Status report

Dayz Standalone Status Report 27 Février 2018

Le travail sur les animations continue mais également le son, l’environnement ou le combat à distance, bref le travail bat son plein apparemment et la 0.63 ne sera pas pour tout de suite vu la quantité de taches qu’il reste à faire. Toutefois il semble optimiste. Je vous conseille également de lire, au moins la 1ère partie du community spotlight, avec les questions réponses intéressantes.

Source SR

 

Cette semaine, nous n’avons malheureusement pas donné beaucoup d’espace à Brian pour se souvenir des bons vieux jours de DayZ – et c’est parce que nous avons beaucoup de choses qui se passent dans le présent! Nous avons fait de notre mieux pour fournir de nombreuses informations sur nos progrès et également détaillé certaines décisions de conception concernant notre système de dommages et les échelles. Adam nous montre quelques mises à jour d’éclairage sur lesquelles il travaille, et pour soutenir tout cela, nous avons cette fois une bonne quantité de visuels – y compris des vidéos! Allons-y, les survivants!

 

 

Eugen Harton – Lead Producer

Chers joueurs! Alors que la vitesse d’itération de plusieurs de nos fonctionnalités augmente, nous constatons de bons résultats – à la fois en termes de fonctionnalités et de stabilité. Au cours des deux dernières semaines, nous nous sommes concentrés et avons terminées les fonctionnalités mentionnées ci-dessous, et pour le moment, nous réglons plus de problèmes que prévu, ce qui est un bon signe.

 

Échelles

Nous l’avons mentionné un million de fois avant, mais ça fonctionne enfin et les échelles sont terminé du côté des joueurs. Nous convertissons les données pour tous les bâtiments et travaillons sur les sons pour les échelles.

La natation

Encore une fois, c’est quelque chose qui manquait depuis longtemps aux mouvements de base du nouveau personnage, cela est ajouté et fonctionne maintenant. Comme c’est le cas avec les échelles, les sons sont la dernière chose à ajouter désormais.

État inconscient

Nous sommes actuellement au début de la phase d’ajustement de toutes les animations et données et nous cherchons à relier l’état avec la représentation du personnage et les valeurs de choc.

Système de dégâts (saignement, pénétration, balistique)

Après l’avoir fusionné dans notre première version du nouveau système de dommages, nous travaillons enfin à peaufiner les valeurs et les états de dégâts, la pénétration et la balistique. Nous cherchons à l’ajuster pour la version expérimentale. Le saignement a également été connecté au système et fonctionne déjà. Nous luttons contre les soucis avec les particules et le sang et essayons de trouver une bonne solution visuelle.

Saut / Escalade / Correction de bogue

Puisque la natation et les échelles fonctionnent avec la technologie, nous sommes passés à la mécanique de saut et d’escalade. Le saut sera intégré en premier, et l’escalade – car elle est assez complexe – va certainement exiger beaucoup plus de réglage.

La stabilité

L’équipe d’assurance qualité vient de se remettre au travail sur la stabilité de la version. Notre stabilité a été assez mauvaise récemment, avec toutes les fonctionnalités intégrées, donc la plupart de notre équipe se concentre sur la correction de bugs et cela a déjà payé. Nous n’avons certainement pas terminé et il reste encore des tonnes de plantages à régler, mais la stabilité a été multipliée par 30 au cours des deux dernières semaines. Et j’attends avec impatience une session de jeu normale sur la version expérimentale public de la 0.63 (Release Candidate ).

Actions utilisateur

Parce que tout ce que vous faites dans le jeu fonctionne à travers les actions de l’utilisateur, nous intégrons les animations appropriées, en nous assurant que les mécanismes de survie de base fonctionnent et qu’il y ait une boucle à suivre lorsque vous entrez dans le jeu. Cela rend le gameplay beaucoup plus fluide.

Armes

Le travail sur les armes a ralenti parce que certains membres de notre équipe était en voyage, et aussi parce que nous voulions avoir plus d’animations de combat au corps à corps, avec les derniers changements dans les attaques lourdes et légères. Les gars de l’équipe d’animation travaillent en général pour s’assurer que les attaques à une main et à deux mains soient ajustées et prêtes à l’emploi.

Rotation du joueur et position allongée

Nous examinons la suite de toutes les fonctionnalités étonnantes que le nouveau système d’animation nous a apportées et les polissons, en essayant de résoudre les problèmes fonctionnels et visuels qui découlent du combat en position allongée.

