parties qui ont besoin d’être testées et que vous serez satisfait de la stabilité de l’expérience, nous commencerons à préparer le lancement stable de la 0.63 – la BETA de DayZ. À ce moment-là, nous avons l’intention de rendre les fichiers de serveur DayZ accessibles à tous gratuitement sur Steam, ce qui signifie que vous serez capable d’héberger vos propres serveurs. En ce qui concerne les plates-formes, nous visons à les avoir pour Linux et Windows.

Par la suite, je sais que beaucoup de gens commenceront à fouiller dans les données elles-mêmes et s’amuseront à les modifier. Ça va être intéressant de voir ce que vous venez de trouver. Cependant, vous pourriez être un peu limité lors de la publication initiale, car l’état actuel des choses suggère que le jeu d’outils de modding pourrait être en retard, et sera publié peu de temps après la mise en ligne de la BETA. Le jeu d’outils exécutera les nouveaux outils Enfusion que vous auriez pu voir sur différentes images du bureau et sera à nouveau disponible pour tous nos joueurs.

Mais beaucoup de données sont compatibles d’une certaine façon, je pense que beaucoup de modèles trouveront leur chemin rapidement dans le jeu, et les gens vont commencer à rechercher les nouveaux scripts pour les tester. Puisque presque tout ce que vous voyez dans le jeu sera écrit en script, vous aurez des occasions incroyables de changer et de transformer le jeu de la manière dont vous voulez.

Avec la sortie des fichiers serveur DayZ, nous voulons fournir notre technologie back-end (ndlr en développement il y a le front-end et le back-end, ce dernier est la partie immergée du logiciel) que nous appelons en interne le Srvlet. C’est en gros notre gestion d’un serveur dans son intégralité. Avec cet outil puissant, vous pourrez configurer votre propre réseau de serveurs et faire tout ce que vous auriez pu imaginer avec vos serveurs. Parce que cela est assez complexe, notre intention est de fournir une documentation décente pour les technologies recommandées pour exécuter cette plate-forme.

Une fois l’ensemble d’outils sortis, nous examinerons l’ouverture du Workshop sur Steam afin que vous puissiez commencer à partager librement vos créations. C’est quelque chose qui nous passionne particulièrement!

Bien sûr, il y a bien plus, comme avoir un  « Launcher » Dayz comme élément central pour accéder à tout ça, et j’essaierai d’encadrer cette information et de rentrer plus dans les détails à mesure que nous nous en rapprocherons. Avec quelles caractéristiques nous avons exactement à l’esprit, à quel contenu vous devriez vous attendre et comment ces choses seront traitées.

J’espère que cela vous a aidé à comprendre à quel point nous prenons cette étape importante dans le développement de DayZ au sérieux.

 

 

Peter Nespesny – Lead Designer

Outre les améliorations capitales qui affectent les parties centrales de DayZ que nous avons souvent mentionné telles que les mouvements, le combat à distance ou au corps à corps , il y a aussi d’autres parties qui sont très importantes pour offrir la meilleure expérience globale.

Vous pouviez déjà voir la sélection de cible dynamique dans l’un des rapports de situation précédents, et certains d’entre vous on pu l’essayer en direct avec la démonstration à la Gamescom. Pour moi, en plus de l’ensemble du HUD (affichage tête haute ) et des nouvelles actions utilisateurs, c’est une partie importante du jeu qui souligne tous ces grands changements qui séparent l’ancien (0.62 et les versions précédentes) et le nouveau DayZ (0.63 à venir alias la Beta).

À partir de nos tests internes et des retours des joueurs de la Gamescom, nous avons décidé d’améliorer un peu plus la partie HUD de la sélection dynamique des cibles et les actions des utilisateurs. Maintenant, il y a plus d’options liées aux actions de l’utilisateur, dépendant du type de cible dans le monde, affichées directement dans un widget flottant de la sélection dynamique, ce qui le rend plus lisible pour le joueur. Celles-ci étaient auparavant situées dans le coin inférieur gauche, et il était assez facile de passer à côté quand elles deviennent possibles (rappelez-vous que les nouvelles actions utilisateur sont contextuelles). En bas à gauche, il n’y a maintenant que des actions qui sont appliquées directement par votre personnage pour le moment.

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Une autre amélioration dans le coin inférieur gauche du HUD que nous avons actuellement fait est l’ajout de l’article dans les mains. Son nom, son état actuel et sa quantité sont maintenant affichés en bas à gauche, au-dessus des actions. Cela offre constamment une vue d’ensemble cohérente des informations relatives à l’objet équipé et aux objets autour du personnage sans qu’il soit nécessaire de trop utiliser l’écran d’inventaire pour trouver de telles informations de base.

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Tout en mélangeant des parties de HUD, nous avons terminé avec une croix dynamique, aussi. Elle change de forme si nécessaire en fonction du contexte, pour indiquer les possibilités ou états. Un bon exemple est la jauge de progression dans le temps de l’action actuellement réalisée. Bien sûr, les visuels du HUD sont loin d’être définitifs de toute façon. Pour les joueurs qui veulent être immergés autant que possible dans le monde de DayZ, il existe une option pour désactiver le HUD complètement à la demande (bien sûr, indépendamment de la barre rapide).

 

Pour parler aussi du combat au corps à corps, son état est très brut et fondamentalement encore dans un état de prototype. Nous voulions tester le concept avec le nouveau système de ciblage et les animations d’attaques du corps entier qui bloquent le mouvement du personnage, ainsi que les impacts qui peuvent prendre complètement le contrôle du personnage. Maintenant, que nous avons posé les bases et vu le potentiel qu’il a, c’est le chemin que nous suivrons, à moins que quelque chose d’inattendu se produise.

Comme nous voulons absolument ajouter des compétences de joueur au combat de mêlée, nous devons l’étendre avec ses possibilités. Actuellement, nous avons le prototypage des blocages, qui réduisent les dégâts reçus et influencent les impacts des attaques, ainsi que les esquives, ce qui aide à sortir de la ligne d’attaque. La prochaine étape consiste à ajouter des attaques de mêlée avec des armes à distance, comme poignarder avec des baïonnettes, frapper avec des crosses de fusil ou de pistolet, car il n’y a pas pire sentiment d’impuissance lorsque vous êtes armé et que quelqu’un vous coince, que de devoir ranger son arme pour pouvoir se battre.

Les prochains mouvements sont les mouvements avancés tels que les renversements, les attaques de finition sur l’adversaire au sol ou les coups de pied. Quoi qu’il en soit, il est vraiment important pour nous d’établir des bases solides en premier parce que sans elle, le combat au corps à corps ne fonctionnera pas dans son ensemble et peu importe la profondeur et les couches qui y seront ajoutées.

En ce qui concerne la mise en place de la nouvelle caméra, je l’ai mentionné dans le dernier rapport de situation, c’est en grande partie fait. Nous avons juste besoin de développer certaines fonctionnalités du script, de sorte de pouvoir définir un champ de vision spécifique dans les viseurs et optiques. Nous pourrons également commencer à jouer à nouveau avec le zoom à l’œil nu. En dehors de cela, nous avons à faire avec la position de la caméra 3PP dans l’espace dans différents modes comme le combat au corps à corps ou le sprint.

Avec la fonction de suivi des formes … on se voit sur Chernarus!

 

 

Mirek Maněna – Lead Gameplay programmer

Un certain temps s’est écoulé depuis la dernière fois que j’ai rédigé mon rapport de situation. L’une des raisons est que nous travaillons maintenant sur des tâches à plus long terme et qu’il est difficile d’écrire un rapport de situation sans me répéter. Une autre raison est que nous travaillons surtout sur des choses qui ne sont pas immédiatement visibles. Aujourd’hui, je vais résumer ce que nous avons fait au cours des deux derniers mois.

Au cours du mois d’août, une grande partie de l’équipe a travaillé sur la fourniture de fonctionnalités qui été présente dans la version DEMO Gamescom. C’était assez stressant car le temps passait très vite et nous devions stabiliser la version de DEMO et résoudre les problèmes les plus visibles. Quoi qu’il en soit, je crois que nous avons réussi et nous pouvons retourner à notre travail inachevé avec un bon sentiment d’accomplissement.