Interface utilisateur 4K et correction de bugs

Alors que nous travaillons sur l’extension de l’ergonomie de l’interface utilisateur dans différentes résolutions (y compris 4K), nous avons des tonnes de corrections de bogues pour les actions dans l’inventaire et visuels pour les icônes, les actions et bien plus encore. S’assurer que les choses fonctionnent de manière fiable avec l’interface utilisateur est la clé maintenant.

Refonte des infectés

Comme une grande partie du travail sur le joueur est fini, notre programmeur principal Mirek se concentre fortement sur une refonte des infectés, à la fois en termes de furtivité et de combat. Nous ne voulons pas promettre quoi que ce soit, mais nous devrions voir bientôt les résultats, et construire des fonctionnalités avancées pour les infectés en succession rapide après que les bases de ce travail soient fusionnées et fonctionnent de manière fiable.

Problèmes de collision

Peu de choses ont changé depuis le dernier rapport de situation. Il y a un énorme passage en revue sur tous les objets dans le jeu en termes de collisions pour des raisons de gameplay, caméra, et bien plus encore. Et comme il y a des centaines, voire des milliers d’objets, selon la façon dont vous les comptez, c’est sans doute une tâche à long terme.

Je suis très heureux des progrès que nous voyons et je suis pressé de jouer avec vous plus tôt que vous ne le pensez (clin d’œil).

 

 

Peter Nespesny – Lead Designer

Dans le dernier rapport de situation de décembre, je mentionnais les échelles. Maintenant, vous pouvez les regarder dans toute leur splendeur dans la vidéo présentée (merci à Adam!). Vous pouvez voir les animations pour monter et descendre avec une vitesse normale, ainsi que pour une montée rapide et une descente rapide. Notez également que l’ascension de l’échelle est représentée sur une longue échelle continue et sans interruption, avec la possibilité de sortir et de rentrer dans l’échelle avec des niveaux accessibles depuis le centre de la tour.

https://www.youtube.com/watch?time_continue=117&v=YoCdj2Sxjmw

 

Passons au travail en cours sur le nouveau système de dégâts et la balistique. Dans le passé, l’ancien système de dégâts utilisait les points d’impacts (des points simples positionnés sur un corps, où la distance entre eux et l’impact était comparée afin de déterminer à quels points d’impact le dommage relatif devait être infligé ). Maintenant, dans le nouveau système de dommages, nous utilisons des zones d’impacts, qui sont définies par des mailles. Cela nous permet de représenter correctement les formes de chaque membre souhaité, ce qui permet une détection précise des impacts et nous permet d’incorporer la balistique des plaies des projectiles pour calculer les dommages corrects qui devraient être appliqués.

DayZ est un jeu authentique, et je suis convaincu que le combat à distance devrait définitivement souligner cette direction. Les zones d’impacts correspondent évidemment aux parties individuelles de base du corps du personnage telles que les pieds, les jambes, les mains, les bras, le torse et la tête. Il existe également des zones d’impact supplémentaires pour les organes vitaux – le cerveau, le cœur, la colonne vertébrale, les poumons et le foie pour approfondir la représentation du corps du personnage.

 

 

Dans la vraie vie, les dégâts infligés par les projectiles au corps humain sont très compliqués et il est pratiquement impossible de les simuler dans le jeu. Une certaine simplification est donc nécessaire. Chaque zone touchée a sa propre santé qui peut ou non affecter la santé globale du personnage, ainsi que des attributs vitaux facultatifs.

Un personnage ne peut pas mourir directement en tirant sur ses membres – notre but ici est d’éviter des situations peu fiables comme tirer 10 fois dans ses pieds pour le tuer. Cependant, comme la pénétration des projectiles mène à des plaies saignantes, le personnage mourra indirectement en saignant sans intervention. En outre, les membres peuvent être fracturés si leur santé tombe à zéro, ce qui entraîne une restriction dans le mouvement du personnage à moins d’être traitée en attachant une attelle au membre fracturé, ce qui le guérira au fil du temps.

D’autre part, endommager le torse et la tête peut entraîner la mort directe (santé globale à zéro), ainsi que la mort indirecte par saignement. Les organes vitaux ont une santé relativement faible, et leur destruction conduit essentiellement à une mort directe instantanée, ce qui encourage la voie du placement des tirs en combinaison avec les munitions utilisées, en fonction de la situation présente.