Maintenant, nous nous concentrons principalement sur l’amélioration du mouvement du personnage et la mécanique de combat, car toute l’équipe de développement n’est pas encore très satisfaite de ce que nous avons présenté à la Gamescom. Ceci est une partie très importante de l’expérience de DayZ et nous voulons avoir la meilleure intégration possible avant de lancer la BETA. C’est aussi important pour lutter contre les infectées, car il est presque impossible de régler et de peaufiner le comportement de l’IA sans que le mouvement du joueur ne soit finalisé – et c’est la raison pour laquelle le travail sur l’IA est également en suspens pour l’instant.

L’une des principales choses qui étaient en cours avant la Gamescom est la hiérarchie des entités du jeu (c’est-à-dire comment la scène est représentée pour le jeu – donc c’est un système que vous ne pouvez pas voir). DayZ a utilisé une «règle de hiérarchie d’objets » héritée d’Arma – et cette technologie nous limitait à faire certaines les choses les plus excitantes des fonctionnalités de DayZ.

Nous avons décidé de passer cette technologie de représentation de la scène au nouveau fourni par notre moteur maison Enfusion. Cela nous permettra de mieux faire les choses et de manière plus optimisée, ce qui nous permettra d’ajouter plus facilement des effets visuels et, par exemple, de créer de meilleures animations pour la manipulation des armes.

Une autre chose sur laquelle nous travaillons actuellement est la ré-implémentation de véhicules utilisant les nouveaux systèmes. Je dois admettre que nous travaillons toujours principalement sur la partie physique et que la partie personnage n’est pas encore prête mais nous espérons que nous commencerons bientôt à travailler sur la représentation des personnages dans les véhicules (probablement juste après les mouvements et les mécaniques de combat).

Tout le système autour des véhicules a beaucoup changé. Ils sont maintenant composés de plusieurs éléments configurables, nous supportons un nombre générique d’axes (pas seulement deux comme dans la 0.62 et avant), la maniabilité est beaucoup plus réactive et les véhicules ont un nouveau modèle de suspension qui aidera les conducteurs à surmonter des petits obstacles. Les choses qui ne sont toujours pas terminées sont un meilleur modèle d’adhérence des pneus et la simulation de certaines limites extrêmes de la boîte de vitesses.

Je ne savais pas si je devrais vous montrer la vidéo suivante (comme je l’ai dit, la représentation des personnages dans les véhicules n’est pas encore prête), mais la voici. Voilà comment nous testons la physique des véhicules pour l’instant – s’il vous plaît, souhaitons la bienvenue à Fred Flintstone (Fred Pierrafeu) en tant que survivant de DayZ, testant le nouveau système de suspension:

 

(S’il vous plaît noter: ce ne sont pas des valeurs finales pour la suspension et les valeurs actuelles servent à la démonstration du nouveau modèle de suspension)

Il y a aussi des choses que j’aimerais écrire sur le modding et ce que nous faisons pour soutenir cette fonctionnalité, mais il y a beaucoup de texte pour l’instant, donc j’écrirais à ce sujet dans les prochains rapports de situation (au moins j’aurais des cartouches pour la prochaine fois!).

 

 

Martin Čulák – Brand Manager

Bonjour les survivants! Comme je l’ai partagé dans le dernier rapport de situation, la création de vidéos d’un jeu en développement n’est pas toujours une tâche facile pour nous. Cela prend beaucoup de temps de nos horaires réguliers, et plus nous sommes proches des sorties majeures de DayZ, moins nous avons de temps pour enregistrer des séances de jeu. Après avoir expérimenté la production du journal de développement 0.63, évalué nos options et examiné les prochaines versions de la BETA à la 1.0, nous avons pris la décision qu’il est maintenant temps d’investir dans notre production vidéo.

Hier, nous avons mis en place une offre d’emploi pour ce que nous appelons à Bohemia un Game Capture Artist. En fin de compte, nous recherchons un créateur de contenu qui travaillera avec moi, Baty et Eugen, et passera le plus clair de son temps à capturer le gameplay de DayZ, en plus de proposer des concepts de vidéos DayZ (et éventuellement de bandes-annonces).

C’est un travail qui offre une opportunité parfaite pour promouvoir directement auprès de notre communauté de joueurs et créateurs de contenu, et nous serions les personnes les plus heureuses sur Terre si nous embauchions un fan de DayZ, svp faites le si vous vous voyez faire cela pour gagner votre vie!

Je vais juste ajouter un avertissement personnel: ne vous méprenez pas en pensant que ce travail est juste de jouer à la 0.63 toute la journée! C’est aussi beaucoup de planification et de documentation, et vous devez vraiment comprendre les aspects techniques de la production vidéo.

Cela dit, nous n’avons pas besoin d’années d’expérience professionnelle, mais d’une personne créative, organisée et communicative qui va conduire notre production vidéo à un niveau très élevé. Nous avons également besoin que vous travailliez directement avec nous à Prague ou à Bratislava, mais Bohemia Interactive vous aidera à déménager si vous vous sentez peu à l’aise à ce sujet!

Envoyez vos CV – et venez vivre plus près du vrai Chernarus!

 

 

Community Spotlight

Baty – Community Manager

Salut les survivants!

Ces deux semaines ont passé très vite! Alors, voyons ce qui se passe dans la communauté.Je devais commencer avec une lettre envoyée sur notre forum. Elle vient d’un de nos grand supporter à l’équipe de développement. Son nom est Baroness, c’est une créatrice de contenu incroyable et son message m’a fait pleurer. Elle a rencontré son mari dans DayZ! Quelle histoire incroyable! Merci, Baroness, on t’aime!

 

Bonjour. Vous ne me connaissais pas vraiment. Peut-être que Baty si, un peu, d’une certaine façon. Je suis juste une joueuse réguliere.

Quand le standalone est sorti, mon frère m’a contraint à acheter ce jeu et à jouer avec lui. Je n’avais jamais joué sur PC, je n’avais joué qu’un peu sur console quand j’avais 12-13 ans (j’ai maintenant 34 ans). Tout était très nouveau pour moi. Il m’a dit qu’il semblait prometteur, a expliqué ce qu’était l’alpha, et nous sommes parti vers des aventures lorsque je suis apparue à Kamyshovo pour la première fois.

Être créatif m’a toujours plu je me documentais lors de mes voyages dans Chernarus. Lorsque j’ai rassemblé assez d’amis, nous avons créé des clans, bâti des communautés, des alliances et entretenu la haine avec d’autres groupes, comme cela se passe habituellement. Certaines amitiés sont arrivées à un niveau plus profond, et c’est incroyable pour moi.

Il y a environ 2 ans, des amis et moi avons dissous notre groupe et décidé de rejoindre une communauté de jeu de rôle. Elle était assez petite à l’époque, et étant une personne créative et serviable, les deux dirigeants ont décidé de m’inclure dans l’équipe dirigeante, où j’ai développé certaines compétences de gestion communautaire, appris à gérer toutes les formes de haine dont vous êtes victime maintenant. Je veux dire, on m’a appelé Cersei plus de fois que je ne peux compter sur 2 mains.

J’ai semé beaucoup de rapports, d’amitié, de gentillesse et de chaleur, et j’ai pu récolter des affinités, des amis fidèles, des liens d’amour et même de l’Amour.

J’ai rencontré mon mari dans cette dernière communauté, il s’appelait ChernarusRP. Mon mari actuel (alors gamer-ami) et moi avons uni nos forces et nourri cette incroyable camaraderie de survivalistes avec un penchant pour le jeu de rôle. Tous les 700 d’entre eux. Nous travaillons ensemble, nourrissions des notions complémentaires d’unité, de respect et de dialogue sain, cela nous a fait réfléchir; nous avons très vite découvert qu’en travaillant si étroitement ensemble pendant une longue période, nous avons simplement «cliqué» et cela a simplement «fonctionné».

Au cours de l’année, notre relation a grandi de façon constante vers un objectif qui, à notre avis, nous convenait à tous les deux; il a déménagé du Texas pour être avec moi à Québec (Canada).