 

Pour déterminer la balistique des plaies, nous avons un ensemble complexe de paramètres en place. La vitesse et l’énergie du projectile dépendent maintenant de la longueur du canon, ce qui nous permet de différencier les différentes armes à feu en utilisant le même type de munition. Bien sûr, la vitesse et l’énergie diminuent au fil du temps avec la distance parcourue. La pénétration dépend également du calibre d’un projectile donné, et évidemment du type et de l’épaisseur du matériau utilisé. Il y aura un coefficient qui tiendra compte de la façon dont les projectiles se comportent lors de la pénétration des matériaux, ce qui nous aidera à imiter des comportements tels que le ricoché ou la dispersion de différents types de projectiles. De tous ces paramètres, la profondeur d’impact et les dommages appliqués sont calculés pour être aussi proches que possible.

 

 

Maintenant, pour être clair, je comprends parfaitement que tout cela peut apparemment être perçu comme un comportement mystérieux, et pourrait ressembler à du hasard ou même un bug aux yeux des spécialistes, en particulier ceux qui sont habitués aux systèmes de dommages primitifs où X tirs de Y armes conduit irrémédiablement à la mort du personnage. Cependant, même avec ce risque, j’aimerais que nous essayons. Bien sûr, il sera difficile de trouver l’équilibre et de le rendre le plus juste possible, mais j’espère que vous irez dans notre sens et qu’à la fin, vous apprécierez les possibilités qui s’ouvrent. Dans le pire des cas, nous serons forcés, pour le bien de l’expérience de jeu, de la transformer en une approche plus normalisée, qui sera plus clair et compréhensible en donnant des résultats plus prévisibles.

Aucune pitié pour ce que nous faisons … à bientôt sur Chernarus!

 

Adam Franců – Map Designer

Cette fois, ma contribution sera plutôt courte. Avec la mise à jour 0.62, nous avons introduit de nombreux changements dans la configuration de l’éclairage de l’univers. Avec la mise à jour 0.63 à venir, nous avons apporté les modifications supplémentaires suivantes:

  • luminosité globale pendant la journée
  • problèmes de luminosité lors de l’aube et au crépuscule
  • améliorer la visibilité nocturne et la capacité de lecture des étoiles

Veuillez noter que les images de comparaison suivantes (config d’éclairages 0.62 vs 0.63 ) sont des travaux en cours et ne représentent pas l’état final. Il convient également de noter que les deux photos ont été prises sur la 0.63, ce qui, comparé à la 0.62, contient également un certain nombre d’améliorations de la couleur des éléments environnementaux (herbe, végétation, objets artificiels).

 

 

Filip Čenžák – Sound Designer

Salut à tous!

Au cours des dernières semaines, nous avons été occupés avec des sons ambiants. Bien que nous n’ayons pas encore fini, nous avons fait quelques progrès. Les sons ambiants sont plus dynamiques maintenant et réagissent aux changements de temps et de lieux. Nous avons également progressé avec les sons environnementaux positionnels. Maintenant, vous pouvez entendre les oiseaux et les insectes qui viennent des arbres et des buissons, le bruissement des feuilles d’arbres dans le vent au-dessus de votre tête, les grincements métalliques et les craquements provenant des toits des vieux bâtiments et bien plus encore. Voici un petit teaser (sachez que tout est en cours):

https://www.youtube.com/watch?v=lOZ5t7hSGy0

 

 

 

Community Spotlight

Baty – Community Manager

Bonjour à tous, commençons par répondre à certaines de vos questions fréquemment posées:

Q: Le coût des serveurs DayZ sera-t-il réduit avec la version BETA?
R: Oui. À l’avenir, tout le monde sera en mesure d’héberger ses propres serveurs selon ses propres conditions, car nous voulons publier les fichiers DayZ Server avec la BETA. Peut-être pas juste avec la première version BETA, mais clairement pendant la BETA.

De plus, nous voulons fournir une version Linux des fichiers DayZ Server, ce qui devrait réduire encore les coûts d’exploitation d’un serveur DayZ. Bien que nous n’ayons pas de contrôle direct sur les prix proposés par nos fournisseurs de serveurs sélectionnés pour le moment, les fichiers de serveur Linux devraient également entraîner des réductions de coûts notables avec ces fournisseurs.

Q: Les performances du jeu seront-t-elle meilleure en BETA ou dans le futur?
R: Les optimisations de performance dans DayZ sont un processus continu, mais nous pouvons définitivement dire que les performances du jeu en BETA seront meilleures que les performances actuelles en 0.62 Stable. La différence dépendra du matériel. Outre les optimisations du pipeline de rendu, nous avons réécrit plusieurs systèmes pour utiliser davantage de cœurs du processeur, nous avons implémenté la double mise en mémoire tampon pour le rendu et certaines opérations de synchrones à asynchrones (ce qui a permis de poursuivre la parallélisation de ces opérations). Tous ces changements ont un impact positif sur le nombre d’images par seconde dans le jeu, en particulier côté client.

Q: Avez-vous des plans pour de nouveaux bâtiments?
R: Oui, nous avons déjà de nouveaux bâtiments sur l’aérodrome du Nord-Ouest en 0.63 et d’autres bâtiments sont prévus.


Je voudrais vous dire une chose intéressante qui s’est produite il y a quelques mois, mais certains membres de la communauté continuent de poser des questions à ce sujet aujourd’hui. Nous avons contacté les créateurs d’une série télévisée thriller politique norvégienne intitulée Okkupert (Occupied) basée sur une idée originale de Jo Nesbø en 2016. Beaucoup d’entre vous ont déjà vu l’épisode September (deuxième série) où on voyait DayZ. . Dans l’épisode, le Service de sécurité de la police norvégienne utilise DayZ pour infiltrer un groupe de résistants et recueillir des informations. Vous pouvez les voir jouer sur PlayStation 4, cependant, ce n’était pas pour de vrai. À ce moment-là, ce n’était toujours pas possible et beaucoup d’entre vous étaient confus. Regardez quelques captures d’écran que j’ai faites:


Nous savons à quel point la situation actuelle peut être difficile pour les administrateurs de serveurs et à quel point cela peut être difficile de garder vos communautés actives. Beaucoup de bons serveurs sont morts et nous ne pouvons rien faire pour eux maintenant, mais nous croyons (et espérons!) qu’ils seront de retour après la mise à jour BETA. Comme je l’ai écrit plus tôt, avec les serveurs Linux, l’abonnement devrait être moins cher, bien que nous ne contrôlions pas les prix des serveurs directement (cela dépend bien entendu des fournisseurs de serveurs). Je veux juste remercier tous les administrateurs d’être si passionnés et de se soucier des communautés de leurs serveurs. Des temps meilleurs arrivent!

Création de Eightarmedpet.


J’ai découvert que certains d’entre vous ne nous font pas confiance à propos de la version Xbox. Mais oui, nous travaillons vraiment sur les versions console, sur les deux – Xbox One et PlayStation 4 aussi. Voici un petit aperçu – j’espère que nous pourrons bientôt les montrer en action, car les deux versions fonctionnent très bien!


Je n’ai pas vu une vidéo aussi bien faite depuis longtemps. Uncuepa parle de sa vision de l’humanité sur DayZ. Il a beaucoup de pensées intéressantes. Que pensez-vous de ce système, est-ce que vous l’aimez?

https://www.youtube.com/watch?v=CwZVvUF_5Wg

 

Cette vidéo a embelli ma journée. Je ne sais pas si les participants ont été forcés de chanter, mais c’est un peu un épisode de « Chernarus got talent ». J’adore, merci pour votre travail DuckyFTW!

https://www.youtube.com/watch?v=0ipkCtgAQvo

 

Créateur régulier de DayZ Spotlights, Boydy a interviewé notre designer Adam « Sumrak » Franců. Vous pouvez trouver une petite vidéo-aperçu de Namalsk à l’intérieur et quelques informations sur le modding et les modifications de carte. Savourez!

https://www.youtube.com/watch?v=g1g3I75zXGk

 

Plonker a fait ce mignon Cartoony DayZ et nous l’a montré sur Steam. Et je vous le montre maintenant. 🙂


Et comme dernière chose, nous avons de nouveau l’énigme.
Qui a gagné la dernière fois?

Jake
Bryce
Johny K
$ € i ¥ ablitz
OriginalChaostica
Vetovote
CanisDirus

Cette fois-ci c’est un endroit proposé par Adam à nouveau. Alors, savez-vous où se trouve cette maison?

Envoyez-nous un tweet sur notre compte Twitter officiel.

Ma partie est encore longue, mais je ne suis pas désolé pour cela parce que cela vient de vous et j’aime tellement votre travail!

 

Image d’en tête par Krush

 

Aussi: avons-nous gagné ou quoi?

2 réflexions au sujet de « Dayz Standalone Status Report 27 Février 2018 »

  1. Salut, merci SUPERMOTARD pour la traduction, je suis devenu un visiteur/lecteur régulier ici. J’ai le plaisir de te dire que tes traductions sont relayés maintenant sur le groupe Facebook du serveur FR Team-ONU par Vasquez (gérant principal). Continue comme ça! 😉

    1. C’est un grand plaisir pour moi mais également une fierté que votre communauté fasse référence à mon travail. Les temps sont durs mais heureusement qu’il y a encore des joueurs dans la communauté FR pour faire vivre le jeu de différentes manières. Au plaisir de te compter parmi les lecteurs, à bientôt.

Laisser un commentaire