Nous sommes ensemble depuis. C’est grâce à votre jeu et de tout ce qu’il a à offrir, que j’ai pu rencontrer l’homme de mes rêves, l’amour de ma vie, ma pièce de puzzle manquante. Mon tout, vraiment.

Pourquoi je vous écris cela? Parce que j’ai remarqué dernièrement toute la haine que vous récoltez. Spaggie et moi avons eu une longue et intéressante conversation sur tout ce que vous faites en coulisses qui passent complètement inaperçus. Il m’a dit qu’il écrit parfois des petites notes de remerciement et des encouragements dans le suivi de bugs, juste pour que vous voyez les gars que tout ce que vous faites est grandement apprécié. À mon avis, plus de gens devraient le faire, tous les jours.

Et si je n’avais pas installé ce jeu et que je l’avais gardé, je ne serais pas avec cet homme incroyable avec qui je suis aujourd’hui.

Et je vous remercie pour ça.

Alors merci. Pour tout. La BETA sera une explosion, j’en suis sûr. Je la suis de près. Nous tous. Et n’écoutez pas les haters. Vous avez aussi une base de fans aimante et nous sommes tous derrière vous à vous encourager. Nous ne pourrons peut-être pas vous le dire tous les jours, mais croyez-moi, nous sommes de tout coeur avec vous et ce merveilleux jeu.

Merci pour la lecture.
Baroness <3

 

Et merci à tous pour votre soutien, comme dans ce sujet. Cela signifie énormément pour nous. Je vous remercie!

 

Voyons un nouveau chapitre de la série Humans of Chernarus. Si vous ne le savez pas, c’est une collection de pensées de personnes fictives vivant à travers Chernarus. Un peuple qui fait face à ce monde post-apocalyptique et essaie de survivre jusqu’au lendemain. Vous pouvez trouver toute la collection ici.

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« La chance est une drôle de chose. Cela a toujours l’air d’appartenir à quelqu’un d’autre … La malchance, d’un autre côté, nous l’avons tous. Nous le portons pour nous convaincre que nos problèmes et nos méfaits ne sont pas les nôtres … En vérité, j’ai appris une chose pendant mon séjour sur cette terre merdique: il n’y a pas de chance, bonne ou mauvaise, il n’y a que ceux qui sont préparés et ceux qui ne le sont pas. » -Symon, du casino Gomorrah

 

J’aime les mariages! Et j’espère que vous aussi, parce que celui-ci s’est passé dans DayZ. Ce n’était peut-être pas le plus romantique, mais c’était amusant. Dr. Von Hauer a épousé sa femme dans l’église de Novodmitrovsk. Ils ont dit leurs vœux et ont vécu heureux jusqu’à leur mort. Ce qui n’a pas été trop long, car c’est DayZ après tout. Moi-même je me suis presque marié sur DayZ, alors j’envie la mariée d’avoir été au bout du chemin. Le point culminant de la vidéo pour moi est le garçon de fleur, qui jette des morceaux de ghillie sur le sol.

 

Regardons un peu d’art maintenant.

Valdark2 a posté sa nouvelle photo sur Reddit et c’est plutôt cool, qu’en pensez-vous?

 

Si vous avez besoin d’un large fond d’écran, dites-le à NeuroticEUROtic, c’est un spécialiste. Il est parfois difficile de trouver un très bon fond d’écran pour trois moniteurs, mais ce mec peut régler cela.Voici un panorama de Skalisty en 5760 x 1080 qu’il a fait et il est magnifique. Je l’ai déjà en arrière-plan 🙂

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La dernière chose que j’avais hâte de vous montrer aujourd’hui est une énigme!

Dans le dernier rapport de situation, il s’agissait du camp d’évacuation à l’ouest de Lopatino. Vous m’avez envoyé beaucoup de bonnes réponses la dernière fois et vous avez dit que c’était trop facile. Bien! Voici un défi pour vous. Où pouvez-vous trouver cette guérite de chasse? Envoyez-moi vos réponses sur notre compte Twitter officiel. Et merci pour toutes vos réponses!

 

C’est tout pour moi aujourd’hui les gars. Passez une bonne journée et jouez à DayZ!

Photo d’en-tête: WilliamFilms

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